日曜日, 3月 01, 2009

Chapter 05

当我们谈游戏的时候我们谈些什么。

一天之中工作最有效率的时间段是什么时候?中午吃饭的时候。

哈?!

就我所知,所谓的企业文化多种多样,不一而足。有些充满活力而有些坚硬死板。不管怎么说,不允许上班说话的公司要么不需要它的员工进行创造性思维,要么就是奉行高压统治的管理政策。说实在的,没有什么比同事和朋友之间的互相交谈更能激发人们的想象力的了。从进入项目的第一天起,我和同事们就不止一次地被要求过进行头脑风暴,想一些能让人眼前一亮的点子和构想。当然没人会指望头脑风暴真的每次都会电闪雷鸣什么的,它只不过是集思广益的一种方式,找出一个好概念被无意中挖掘出来的可能性的办法而已。虽然大部分场合下都不见成效,但其方法本身是没有错的,只是环境和前提不对。

假如你让他们说《三国志大战》,说港版的“电狗”,说D700,他们别提有多来劲了,什么乱七八糟的念头都有。诚然这些话题的最终结果并不能在游戏开发上有什么帮助,但你几乎可以看得见他们的脑细胞油足火旺、咝咝作响,憋红了细胞壁像蒸汽机车疯狂开合的进煤口一样拼命运作。一名结果至上的部门经理可能会看准了这个机会,想办法把他们的动力投入到工作上去——他跳上前来,大喊一声:“你的动态贴图做好了么?!”谈话双方悻悻而去,朝两个不同的方向分开,最终在自己的座位上落座。这时候你再看他们,冷静得犹如一座冰山,有条有理地按照全球变暖该有的计划那样一小部分一小部分地融化、解体、落入寒冷刺骨的大海中,不动声色。

是什么造就了这种无法逆转的不完美?我们都知道人是非常懒惰的生物,他们只会对自己感兴趣的事情产生动力,他们的大脑也只会在这种时候分泌高分子化学物质或者电信号,传递快乐和兴奋的讯息。这也就是为什么我们会在休息室发现造价不菲的咖啡机的原因。它不仅仅是给员工的小恩小惠那么简单。这个行业用眼用脑的强度大于其它一般职业,从事它的多半又都是一些晚上玩游戏不肯睡觉,长不大的大小伙子们。不管什么原因,他们就是很容易累,需要像咖啡这样的东西来注入干劲。正是这个原因,公司在经过临床实验——也就是在办公室里——后决定,撤掉廉价的雀巢咖啡甚至金装雀巢,统一用意大利咖啡豆现磨。我尝试过几次这玩意儿,你管它叫鸡血也不为过。假如我上午喝,那么中午我肚子再饿也会吃不下饭;假如我下午喝,那么我燥热得想去喝水以及我想和我自己的工作位结婚的念头会同时左右我,让我坐立难安。假如我是一台逻辑思考的电子器件,我就能当场死机或者进入数据溢出的循环状态而崩溃,可我不是。我是由复杂的生物化学原理组成的大型有机体,我从一点半工作到六点,感觉转瞬即逝。生物钟和职业道德告诉我,到下班时间了,你必须离开,回到你那个快乐的家。但是我念念不舍,神经亢奋,总想在干些什么。假如我在手头没有什么工作的时候喝公司的咖啡,那么接下来的时间对我来说就是灾难。很显然,这一套传承自国外总部的企业文化机制,也许并不为其执行者了解其系统和理论上的深意,但只要人们明白这么做会有效,并且已经证明它在鞭策员工工作这一点上非常好使就可以了。管理层再也不用躲在柱子后面偷偷瞧着,等人们的精神状态最好的时候——通常也是他们聊天聊得最热火的时候——跳出来发声喊:“你的蒙皮绑了么?!”取而代之地,他会友好地走到你面前,脸上的表情诚挚而关切:“走,喝杯咖啡去?”

但是很快我们就识破了这个阴谋,当然你也可以认为我们不适应正经八百的西式生活,随你怎么说。洋人们则乐在其中,他们甚至会在上班时间调“爱尔兰咖啡”——把浓厚的意式咖啡和百利甜酒勾兑,饮料时间过后你就得到了一个脸红得像猴子屁股一样的程序员,坐在他自己的座位上击键如飞。而一个月之后,即便他不在自己的座位上,你也能从插线板旁边一打酒瓶子中发现此人曾经活过的证据。我有时很好奇为什么公司连不准打架都提及到的规章制度里,居然没有禁止饮酒这一项。不管怎么说,把自己搞high到底不是我们这个民族的优良传统。我们有自己的乐子。毕竟,假如是一家制度严谨、行事规范的公司,又是在一个各尽其职的工作日,你能指望的除了干活儿之外真的不多。说到底,并不是所有的就职单位都让你有机会把手头的事情告一段落后,在上班时间和同事相约游车河、逛圆明园散心的。午休时间称得上我们生活的精华,这一天过得如何基本上都要看你中午都干了些什么。有些人选择在中午玩游戏,并为此争分夺秒,屈尊于楼下的白领食堂——他们那儿的饭菜能摧残人的心智,若是靠这个填肚子,你的生活也就没什么希望了。大部分时间他们都选择一些流行的局域网游戏作为午间消遣。四年前是《使命的召唤》,然后是《极品飞车》,偶尔会有《魔兽争霸3》,很罕见地也会出现《战锤40000:战争黎明》。最近他们疯狂地迷上了DotA,以至于一度在对新来的应聘者面试时有这方面的加分。当然最后职业精神战胜了感性,毕竟我们不可能根据你竞技游戏玩得好坏与否来判断你是否胜任一名关卡设计师。我想说的是,当这种狂热到了一定地步的时候,甚至不用去多加关注,每隔一段时间邮箱里都会出现DotA相关的更新log和新闻信。

