日曜日, 3月 14, 2010

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按:这是汪铁逼着我写的,什么虎头蛇尾的游戏,他显然是没题材到了不可救药的地步了,所以不好看不要怪我,都是他逼的。本来还有一部分是The Saboteur的,但是不当心被我误存成空白文档了,白白损失两千字,都他妈怪汪铁

《半神》
从来没有去计算过,到底有多少家游戏公司的从业者会挤出午饭时间,宁可牺牲午餐质量也要来上一局。更不用说,到底有多少大学生在宿舍里偷了电,不眠不休地把课程统统翘掉,就为了在浩方或者VS平台上满足一下自己微不足道的虚荣心。DotA,这个无法被独立称为一个游戏,依附于《魔兽争霸3》作为MOD而存在,连书名号都不具备的竞技性地图,在行业里有着属于自己的魅力。而最叫人无法忍受的是,它不要钱!

想象一下假如电信不收费,或者苹果的新产品在大街边上见人就送。很多人都想过各种各样的办法从DotA中受益,但这些办法都无异于雁过拔毛,完全比不上结结实实地卖拷贝、兜售在线增值来得爽快。基于版权和私人制作的特性,最好的法子可能就是用自己的引擎、做一款像DotA那样的游戏。

我们曾经讨论过暴雪为什么是暴雪,而苹果为什么是苹果;模仿《魔兽世界》的网游为何无法越粗代疱,魅族怎样才能不山寨的问题。最终的结论是令人绝望的。那些没有《魔兽世界》好玩的游戏,究其原因,就是因为它们不是《魔兽世界》!玩家就好像初生的禽兽,只去认第一眼,并从此以后有了先入为主的想法,根深蒂固,所有后来者都会被拿来与之比较,而他们的思维得出的结论将会是:它和我所喜欢的那个游戏,不一样。这一套混账逻辑就决定了无论你多么努力,很大可能上每一个类型,群众只会接受有且仅有的唯一一个存在。当然,群众的大脑还没有理性到去认识这个因果关系中的胡搅蛮缠之处,他们只是对那些模仿作表示这样或那样的不满意,并纳闷为什么游戏制作商都那么笨,明明有先行者铺好了道路,同样是从事设计和创意工作的,却就是无法超越——这些没用的家伙。

所幸在这个命题之下,还是有一些人会去进行大胆的尝试。姑且不论结果如何,其行为本身至少对大环境是有益的。被称做天才设计师的克里斯·泰勒,在即时战略上用《横扫千军》撼动了《命令与征服》不可一世的根基;在动作角色扮演上用《地牢围攻》打开了被《暗黑破坏神》所禁锢的思路。而在DotA类竞技对抗上,他所领军的GPG栽了跟头。

这倒不是第一次,《太空围攻》就是一个打着商业作品标价的小品游戏,而早在1999年,他也因为《王国风云》遭到过评论界的口诛笔伐。所以有了这些经验,《半神》的失败倒也不是什么功亏一篑的打击。从锐意尝试的角度来说,它还是属于值得肯定的游戏:模仿DotA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与《魔兽争霸3》时代不可同日而语的图形技术,有着属于自己的游戏性设计和想法。但问题在于,它不仅仅“不是DotA”,更重要的是,它徒具竞技对抗的皮毛,甚至让人感觉更像是一款实验性作品。

