土曜日, 8月 23, 2008

Pilot

我们还是从头说起吧。

亲戚朋友们道寒暄,互相会问起何处高就之类的话题。他们总能以一个浅显易懂的单词告诉别人,自己从事的,至少是哪一方面的行业:金融、公务员、医药、IT、抑或是一个普通的死白领。但是,问及我的职业时,他们会客套地对答案恍然大悟:哦,你是编游戏程序的啊,不错不错。我说不是。他们惊愕地一头雾水:哈啊?

那么你的工作一定是一边上班一边玩游戏了,真棒啊。很抱歉,我们无法一边上班一边玩游戏,我倒是知道一个同事在中午休息的时候还玩蜘蛛纸牌的。我的工作和一般人第一想象完全不同。

你见过民工么?

小野田的水泥来了,浇上水搅一搅;宜昌的钢筋运到了,扛起来插一插。笼统地说起来,没错,我是一个做游戏的。而其中那份位微言轻的潜意也毋庸置疑。关卡设计师,做的就是把你的、他的、大家的材料捏巴涅巴扔锅煮,捞出来摆摆好的活儿。在校园宣讲会上,你会听到一些陈词激昂、振奋人心的说法。说这是一份举足轻重的工作,是整个游戏设计中最能接触到重要核心的位置,是工作流程环节中不可或缺的一部分。你会听到他们说,作为一个关卡设计师,需要你对地图结构有深刻的理解和系统的认识;需要你了解脚本编程的基本,必要的时刻甚至得亲自操刀上马;需要拥有高度创意的头脑、出色的沟通技巧、明确的团队意识和热烈的工作激情。拥有这么多的技能,关卡设计师根本就是没法儿不了不起了。你心情激动,热血澎湃,比“成为中国游戏产业第一人”的口号更能打动人心的宣讲,激发了你试一试的念头。当然,这些毫无疑问地,都属于事实。只是除此之外,还有更多的事实也属于一个关卡设计师。美工,好说,他们用3DMax搭建物件结构,给它们上材质,在地图里面打上光源,深入一些的则是展UV、优化贴图内存。程序,这才是编游戏的正主儿,他们接受来自各个部门的要求,把各种各样稀奇古怪的念头用算法表示出来,借助引擎语言实现gameplay;或者怔怔地瞧着你,盯着你的双眼说:“哥们儿,这主意太疯狂了,我们做不到。”动画们掐关键帧,没有动态捕捉的话,他们只能靠经验和想象来“掰”动作,甚至是亲自在地板上打滚,看胳膊腿到底应该在怎么个位置上。关卡设计师呢,我们把上述那些部门,以及其他涉及到的部门的工作拿过来,放在一张地图里面,构成较为完整的、能够运行的关卡,并且作为其负责人,一直维护和改良直到游戏发送为止。就好像搅水泥和插钢筋——你不生产水泥和钢筋,是不是用水泥钢筋也不归你管。有时候,你甚至没法儿要来水泥和钢筋,只能用别的什么来凑和。

民工这个绰号是我们自己给我们自己起的,而且我们喜欢互相其绰号,活像军队里面的大兵。也许只有我这个公司是这样。美工们很少拿绰号互相称呼,程序们也是。加上这是一个外资企业,你很少有机会见到以汉语拼音以外的形式拼写的人名,加上绰号的话,一个人的称呼足有三种。往往我们最熟悉的人之间也会犯迷糊:这个天天坐我旁边中午一块儿吃饭的人叫什么来着?算是繁忙工作中的小插曲。有了民工,自然就有相对的势力群。美工成了关卡设计师们的相对面。倒不是说这两个工种之间有什么苦大仇深,或者是天大的矛盾。只不过在工作过程中,一个关卡设计师往往搭配上一个美工,他们负责同一张地图,几乎所有的会议都一同参加,对任何牵涉到关卡的决定都得互相商量着来。像极了一对儿夫妻。这种仿佛婚姻一般的工作关系,造成了两个工种之间在不排除理智的友谊的同时,多多少少较着点儿劲的传统。就像城里人和城外人,南北战争时期的黑人和白人,任何时期的男人和女人。关卡设计师这份活儿人人能做,但并不是谁都能做好,在做好之前总有那么短时间需要把问题暴露出来。所以他们往往尽是一些贪玩好乐的大小伙子。美工们则需要技术专精,筛选严格。你总能在某段时期看见办公室里面多出很多新面孔,大大的21寸平面CRT显示器上面放着破烂的小高达(或者扎古),眉头紧锁。千万不要欣喜万分地去和他们交流最新的一年战争动画,或者是新出的模型,他们可能对此一窍不通,还会为你打扰他们进行建模测试而懊恼不已。上一次我见到他们玩的最新的游戏是《反恐精英》。当然,美工并非全都跟不上产业时尚,不过他们更多的人结了婚,买了房,养着家。关心的是股价和如何在强大的工作压力下摆脱亚健康的阴影。比起常常团结在一起组织旅游和课外运动的美工来说,这里的关卡设计师们更像是一群没心没肺的大学生。这两拨人针尖对麦芒,以开玩笑的方式互相戳对方的痛处,增进工作友谊和私人交情,以免在搭建地图产生分歧时因为无法互相理解而延误工作。

