火曜日, 4月 28, 2009

Chapter 08

怎样做一个更烂的游戏?

《风暴骤起》的问题不仅仅是一个创新构想的毁灭性失败。群众有时候看起来很刻薄,但他们也可以非常大度。确切地说,大部分人对游戏的优劣并不存在什么系统的认识,不然如今市场也不会这么慵懒了。有时候,一个相似的游戏性,一个漂亮的画面,一个雷同的类型,都可以作为被接受的理由。区别只在于作品本身是得到毫无保留的赞誉并被人铭记呢,还是趁着档期乱哄哄的时候出来挠个痒痒打一下太平拳。我们行业里管这个叫做品牌塑造和捞快钱的区别。毫无疑问地,谁都想投身于前者的工作,因为这样能够为日后的产品铺平道路,让新作在宣传和消费群上都有所保障。但是这样一来同时也带来不进则退的问题。一个项目的时间并不是可以量化地分配在各个细节上的。假如你有了一个成熟的游戏系统和知名的抬头,并不就是说你可以把所有的精力都花在更棒的关卡设计和更出色的游戏性上的。这种事情都有一个坎,哪怕你在上面投入两年的时间,也许还不如你一个小时的灵机一动或是茅塞顿开。大多数从业者每天都要经历枯燥的流水线工作长达一年至五年或更久,他们的激情只有在很少的情况下才会被碰巧激发出来,更何况这本身就是一个厚积薄发的事情,更平添了新作品不断超越的难度。许多情况下,人们只是把那些销量出众好评如潮的游戏拿出来,看看他们是怎么做的,然后说,我们也就这么干吧。做一些不要让人看得出是明显在抄袭的改动,迎合作品的主题和整体感稍加调整,这就是所谓的设计了。因此假如有那么一个点子,看上去的确不错而又能震大家伙儿那么一下,大家的注意力就会被集中到那上面去,忘记了确保细节部分不出错,甚至保证至少有平平无奇的素质,也是游戏质量保证重要的一环。

游戏业不是汽车制造,流水线依然会被某些阀门所控制。在重要的游戏系统和游戏性最终确定之前,数据组,尤其是关卡设计师,能够做的事情将非常少。他们需要知道明确的数据,需要知道有那些游戏性要素可以被利用,然后根据这些来设计自己的关卡:地形、高度、大小,哪儿能用这种玩法过,而哪儿又能用到那种技巧。在他们身边等着美工,确定了大致的地图以及关键的重点部分之后,美工才可以进行细化,放置相应合理的静态物体,配置各种物件,打上不防碍或是有助于游戏的各种灯光等等……假如整个流程十分顺利:团队配合默契无间、游戏设计师的概念明确、制作人满意整体设计、程序和模型动画等部门的支持能够及时跟上……那么项目不会出什么大问题,团队会在休假时回忆起来,评价它是一个“令人愉快的项目”。然而假如像《风暴骤起》这样有了一个拍脑袋般的点子,它听上去是那么地光彩夺目、胜算在握,以至于负责的和见识过的都兴奋得近乎歇斯底里,眼中闪烁着热销和大把项目奖的光彩,那么事情的不确定因素就多了起来。在项目制作中最为要命的一点就是你没法儿验证一个点子是不是经得起推敲,因为这需要通过实际的验证。当然,会有所谓的play test,会有一定的反馈,但并不是所有的制作公司都能够像暴雪那样,不管大事小情都邀请个一万人来做beta封闭测试,让玩家们如饥饿的豺狗一样互相争抢。我们的邀请测试通常被设置在游戏开发的中后期,Demo本身就会有这样那样因为时间缘故而没来得及解决的问题,而反馈来的案卷不是集中在这些bug上,就是一些不痛不痒的意见。大多数情况,因这种测试而大刀阔斧地更改游戏的事情多半不可能发生。你甚至可以这么认为,与其说是拿我们的半成品出来让大家提提意见,看看有什么不妥;倒不如说是制作人在给资方或者总部摆谱,瞧,我就说我们的工作成果没什么大问题吧。