首先,《半神》缺乏先辈作品的中心设计思路:最大限度地利用游戏资源,包括动画、经验值及金钱收入计算系统、英雄技能、攻击性建筑的位置、树林和视角、非操作性部队的AI等等因素,来展开与对方玩家操作角色的差距,通过装备、技能、操作手法和团队配合等手段,从而到达最终击败对方的目的。《半神》更像只是把一些表面的东西改头换面一下而已:要有乌泱乌泱的兵打来打去,那么我就给你乌泱乌泱的兵打来打去;要有英雄升级和技能,那么我就给你英雄升级和技能。但是你看不清乌泱乌泱的兵各自的血量以及他们究竟在打谁,基本的补中最后一下攻击以确保能够收到最大额度的经验和金钱,或阻止对方获取经验金钱的战术就不复存在;英雄的技能特效被毫无区分地混在乱战中,你无法看出他们究竟是否做过任何尝试,以便最大限度地提高对玩家的反馈友好度。在连复选状态栏都缺乏的这个游戏里,你基本上搞不清楚自己究竟选中了哪些非英雄单位,而哪些又是高亮的。要命的是游戏还颇为得意地设计了刺客型英雄和将领型英雄——前者提倡单打独斗,而后者的特色就是可以召唤不同的护卫帮助自己战斗。这本是一个不错的想法,然而基于上述的问题,微操变得十分地困难,大部分时候对护卫的控制几乎都会被放弃,大家框一框,冲上去就完事了,更遑论战略战术。

除此之外,这也是个在营销上较为失败的游戏。《半神》没有属于自己的对战平台,它干脆就当成了一款单机游戏发售。而这一类作品最大的魅力:和你的同事或者上下铺的兄弟一起大呼小叫地对打,则要么通过局域网联机,要么通过GameSpy的第三方游戏平台来实现。假如本身就缺乏一定的号召力,谁没事会放弃《反恐精英》或者《使命的召唤》,而去专门找一个没什么人的房间等着大家都来玩《半神》呢?

《王权2:幻想王国》
和诸如《要塞》、《铁血联盟》这样的游戏相仿,《王权》同样也注定是只能以存在那个黄金年代的作品。它很棒,给人以耳目一新的惊喜,内容出色,想法大胆而又独特,但很可悲,就是不会有人买帐。

你冷静地审视一下,就会发现黄年年代的游戏都有着类似的特点:画面有些粗糙,作品质量却出奇地过硬。如今这种奇怪的特性差不多都快发展成了一种流派,对那些老派的玩家来说,好像看到人物边缘还残留着颗粒状的像素,没有技术力在锐化和反锯齿上,就是游戏性的莫大保证一样。俄罗斯人做的游戏大多都有这种毛病,口味奇特的人们倒也趋之若鹜。经过8年的锤炼,《王权2》的视觉体验只能称之为差强人意,硬要说制作者就是故意保留怀旧风格以便唤起老用户群们的美好回忆,这未免也太牵强。另一方面,那么长的时间过去了,还有多少人会记得当年的《王权》?

之所以冠以黄金年代之名,乃是在那个时候,有过真正的想法和创意。即便放到现在看来,《王权》的游戏方式也是很多人所不敢去想的。名义上这是一款已经被时代遗忘了很久的模拟游戏,而实际上,它在即时战略和角色养成方面的内容又并没有怠慢。作为一个乍一看很传统的“造出建筑生产兵,打了野怪来分金”游戏,《王权》把AI托管和宏观大局管理的概念用到了极致。这就使得整个游戏和常规意义上、甚至很可能是以后很多的作品都大相径庭。

简而言之,你作为一个奇幻背景下的国家统治者,面对的都是怪物侵扰、邪恶进犯一类的事物。身为一个位高权重的王者,你自然不可能亲力亲为,而大军压境这种太严肃的事情不但煞风景,还缺乏冒险主义应有的浪漫精神。于是游戏安排玩家用有限的启动资金,建造酒馆、驿站、行会,招徕过往的英雄豪杰、游侠好汉,给怪物上悬赏,刺激冒险者们去为民除害。相应地,英雄的金银财宝又会通过在铁匠铺和魔药店的消费流回国库。对赏金的垂涎和对装备的需求形成了英雄们的行为动机,而成功讨伐怪物后的消费则完成了一条闭合的经济循环链。玩家在不知不觉中就把自己置身在一个靠调整金融环境来平定内乱的位置上。打怪升级靠的不是魔法和宝剑,而是靠财政杠杆,无论如何这在游戏史上还得算是第一次。

