水曜日, 3月 10, 2010

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SC2对SC2

一个新闻:Infinity Ward的两名大脑袋遭到了Activision的清退。据称是因为大脑袋们不服从管教,惹了更大的脑袋们生气。通常而言,这种人事变动都是由高层发起,自己请辞另起炉灶,然后以一败涂地告终。像开除一个小职员一样开除旗下工作室总裁,其八卦层面的涵义更是令人兴奋不已。某个从业者对此的看法是,没有什么比AB社吃鳖更令我感到愉快的了。我也有同感。当众人翘首以盼的《星际争霸2》第一波情报在网络上爆发时,你想象不到是什么让我印象最深:6个农民!我觉得这几乎可以独立成一个段子在星期五的脱口秀上说了。暴雪本身啥都不说,你也能从群众谄媚的眼神里看到这样的潜台词:经过严谨如暴雪的精益求精,在开局、资源管理和之后的战术发展上,初始默认6个农民比5个农民这件事,将会使得游戏格局和打法形成与从前截然不同的发展,使得《星际争霸2》成为一个在平衡性和策略性上更为卓越的游戏——之所以说更为卓越是因为搞不好以后7个农民……嗯,还要平衡。

《魔兽争霸》的反复使得“舅舅”这个词条有了新的含义:所有看上去好像知道些内幕消息的,都是言之凿凿的“舅舅”。舅舅这种东西我也有,而且不是那些单单暴雪的游戏玩多了,论坛上得勤,从各路小道里自说自话地分析判断,然后得出一个看似很有那么些道理,搞到后来其实不过是住你隔壁宿舍从来不去上课的师兄。我的舅舅不止一个,还都算得上资深业内人士,管着各自的项目,十分理智地痛恨着暴雪。我和我的舅舅们大啖鳗鱼寿司和三文鱼刺身,就行业内交换了你们奉之为圭臬,我们觉得是扯淡的各自的意见,并一致达成暴雪不是在《星际争霸2》就是在《暗黑破坏神3》上一定要栽个跟头的共识。大舅舅认为,暴雪的无限迭代开发方式是它能够确保游戏质量的法宝,同时也是无论流失怎样的人员,都不会对产品产生致命影响的关键。几乎是公司吉祥物的大胖子离职,以及无论怎样的职员,即便是打着“前暴雪制作者”的名号另起炉灶也还是会一败涂地,就是这一说法的佐证。对暴雪而言,人员是可以替代的,成功的秘诀在于不停地迭代。一个地方出了问题,那么就改到好为止!在和《命令与征服》的博弈中,《魔兽争霸》占到了不趋人后的便宜,有了自己的资本;在《暗黑破坏神》的独当一面上,它有了为其马首是瞻的气概;在《星际争霸》问世后,以往的基础已经让这种没有至臻化境就别给我下班的极端主义有了莫不敢从的发言权。《魔兽世界》、各种资料片、收购Activision,乃至《幽灵》和《魔兽王子》的取消开发,都是无限迭代精神的延续和成果。然而问题是,这种模式还能走多久?

理论上,只要你花时间,不断地修改,一款产品总是能趋向于完美的。理论上是的。在这个看似无边无际的过程中,最大的致命性因素是人的怠惰性,热情的消磨,再狂热的死忠,在一成不变的修改和重复下,也会变得意志消沉毫无干劲。更不用说成本上的考量和对市场的讨好所不得不妥协的档期安排。但是暴雪只有这种开发模式,也只能是这种开发模式。在给了玩家精品化路线的错觉后,市场不会允许它像EA或者育碧那样推出二三线产品,以牺牲质量保证数量来换取一时资金周转的这种可能性。它只能不断地满足群众难填的欲壑,奉承他们的胃口,把他们娇惯得越来越难伺候,直到整个恶性循环最后轰然崩塌。

一些不算细微的事件已经暗示了这种趋势的可能。除去用脸滚键盘的圣骑士和越来越说话不算话的开发者官方发言,有一个人们有所不知的细节,表明暴雪开始不知道自己该干什么了。据二舅舅称,在最初的演示之后,神族的巨像经过了数次的修改。原先它的两道激光发射统一呈由左至右的扇形轨迹,不久之后被改成从两侧朝中央靠拢的方式,再后来又改成从近到远的直线射击,接着又变回了原先的由左至右。我试图为暴雪开解,说这可能是追求射击路线的合理化,考虑到多个单位进攻时,游戏倾向于把它们以目标为圆心呈弧形排布,那么激光的射击轨迹往往就决定了其片伤害的大小不同。舅舅们异口同声说我扯淡,和所有高高在上的开发管理者一样,暴雪的头头脑脑们也经受着任何一个不招人待见的领导都必经的心路历程:我觉得你做的东西不好,我很不满意,得改;但得怎么改,我不知道;当然我怎么可能告诉你,我也不晓得我要什么,所以你就一个一个试过来,说不定哪个方案让我心欢喜呢;当然成本控制和制作计划也是要考虑的,这就是为什么我会骂你为什么做了那么多次还把这种臭狗屎一样的东西让我过目的原因;不过没关系,反正我们无限迭代,在这条贼船翻到阴沟里之前,你我都是骑虎难下。