他们互相之间没能打起来更大的原因,无非就是一股更为强大的势力三不五时地同时抽打双方。我总是把制作人们想象成《最后的动作英雄》里史瓦辛格顶头的那个抽着雪茄的大嗓门黑人警察局长,或者是《蜘蛛侠》里彼得·帕克顶头的抽着雪茄的大嗓门报社主编。咱们公司不准在办公室里抽烟,所以总而言之只要是大嗓门就好。相当遗憾,这样漫画式的角色,多半不会出现在知名跨国大公司里。但假如可能的话,制作人们巴不得他们能够像一个训练营里的军士长那样冲每个人嚷嚷。“终于不用每天早上起来胸闷气喘了。”这是一个制作人在临近第一次送交审核,基本上不会出太大的问题时说的话。他们几乎什么事都要操心,同时又什么事都操心不上。即便是最硬派的制作人,也不可能在每一件事情上亲力亲为。而从部门经理和团队干部那里传达下去的指示,总会在管理链的传播中失真。低级的crash和bug在任何一个阶段都会出现,追本溯源查半天的结果却是没插插座之类的问题永远存在。我所知道的几个高层管理,没有一个是在三十岁出头的时候不顶着白发的。在例会上隔三差五看到他们,你总觉得眼前多了很多伍子胥。你和你的美工面面相觑,在人瞧不见的地方互相吐了吐舌头,默契地进行了一次精神上的意见交换,像两个决定和好的孩子一样,打算在接下来的问题上各自做一些让步。美工可能放弃结构上是否美观的纠结,而关卡设计师则不再固执于一两个现在想来其实并不那么重要的gameplay feature。为了进一步增进双边理解,两人甚至决定在中午休息时间找个游戏切磋上一盘。头头脑脑们平静而又格式化的官样发言咀嚼下来,可以翻译成如雷贯耳的嘶号:“快干活儿!”接着检查下一组地图的工作状况,直到整个项目都被筛过一遍为止。

这个工作量很大,也许是整个项目中工作量最大的。你会发现在项目中随着职位越是升高,那个人看起来越是闲。和一天八个小时在电脑前进行数据的制作和操纵不同,管理层的工作通常集中在频繁而又扯皮的会议上。当人们需要无中生有的时候,他们往往先决定一个能够替他们做决定的人,而这,同时又是一个艰难的决定过程。假如你能搞清楚这个逻辑关系,就不难想象我们都在干什么了:每个人都希望自己能做决定,但每个人都希望做最后决定的不是自己。因为这牵涉到你的想法需要你来负责任的问题。从还没有文档开始,制作人就要和游戏设计师及项目的核心团队坐下来,把一切理清楚:我们需要做一个什么样的游戏,它面对的用户群是谁,它将耗时多少,是否能够定制一个符合这个时间表的工作流程,需要多少人来完成游戏初步的原型,将要克服那些技术难题,加入怎样的卖点……即便这一切都确定下来了,项目仍然是一个处在混沌阶段的大纲,模糊得好象近视眼看到的马赛克。随即,人员被投入到项目当中去,他们的工作随之开始:先是制作原型需要的班底,接着是搞定引擎的程序,模型师和动画随之而上。到了关卡设计师和美工掺和进来的时候,工程已经浩浩荡荡地开始了。音效部分最后一个开始大规模地投入人力,他们也是数据组最后一个撤离阵地的。只有制作人和数据管理陪着项目走完全程,风雨无阻,加班不误。就像你在电视中常见到的快镜头一样,一个工程从无到有,一开始都是一些零碎,接着你看到了仿佛是基础的东西,一些骨架,细微的支撑。随着时间的推移,你慢慢发现这些细散开始互相靠拢,有机地组合,但仍然面目莫辨。有时你觉得它是一艘船,或者是一座雕塑,这个部分可能想表达某种含义,但随后发现完全不是这么回事。修改、推翻,随之重建。框架终于成形了,骨肉附着于上,慢慢地有了轮廓,你开始对它充满期待。未知有时给你惊喜,有时则让你大失所望。不管怎样,到了最难熬的阶段,你会觉得一切不是个头,什么都毫无意义。但是有一天,你突然发现自己熬过去了,所有人都对自己要干的事情一清二楚。于是大家欣喜地朝前走去,一路上难免有所磕绊,不过终点越来越近。你会觉得喜悦,无论是为了摆脱这一切,或者是为了自己的创造而感到骄傲。终于有一天,就像你逐渐地开始这个项目那样,事情渐渐地走向了最终的眉目。砰地一下,你丢下手头的事情,制作人在大家的围聚下打开庆祝的香槟,所有人的脸上都洋溢着笑容,邮箱里最新一封信写着“我们发售了!”这就是我们的工作,就像完成一幅画,或者一篇文章,充满创作的阵痛与欢喜。我不能说我对我的工作无时无刻不充满了骄傲,这话未免说得太满。不过要说每次项目结束,或者是看着别的人们,为了生活的需要和游戏的规则毫无热情地做着并不喜欢的工作,不得不把自己痛苦地伪装起来,我很自己高兴能在一边儿偷着乐。