尽管如此,《王权2》依然是处在非主流位置的偏门作品,即便是更换了开发商,它还是没法儿像席德·梅尔的作品那样,把数值掌控得十拿九稳——即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。和初代一样,一旦你进入到游戏的后期,就会发现敌人在熟悉了游戏系统和不要脸的憋钱战术前毫无难度可言。而预见到了这一点并为之作出改变的设计师们,则用了很没有营养的攻高血长来buff关底性的怪物,或是干脆就把敌人打个大礼包朝玩家的基地送。对一个前期兢兢业业、一直奉行着美国海军陆战队式的“不牺牲哪怕一位兄弟”战术的玩家,到了这种时候往往会觉得焦躁不堪,人生仿佛得到了否定。而打法奔放、本来就横竖横的人,搞不好直接就修改了游戏,根本不在乎什么战略上的精妙、战术上的胜利。因为难度曲线的不合理和设计上的缺失导致游戏突然变得不友好起来这种事,本身并不少见。然而对一款原来就罕有前途可言,只在一小部分的死忠呼声下才勉为其难地制作续集,没有办法指望在盈利上获得极大的成功,甚至日后多半都不会再有传承的游戏来说,这样的遗憾实在是太让人扼腕了。

《龙腾世纪:起源》
角色扮演游戏玩家是一种很难搞的东西,当然不仅仅因为角色扮演游戏也很难搞的缘故。他们难以取悦,不好满足,总喜欢鸡蛋里面挑骨头。一会儿说剧情老套没有新意,一会儿说战斗爽快感不足,一会儿人云亦云地讥讽这个作品没有深度,一会儿不懂装懂地谴责那个作品缺乏内涵。可你要给他们开放40级封顶,半神格进阶职业,直接可以和恶魔王子单挑,他们一样开心得好像找着了自己尾巴的狗。所有人都知道这是一块美味又难啃的肉,群众会被吸引过来,但未必买帐。而角色扮演游戏本身慢热的特性又决定了它无法像动作游戏或第一人称射击那样短平快地搞定市场。长期以来,不停地有人做出各种尝试,大部分都失败了,一小部分还能算是成功的,则悖理了角色扮演游戏的本质,妥协于浮躁的家用机操作和沙发土豆式的游戏风格。BioWare算是其中之一。

借着当初黑岛的声名在外,BioWare经常给人以一种硬派制作公司的错觉。事实上它的商业嗅觉灵敏得让人厌恶。《星球大战:旧共和国的武士》作为一款试点作品,成功开拓了在死脑筋的铁杆玩家群中用其实很肤浅的游戏性来开山铺路的生财之道。自此之后的《质量效应》莫不也是,打着传统角色扮演游戏的幌子,行操作内容让位于图像和操作之实。中肯地说,这种尝试撇开个人偏见,还是很有建设性的。至少,它在电视游戏横行的浮夸业界里,找到了一条行之有效的生存之道。有了这个基础,才能谈复归和传统,才能让人们稍稍静下心来去接受那些经过时间洗练被证明为经典的内容。

按说,《龙腾世纪:起源》是一次振聋发聩的出世。BioWare经过一系列的投石问路,终于定下心来推出它真格的角色扮演游戏了。对话树、人物成长、生存技能、职业能力,这些睽违已久的老伙伴们再次出现在我们的视野中。而且不是那种为了顺应家用机市场而进行的简化。号称90万字的剧本和不同职业种族下独特的序章故事,我们颤抖着热泪盈眶,仿佛又回到了那个玩游戏不麻烦就不舒服的年代。而游戏本身也确实没有叫人失望,它让人找到了角色扮演鼎盛时期的感觉,为此它甚至安排了一个让人觉得再熟悉不过的故事:从默默无闻成长起来的英雄,分崩离析的世界在邪恶势力的大举进犯下齐心协力,权力和荣耀同阴谋与道德的交织,进退两难生死攸关的选择,正义与邪恶之间孰是孰非的灰色地带……这不再是太空歌剧和角色扮演相结合,也不再是废土情结和角色扮演相结合,更不是小队策略动作和角色扮演相结合,而是十年来那些几乎销声匿迹的玩家们苦苦期盼的原教旨式的角色扮演游戏。