对暴雪和它的《星际争霸2》而言,难以为继的现状注定了它们只能做为了能够玩一辈子而开发的游戏。把没有任何一种随机性能够与之比拟的,人和人之间的对抗作为重点,这样才可以摈除人为设计带来的重复性,让玩家如同角斗士一般,你给他们短剑也好,给他们粉红色的仙女棒也好,只要足够势均力敌,拿什么来对殴并不重要。假如你曾经阅读过一篇《星际争霸》制作秘辛的文章,就会知道暴雪在开发上,永远是拿现成的果酱一层层地朝面包片上抹。alpha的时候,游戏画面基本上看得出承袭《魔兽争霸2》,既有的游戏方式和界面节省了许多开发时间;而beta的时候,单位的高亮边框不用说就让人想起《暗黑破坏神》,但整个游戏已然改头换面;最终版本出现以后,你会发现成品和之前两个节点的产物完全不同,仿佛暴雪做了三个游戏一般。撇开其中所损失的时间和精力不谈,在《星际争霸2》第一次公布画面时我们断言,它依然会像前作那样,经历数次调节,不惜重新回炉重造,也会把游戏冶炼的像那么回样子。然而随着BlizzCon的举行,这种一厢情愿的念头被证明是不切实际的幻想。暴雪变成了一个为了迎合玩家,很有可能还是迎合韩国玩家而存在,丧失了开发者应有的基本尊严的公司。它有能力拿下Activision,有能力对消费者颐指气使还不愁没人捧臭脚,它还为什么要低眉顺眼地听从你我的意见?

好像是压根没有竞争压力似的,偏偏在同一时间推出故意唱对台戏的《最高指挥官2》在前作的mod中,就由爱好者提出了一个名为超杀管理(Overkill Management)的概念。在早期《命令与征服》时代的即时战略游戏中,接敌策略通常被总结为:框选你所有的兵力,对敌方其中一个单位进行集火攻击,摧毁后再对下一个目标如法炮制,两军对垒比拼的实际上是后续兵力,一如罗马方阵兵比军团数量。在那个要操作没操作要智能分配没智能分配的年代,这是人机交互环境下所能达到的最优解。但现在面对如《最高指挥官》这样的大规模战略层级管理来说,最好的办法莫过于在一个目标上分配一轮齐射就能消灭之的最小火力单位,确保攻击达到临界饱和,避免不必要的伤害冗余,从而形成兵力最大火力优势。再看看《星际争霸2》:唔,我们又进行了一项划时代的改进,这一了不起的设计允许玩家同时选择多个同类制造/训练建筑,点击单位制造/训练时则会平均分配队列。简单来说,从前需要在12个兵营里进行24下点击制造12个龙骑兵的操作,现在只要13下点击就能完成了。13下!惊世骇俗的进步,它将会为经济管理带来翻天覆地的变化,衍生出不可思议的战术,改变以往的对战策略。你得承认,在这方面暴雪还是有如乔布斯推出iPad般的风范和胆识的。