至于其他那些稍稍自负一些,不屑于坠入无休止的对抗性中去的先生们,则有自己的一套。相比那些在十一点半就发起冲锋,十二点擦着一嘴油打电梯里回来的小伙子,这些人更加享受他们的午餐。更确切地说,是享受在午餐时间所交谈的话题。我总是喜欢把他们想象成工业革命时期的新贵聚餐:交换彼此对于新事物的看法和意见,小心翼翼地探查对方的观念,看能不能在其中找到对自己有利的信息。我们会就电影、时事、IT新闻和网络逸事发表各自不同的论调,当然,也少不了咱们的本行。这么做的好处就是,你总能保持观点独立,思维新鲜,大脑不至于像一般白领那样人云亦云、跟风随流的僵化。其主要原因,还是因为甚为游戏人的诅咒。

或许你并不知道有这样一种诅咒,那就是当你进入游戏业之后,玩游戏的乐趣会一点点地荡然无存。这种症状随着你的从业经验增加,也会为之加剧。更多的时候,你不再为事先写好的脚本事件或一眼就能看穿的表现手法而所动。就好像观赏变戏法的魔术师一样,已经没有什么纯粹的乐趣可言了。他们会更倾向于寻找富有活力、难以预料的对手,比如说在局域网游戏中的同事。在《战神》问世的时候,我们先是就画面背景上气势恢宏的巨大战神攻城而赞叹,随后那些该死的专业人士就开始要求操控者扭转镜头,以便从不同的角度来观察背景建筑的模型精度和Skybox。第二天,那些慕名尝试的人就已经开始比拼进度攻略进度。到不了第三天,已然通关的人一连坏笑地在办公室走来走去,一旦发现你有任何尝试这款游戏的倾向,便强烈表达自己非常乐意剧透给你的意愿。基本上,每一作档期主打推出的时候,他们都要来上这么一回。以至于到了《战神2》的时候,我们的都以买到没有A级bug的偷跑版本为乐,以及养成了在别人背后大声说出攻略方法的坏习惯。又过了没多久,人们对游戏的热情降到最低点。对此无法接受的人们衍生出了两种截然不同的应对态度:一些人对所有的游戏基本都抱以赞扬,只要它有哪怕那么一点可取之处——我就被别人推荐过《凯恩与林奇》,当时对方的评价让我以为这是又一部《侠盗车手》。当然结果完全不是那么一回事儿。而另一拨,他们玩什么都味同嚼蜡,并且都不超过十分钟。对于作品的评价大同小异:是屎!

在这种情况下,迫不得已我们只能用一个看似中肯的评判系统来作为我们选择游戏,甚至是在制作上朝对方看齐的准绳。IGN或者GameSpot的评分。考虑到我们所做的作品也会出现在这两家最大的游戏门户网站上,大家对其重视程度也是可想而知的。可后来我们发现,这两家网站各有各的偏好:GameSpot倾向于谁都不得罪,做个和稀泥的老好人;而IGN则是个愤青一般的喷子,敲谁都不顺眼。这个时候,一个来自总部的洋制作人一语道破天机,她说:“甚么评分?!不过是谁和谁睡觉的问题。”人们想了想,发现确实是这样。不能迷信评分,我们又开始争辩销量。这个指标基本上错不了,尽管也有《Psychonauts》和《超越善恶》这样的例外……但总体而言,不好玩的游戏卖不动,卖得不好的游戏没意思,还是一个成立的命题。这一点经过我们个人亲身参与和实践,还是有这个科学依据的。你可以认为我们本质上和TGFC那些不明就里的群众没什么区别,其实我们就是脱胎于群众。假如你有幸前来面试,会被问到“你是否浏览游戏网站,比如说TGFC?”就是一个很好的明证。唯一不同的就是,群众们不拿充满独立游戏的创意和令人叹服的设计构想佐餐。当我们谈起《flOw》和《云》这样的游戏时,会反思我们能够在自己的游戏中做些什么;当我们讨论《战争机器2》或者《侠盗车手4》的时候,我们拿自己手头的项目和他们的制作进行比对。并不是所有的思考都会最终被利用到,但至少你在这里所参与到的事情,比僵硬地接受指令着手自己的工作,要来得更有激情,也更为下饭。