假如事情就这么一直完美下去就好了。可惜BioWare并非黑岛,并非三驾马车,它终究在商业化的道路上探索的过久。很快人们就发现自己从惊喜地高潮一帆风顺地走向低迷。如果说《狮心王》尽管后半部分斧凿严重,赶工的痕迹令人一目了然,但依然有大段的中前期内容让人玩得酣畅淋漓。那么《龙腾世纪:起源》还没有给人以足够的爽快感,就被看出结构上的一成不变了。从序章被领入正题之后,玩家需要拉拢四个不同的势力以建立一个对抗外侮的联盟,你可以将这四部分的情节视为同一模式下的不同具现,就好像一个故事的日剧版、美剧版、韩剧版和大陆山寨版;抑或是春节期间某个急着玩游戏的撰稿人给编辑凑合出来的多段式议论文,结构清晰、层次明确、内容雷同。再加上BioWare顺应潮流地在前期走低俗宣传路线,导致大家对这个游戏的印象几乎都集中在可以和同伴乱搞男女关系甚至同性关系这件事情上。好像你马不停蹄地四处奔波、大义凛然地拉帮结派,为的就是到头来能够在篝火营地里和衣着暴露的女法师来上一发——这一段还是相当占剧情分量的重头戏!成人化的内容固然是好东西,但是为了成人化而成人化,总让人觉得舍本求末。尤其是当你想到这只是恢宏篇章三部曲中的第一部,难保不会对日后更为冗长而重复的两作扶额绝望。好不容易被经营起来的战斗快感、幽默对白、史诗剧情、华美画面和《指环王》一样的过场,一下子统统陷入了对未来两作既充满期待又难以为继的焦虑中。

《星球大战:原力释放》
有一种东西叫做迷信。比如说《最终幻想》。新的一作且谈不上恶评如潮,而是压根儿就没能引起话题性。即便如此,首发日还是有一群一群的人排着长龙去淘换初回限定版。你说他们是打算在网购渠道上倒卖也好,是狂热的死忠也好,你可以预见在《最终幻想22》发售的时候,同样的事情不出意外地还是会发生。

有一种东西叫做信仰。比如说暴雪。哪怕是当家花旦一茬一茬地走,这家公司还能依照一贯的政策和方针秉持着一种坚持,很有可能它就会在《暗黑破坏神3》或者《星际争霸2》中的某一个上栽跟头,可还是有除了韩国人之外的大量拥趸来支持他们,撑起战网,供养着公司的人工。你几乎要觉得,哪怕暴雪像苹果那样不像话,搞出类似于iPad这样乌七八糟的产品来,群众还是会去捧它的臭脚。就像群众们还在捧乔布斯的臭脚一样。

而有一种东西,则叫做宗教。比如说《星际迷航》,比如说《星球大战》。现在你可以用克林贡语点汉堡,在英国加入501军团。虽然这两拨人一向不对付,可你要是胆敢拿科幻迷之类的下等字眼来形容他们,他们可以跟你拼老命。要是你自作聪明,断章取义地拿被误读的宅男这一概念去理解他们,我只能祝你好运了。

原教旨主义的星战迷一致认为乔治·卢卡斯强奸了《星球大战》。不止是卢克、欧比王或者某一个特定的暴风兵。而是整个《星球大战》,它的一切。这一点在《南方公园》里有过确切的实景描述,我无须赘言。但即便如此,把自己出卖给商业利益也是有好处的,那就是只要你尝试足够多次,就能打破“由电影改编的游戏一定糟糕透顶”这一铁则。之所以说它是铁则还不是公理,就因为有些实力超群的制作团队的确能够达到那种高度,比如说《银翼杀手》。但大部分时候,它们都会和《阿凡达》一样,在电子游戏市场上摔个狗啃泥。