当然,就超杀管理的问题,目前坊间正在进行着热火朝天的讨论。其中心无非是:《最高指挥官2》引入了超杀管理的概念,而《星际争霸2》还在A地板,真可笑!以及:是《星际争霸2》实现了数值上的最优化,《最高指挥官2》才是乱打一气,你丫别扯淡了!两种看法。两方各执一辞,莫衷一是,其理论依据是“目测”,互相攻讦的实证是看弹道是否在进行中途被其他单位所阻挡,以及因为是百分之百命中所以根本无需管理之类牵强附会的说法。这种现象令人堪忧,倒不是说你看着一群不讲理智的人互相扯皮很毛躁,而是“大型盗版门户网站论坛新游戏评价标准模版”出现了。这个名字是我瞎起来吓唬人的,简单来说,就是你虽然觉得纡尊降贵,但还是不得不去这些个“大型盗版门户网站论坛”上跟进新游戏信息,从而被迫地去观察到一拨毫无逻辑可言的人去骂战另外一拨同样是毫无逻辑可言的人。对于一个新游戏来说,不管它多糟糕,总会有一些人会拿它和同类型的当红作品比,然后对后者鞭笞不堪,得出一个总结:你们觉得新作很糟糕,我觉得比起炸子鸡来要好得多。当然这个推导,正如我所说到的那样,是毫无逻辑可言的。或者反之,把明明有一定实力的作品贬得一文不值,你们都说好,我觉得还不如最近刚出的啥啥啥呢。这个啥啥啥的品质多半会让你觉得明天没有了希望,能够得出这种结论,还是像我所说的那样,毫无逻辑可言。我比较能够理解这种唱反调的行为:你得有个起码的自信心,才能去拒绝自己由于错误的审美而谬误地在一款并不值得的游戏上花费了时间和精力这一事实,并且因为立刻否定这个游戏多少也无异于对自己本身的不认可,所以必须要死鸭子嘴硬地自我催眠,强迫说服自己这个错误的表面之下实际掩藏了一个无比正确的远见。实际上也的确有一针见血的言论,高瞻远瞩地指出了某些优秀作品中的瑕疵,或是看似不堪的游戏中的闪光点。但大部分时间,你只是会觉得,自己和这些人对事物的看法有着决定性的不同,就好像蟑螂并无法拥有对自己是蟑螂的认知和自觉,自然也不明白你为什么会内心总是会对他们升起一股无名恶火。

按理说,Gas Powered Games已经是目前少有的制作型工作室,有实力、有想法,还有明星制作人。即便是《王国风云》《太空围攻》《半神》等失败作品在前,他们依然没有失去对趣味性的追求。在《最高指挥官》以复兴《横扫千军》时代的辉煌气势高调面市的时候,你就能很明显地读出它对玩家的胃口有着怎样的精确解读。撇开跟风之作们在《星际争霸》影响下的趋之若鹜不提,克里斯·泰勒带着他的人马独树一帜地走着全局战略和超大地图越视距打击的路线。真正数以百计的单位碰撞,宏观层面的部队调派和管理,迎合了人们追求极端恶趣味的巨型单位。所有人都拘泥于微操作、平衡性、技能相克、攻击和护甲类型、数值计算,《最高指挥官》却犹如量子时代的众神之战,巨像和恐龙仿佛天神下凡于战火纷飞的爱琴海,对男人的浪漫主义情调是何等的大满足!但是,以往那种从截击机出击口蜂拥而出的母舰攻势,以及点对点接驳的小型机从运输舰大规模降下的美景不复存在。取而代之的是故弄玄虚的传送式运兵、过分强调金属质感却忽视了能量具现化建造风格的画面表现、二流电视台3D动画片般的CG过场……彻夜不眠期待发售的美好一下子就从各个方面被击得粉粉碎,好像GPG决意要否认,玩家对它就是无法胜任续作的难以置信。

若以刻意开脱的角度来看,一切还是都能怪罪在市场趋势家用机化和玩家消费习惯同不满意于既有现实的矛盾头上。前作,乃至公司一直以来的作品都以对电脑配置要求过高,而在群众中有着不太友好的口碑。《最高指挥官2》在前期宣传上一度拿优化作为大肆宣扬的文章来做,然而实际的情况却是模型的简单化和贴图的单一,以及对造型和美术风格的牺牲。新的经济系统和科技树更加便于玩家管理建造和升级序列,无需艰难地在造型相似的各级建筑中寻找正确的目标,可由此导致部队的单一性和对资源分配的不合理化让游戏体验大打折扣。尽管在界面和操作上,游戏还是做了相当大的改善和优化,然而瑜不掩瑕,本身号召力就无法和一线主流作品比肩的它,更是丧失了很大一部分忠实拥护者。

或许,从发行商变为让人摸不着头脑的史克威尔艾尼克斯这一点就能看出,与其说是优化倒不如说是简略的《最高指挥官2》,本身也没有什么太过强势的信心。或许在家用机市场上尚有一定的威信,可日本大厂的代理多半不会被欧美电脑游戏玩家买账却是不争的事实。为了能够在家用机上分一席之地以让举步维艰的开发前景得以为继而做出的这些牺牲,究竟是不是一次孤注一掷的成功冒险,我只能说,还是企盼在行业内尚存无几的这家想法出众的公司,不要也走到穷途末路的为好。