恰恰相反。问题总会有,而且不管你做得多棒,就是会有这样那样的问题。因为不管怎么说这都是一个团队工作,水桶效应决定了你很难在各方面都确保事情不出纰漏。还是以《风暴骤起》为例,最大的麻烦倒不是那个噱头十足的操作方式。游戏的寻路极其叫人头痛,动画常常因为程序上的逻辑漏洞而被迫反复播放造成单位的卡死,完全没有考虑这些的关卡设计加重了问题的严重性。当一个玩家忙于发布命令,让他的单位沿着碰撞结构复杂的地形穿过一个个导航点前往目的地,而这些模型精致贴图华丽的小东西们你挤我我挤你,甚至卡在什么都没有的地方,战抖着、发癫一般地在某两个动画之间反复切换跳帧,形成一种骇人的、痉挛般的灵异景象。哪怕这是一个目前市面上画面最好的、单位设计最帅气的、科幻设定最硬派的、跑起来最能让你跟同伴炫耀自己的机器配置有多棒的游戏,玩家也会毫不犹豫地摔手柄砸键盘,破口骂娘。评论界没法儿不为此发指,你从来不会在其他的——至少是大部分的商业化游戏里看到类似的景象,那是因为这些bug和低级错误都是能够在中期就修正的P1 bug。我们为bug分级,P0通常阻碍游戏进程,必须第一时间被修正;P1无法被忽略,十分恼人,但假如你处于制作阶段或者有更重要的任务,可以稍稍暂缓此类bug的修正;P2至P3的则是最为轻微的问题,也许人物动画互相之间没有匹配到最好的位置,也许是难度稍微高了些……不管怎么说,你尽量把它们都修好就是了,也有一些会被留到最终的零售版本中去,那都是真真正正无伤大雅的。但绝不包括什么寻路错误和动画卡死!这种可笑的结果只有一种解释:制作队伍在瞎胡搞。其原因有很多种可能性:办公室政治引起的管理不善,烂摊子没人收拾责任没人来负了;或是大家的精力都被放在那个该死的Whip Select上了,一心想要开创业内之先,结果回过神来才发现问题一大把又没法儿统统改正,迫于世嘉的合同压力不得已在不能再拖的情况下勉强上市,寄希望于玩家足够蠢,只把注意力放在新鲜的操作方式上而不要去管什么AI错误;当然也有可能是经济危机了,工资不给涨哥们儿几个都不想干了,故意给Creative Assembly抹黑捣乱砸牌子,报复社会……

所以你看,并不是说做出一款烂游戏是多么简单,或者多么难。而是说在你没有意识到的情况下,游戏往往就被你做烂了,不管这是不是你的本意。更要命的是这一过程由于种种外界因素,是不可逆的。力挽狂澜的情况几乎不大可能出现,即便游戏的质量被保证了,开发成本和项目预算也会因为无谓的返工而遭到浪费,此外还有投资方和上峰的不信任等其他微妙的缘故。在这个成熟的商业市场里,已经不是像过家家或者在车库里捣鼓一番就能功成名就的,你需要计划周详,不出差错,一口气地走到最后一步。因为越到后来,局面就越像滚下山的雪球,势不可挡。当然,你可能想想不到还有另外一种例外。它以弃车保帅、破釜沉舟、背水一战和同归于尽的气概来面对把游戏做烂这一难以挽回的窘境,乃至于已经形成了别树一帜的行业惯例和规范。

真的,不开玩笑,我们的游戏人是很了不起的。尽管对于他们,那些从正统派的游戏制作公司经历出来,投身海外真正以一名游戏制作人员而不是臭打工的朋友们而言,评价是“乌烟瘴气”,可我们国内的游戏制作依然自成一格。基于独特的国情和某种类似于自然选择的机制,我们还真的形成了十多年前一直嚷嚷的游戏产业。和欧美与日本所不同的是,我们专攻网络游戏的生产。当你不知道怎样才是一个出色的设计,如何才能在一无所有的情况下找到制作的头绪的时候,参考那些成功的前辈总是没错的。这一点即便是在那些知名的制作公司里,也是一样的。我们只不过稍稍耍了一点小聪明,少许“多”参考了那么一些。时至今日,你如果有幸看到国内游戏制作公司——它们多半都是在进行一个网络游戏项目——的原画设计,就会发现行业标准化的痕迹。你将看到千篇一律的主从结构:一个作为中心的建筑,用甬道或者通廊连接三到四个较为小一些的类似风格的模块,同时在低一层面的地方则是一个水池、一个开阔的花园区域,或者是一个天井。整个环境呈包围状,各个独立,毫无层次和结构可言,可视为一个区域和另一个区域的拼接。但最重要的是,它们都没有背景。就这一点我曾经咨询过专门的人士,得到的答案是:“没有背景的话,比较好画!”

在系统设计上,时代造成的分野也十分明显,看上去有一种生硬的进化感。八年前网络游戏基本看上去像《暗黑破坏神》,而两年后它们的样子突然会令人想起《仙境传说》,时至今日你若是走眼会以为《魔兽世界》还有很多个其他版本。假如你不当心参与到其中的制作过程中去,会发现和那些国外游戏制作公司的极大不同。他们只要程序、美工和策划就能干活了。策划说,做;原画动笔——那个主从结构,还记得么;美工拿过来依葫芦画瓢,搭在引擎里;程序则实现一切需要实现的功能。各个工种之间彼此分离,互不干涉,和谐共处。有一次,人们试图引入制作人制度和关卡设计师的概念,把他们弄了个措手不及。关卡设计师,那是什么?负责最终效果的人么?好吧,由关卡设计师来负责最终的游戏效果!而另一次,有人试图从策划那里寻求详细的文档,得到的回答却是:“请参考《鬼泣》的出招视频。”

我能说什么呢。这是这么多年来我们总结出来的一套行为方式,而且是我们自己总结出来的,适合我们自己的市场的行为方式。我们从来不向海外大量推行自己的游戏,我们甚至从来不大量制作我们自己的游戏。假如这是被人们所广泛接纳的,那么它就是这样。假如你认为这是在量产烂游戏,那么它就是。假如所有的游戏都是这样烂,那么就没有什么所谓的烂游戏,你所看到的就是产业的质量标准。至于你想说,这无益于行业发展、技术进步、健康市场和规范体制什么的……

嘿,我什么时候跟你说过这是关于对得起自己的良心,还有制作誉满众口的游戏什么的吗?