显然,《星球大战:原力释放》不在成功之列。你可以去试着数一下所有平台上到底过多少《星球大战》的游戏,从而对卢卡斯商号敛财的力度感到发指。在其所有动作游戏中,《绝地武士2》才是堪称硬派经典的佳作。在此之后卢卡斯工作室都没能制作,或者是找到足够棒的外包,来帮他们超越这一质量上乘的作品。于是他们转战角色扮演游戏,在家用机和游戏性简单化的道路上另辟蹊径,并尝到了甜头。我们不得不会产生这样的遐想:在技术成熟和制作流程被试过一遍水的现在,还有什么不能让《原力释放》成为另一款令人心潮澎湃、激动不已的星战代表作呢?尤其是我们看到主角用原力拽下歼星者飞船的时候,极端主义的虚荣战胜了理智,盲目地认为至少在豪快度上面,绝对有保证。

这种一厢情愿的希望直到家用机版本发行后,还残存在无缘次世代主机的PC玩家心中。即便他们被那些Xbox360还没有三红的朋友们告知:它不好玩也依然如是。可事实证明家用机玩家们并不是心理阴暗,故意挤兑要等个一年半载才能玩上同样一款作品的PC玩家的。《原力释放》没有人们想象得那样充满了丰富的角色成长要素,动作部分也只是差强人意。尽管被设置了名目繁多的招式表,可它还是没能做到《绝地武士2》的那种格斗感。更要命的是,把技术力浪费在人物建模,毫无意义地把从天行者到杜库公爵的模型开放给玩家,让他们随时自行替换主角外观这种舍本求末的事情上,而忽略了场景的丰富、玩法的友好度,乃至关卡的优化,让整个游戏最终沦为了只在宣传视频上才有说服力的花架子。出于对星球大战这个宗教的皈依,我只能勉为其难地顺应着设计师自鸣得意的想法,收集着可笑的隐藏要素,直到第二关坠落的星际飞船处,帧数从四平八稳的三十一下骤跌到十几都没有的时候,作为一个有操守和经验丰富的开发从业者,我对这种低劣的优化和质量监控工作表示愤慨,并怒删了游戏以示诚意。

《死亡空间》
你得承认,2008年头一匹黑马,除了《死亡空间》别无他选。负责制作的乃是Purchase Everything的EA,以擅长把其他工作室买过来再把它们的品牌做杂,到了财年结算的时候大刀阔斧地裁员解决问题的EA。你都觉得不对劲,好像暴雪突然不拾人牙慧了,Bioware不做RPG了,《辐射3》突然变成射击游戏了。更不对劲的EA对待它的态度:病毒营销、漫画和动画的同步、故弄玄虚的宣传广告。回过头来看,你会发现他们对这款游戏的重视程度。其力度是如此之大,以至于有时候人们都不得不怀疑他们是不是在做一件正确的事情。

当然,现在我们都知道结果了。《死亡空间》开拓了恐怖游戏的另一条蹊径。在此之前《F.E.A.R.》已经做得足够好,乃至可以成为行业的教科书范本了:如何用不花巧而可行性强的手法,来营造紧张感和悬疑气氛。更重要的是,如何把一些明明没什么新意的段子,做的让玩家没法儿嗤之以鼻。《F.E.A.R.》的问题在于,它的门槛不是那么引人入胜,很多人会觉得这只是另一个不知所谓的第一人称射击游戏,搞不清楚该搭哪趟顺风车就干脆横竖横地从成本控制中摆脱出来,在市场里砸了听个响儿算了。《死亡空间》恰好相反:它的门槛太嗝硬了,就好像有人故意要让你重新学习如何走路一样。假如不是植入式的UI在理念和美工设计上都堪称时代的神来之笔,很可能会有一大部分人被游戏特立独行的风格所吓退。

原因就在于这是一款设计思路极其到位的游戏。它的制作人也是个水灵漂亮的姑娘,堪比《刺客信条》引起话题的女制作人洁德,在谈起游戏中以婴儿的形象为原型的怪物时,那一副怯生生娇滴滴的模样,好似头回说荤段子的黄花大闺女;而执行制作人呢,肌肉虬髯一脸坚毅,猛一看好似克利夫·欧文,眉眼间愣生生地就透着硬派二字。这种看上去就好像胡萝卜加大棒的管理层组合,怎能不叫人对游戏素质遐想联翩?《死亡空间》以另一种方式摒弃了传统的UI界面——不仅仅是“看不见血条”或者“把界面做成HUD”那么肤浅的手法。相反,你能看见血条、能调出界面,只是这一切都合情合理,让人拍案叫绝。游戏的主角不是什么平头大兵,或是天选注定,只是一个去找女朋友的矿业飞船工程师。他的装备就是采矿服,脊柱的能量管线显示了他的生命状态;他的武器就是矿工道具;他的虚拟界面就是你的游戏界面。他就是你。层层剥茧式的代入感就在这种友好的环境下把玩家领到它那独特的世界观中去。究其原因,是因为制作者们希望在恐怖题材的传统第三人称射击游戏中进行一次大胆的革新。

简单来说,其概念可以归结为切断二字。和所有的同类游戏一样,你被介绍进舞台,一个植入式的教程告诉你怎么移动,如何转动镜头,左摇杆右摇杆,你都稀得去理。真正的坎在于第一次的遭遇战。它不再是传统的小手枪干掉一个敌人,捡一把大手枪于是你就可以干掉更多的敌人模式。你一下子就要面对多名敌人的包围,而手中的离子切割器不管怎样倾泻弹药,都没法打倒这些张牙舞爪的怪物。除非你仔细地听从教程的指示,瞄准对方的四肢进行切断,不然敌人总有办法冲上来对着你乱叉一气。

于是,这个概念就被应用到了极致。只要切断四肢,不管怎样敌人都可以被无力化;相反若是无法做到这一点,那么浪费再多的补给也无济于事。而据此精心设计的初始武器离子切割器,就贴心地安排了横向和纵向两种模式,横向发射用于切断顺着躯体长出来的下肢,而纵向发射则用来切断垂直于躯干的两臂。他们甚至设置了只用离子切割器完成游戏这一成就。可见在这把武器及其所对应的玩法上,设计人员花了多大的心思。

问题也就随之而来。很快,人们发现除了离子切割器以外,其他的武器实在是可有可无,缺乏存在感。加上为了强调主人公的羸弱和无力,游戏的视角大部分时间都被主角的身躯所阻挡——考虑到你总得能看见他背上的生命状态插槽,它们其实就是血条,还记得么?而镜头的旋转和瞄准也都被故意调整得十分缓慢,想比起疯狗一般猛扑上来的敌人,你的反应时间远远无法弥补主人公不慌不忙的腿脚。它是一个故意为之的卖点,为的就是让玩家能体会绝境下的无力感,我认为这很好。但它也是个不友好的设计。正是被这些创意上的亮点所累,《死亡空间》到最后依然是一款让人很容易脑仁子疼而没法儿坚持到底的佳作。

《无主之地》
我只是没有想到,把《暗黑破坏神》的刷装备和《侠盗猎车》的开放式世界这两样我最为讨厌的东西揉在一起,居然能打消《辐射3》给人带来的不快。只需稍稍比较一下,你就会觉得比起Bethesda套用《上古卷轴4》的经验炮制出的新辐射作品,气氛实在不如小小Gearbox的《无主之地》来的到位。而后者最为成功的作品《兄弟连》,实在不能和产业大鳄的骄人业绩相提并论。假如你有幸接触过游戏的开发迷辛,就会知道在探索的过程中,他们也走过歪路。一开始,《无主之地》走的是像《潜行者》那样的写实路线,难保不成为有一个拾《辐射》牙慧的二线产品。直到有一天制作人醍醐灌顶,幡然醒悟,大手一挥统统砍掉重练,毅然而然地决定了现在的卡通渲染风格画面,这才避免了一场有去无回的资金浪费。

以行业分析的观点来看,这一决定相当明智。它首先避免了和市场上所有主流模式的冲突,又同时保留着玩家所熟悉的游戏方式,让他们很容易就能建立起一定的认同感。更重要的是,卡通渲染在一定程度上强调了游戏荒诞不羁的放浪大西部世界观,让原本可能会遭到评级上的限制或媒体诋毁的内容,显得合情合理、仿佛为了塑造那种不法之徒横行的气氛而故意为之似的起来。很多大杂烩式的游戏都做过无功而返的尝试,这已经被证明是一条高风险的投机之路,而《无主之地》却走运地喊出了自己的声音,即便在很多方面,它不得不为眼下所时兴的那些消费习惯妥协。

游戏家用机化的兴盛对很多人来说其实并不是什么好现象。这一风潮起于PC游戏的衰败期,当西方游戏市场发现连网络游戏也无法成为一种快捷而可行的盈利模式时,流水线式的家用机作品就找到了睽违已久的位置。对用户友好、开发模式固定、技术难度实现力强,这些特性对投资方来说就是一本万利绝无亏损的保证。然而这些看上去良善的字眼同时也意味着创造力的牺牲、游戏性和游戏内容的让步、独特风格的缺失。这一点在《无主之地》中表现最为明显的一点就是它的技能树系统:正当很多人以为这是和暴雪那种让人纠结不已的混账玩意儿的时候,突然发现游戏为了照顾手柄的键位操作,把所有的技能都设置成了被动式,而唯一的主动技能则作为人物职业技能,在第一次获得技能点时就被强迫赋予,并且也只有这一级而已。这意味着,大部分时间你只要琢磨哪些技能能给自己的战斗风格带来最大增益,而并不需要关心什么时候施放就可以了。曾有一个十分精辟的评论一针见血地指出了它在这方面的不足:这个游戏就是掏出一把枪射射射,子弹打光了换另外一把接着射射射;假如你发现打不过,那么就按右肩键扔颗雷,假如还是打不过,那么就按左肩键放个技能。然后就射射射、扔雷、放技能、换抢射射射……

如果哪个第一人称射击游戏胆敢用这种玩法来糊弄玩家,那么它一定不想过财年了。但《无主之地》是一个“沙盘式的第一人称射击废土风格暗黑式角色扮演刷装备游戏”,瞧瞧他们都塞了些什么进去!最要命的是,在发行方和档期的压力下,游戏对故事的很多地方进行了删改,导致前期看上去雄心勃勃且荡起伏的展开,到了后面却发现根本没有任何交待。在后来公开的开发日记中,人们发现制作者们本来对整个故事有着更多的想法,一些NPC会有自己独特的故事,而另一些跟随主线发展的人物则将会无可避免地遭遇不幸。但是这些都已经成为书面和档案里的东西了,人们现在所看见的,是一个在更高的难度下,不停地挑战强力关底以便从号称65万多种武器掉落中寻找——或者按照专业一点的说法,刷出理论上的极限值。人们忙着换装备;评估到底是这一把枪好呢,还是那一把抢快;期待着如速射火箭筒或命中精度为零的散弹枪等各种奇怪的附加属性。至于游戏的风格、故事、可玩性,以及它是否能给同类作品或日后的开发有点哪怕一点儿什么启示也好,都被淹没在急功近利的销售数字和几周内就会偃旗息鼓的出货量上了。