日曜日, 9月 28, 2008

Chapter 02

该动手了!

非常不好意思,我想我还得稍稍耽搁你一下。我知道你满腔热血,抹肩头拢二背,磨刀霍霍,蠢蠢欲动,迫不及待。我也知道你的热情很快就会以几何级数递减,没几个月就会被挥霍一空,只剩残灰余烬的一个架子。但是,我觉得还是有这个耽搁的必要,告诉你,你眼下还没办法大施拳脚。这个消息是挺打击的人的,尤其当你正来劲。可你是否想过,这份劲头很可能正来源自你的新鲜感和对即将要做的事情的未知:面对空无一物的画布总有那么多的想法和意象,一旦第一笔下去,可能就减少了一半,随着工程一步步地完满,创意为技巧和人工所取代,活计的技术含量也越来越低。显然,这个时候再有充沛的激情,不仅没有必要,也是不现实的事情。思想趋于集中,感情归于平淡,精力专注在手法上……这个过程的前提,是你需要掌握一定的技术和能力。培训就是为了这个目的而开始的。

不要以为培训只是专门针对新兵蛋子和一无所知的入门者的,不要赋予这个词任何褒贬的感情色彩。在项目的每一个阶段都有接受培训的可能和必要。即便是统筹帷幄的制作人,在开始新项目或接受新职位的时候也需要相关的培训。英语会话几乎在每年都设置课程,考虑到工作强度和时间安排,很多人没有办法很好地完成教学,而日常沟通又要求他们能够用英文表达,所以你总能看到会议室里有一个不熟悉的面孔在教同事们朗读白板上的句子:This is a pen……有时我们则要接受演讲能力方面的培训,如何表达自己,如何和听众有效地交流,怎样清晰简单地表述我们想传达的信息。因为很可能每个人,无论其职能为何,都有可能要给团队进行新工具或者新特性的介绍和教授,这方面的培训也是必不可少的。更有可能,有人仅仅是因为比别人更熟练更多地使用某种工具,而当制作队伍需要普遍地应用该工具时,Outlook里就会有一封召开简短培训会议的群发信。事实上一个项目的开始就可以意味着大量的培训工作:熟悉引擎、学习使用数据管理工具、通读底层语言并以此为基础做出必要的改动、建可能用得到的物件初模……几乎没有一个部门不需要花时间来为日后的工作做准备。所有你熟悉并且厌恶的老话:磨刀不误砍柴工、工欲利其事必先利其器、未雨绸缪,布拉布拉布拉……都可以作为其高度概括。不过你要是提不起兴致来,不妨这么想:你是一个只有一级的PC,只装备了初级的“22寸平面CRT显示器”和“P4电脑”,虽然有“虚幻引擎”、“3DMax”以及“Visio”等多项技能,但熟练度都是F。你得花一些时间,基本上从几个礼拜到三个月不等,把精力花在上面,每天八个小时,一直到技能等级上升,比方讲,E吧。这个时候你才能接第一个比较大的主线任务:参与项目。之所以这么说,是因为用一种近乎玩世不恭的调调来面对你的培训,会让事情变得不那么枯燥。我得说,初期培训很可能是你工作中最为枯燥的一个环节了,甚至会比投入项目开始制作以后还要枯燥。因为在这一阶段,你所要模拟的是在拥有整个团队支持的前提下,日常的制作工作。很多人即便在接受了关于工具使用和一些技巧的听讲后,仍然不是很得要领。最叫人头痛的是他们没有感性的认识和概念,而这恰恰是要在不断的工作经验中积累的。你的习作永远都将是粗糙、别扭,并且缺乏整体完善度的。鲜有一些同时具备多项技能的人,能够在制作出一幅练习地图的同时还能掌握好比例和结构上的美观。但大多数时候,你只要关心基本的东西就可以了:引擎工具使用的熟练度、关卡结构上的合理性、脚本事件的丰富程度和可能带来的游戏性……我能够了解那种小和尚挑水埋怨方丈不教功夫的不理解。这也是为什么你更要在这个时候把心浮气躁磨砺下去的缘故。没什么事情可以一蹴而就,更没有投机取巧的地方。别的行业是否有个例我不清楚,但是游戏业十分讲究团队合作和沟通。不大可能有什么因为你的一个亮点就带动整个项目、整个作品的事情发生。游戏作品并不是由一堆绿叶衬托出的红花组成,它要遵循的依然是水桶效应,而不是《日式面包王》的艺术夸张。一个游戏,甚至或一个关卡的品质,并不因为你的热血和根性有大幅度的变化。靠着爱就能扭转局面,在某一点上散发出耀眼的光芒,直指人心的奇迹在这里不存在。初期培训尽管无聊没趣,甚至可以说在日后其产品毫无利用价值可言,但在摆正心态这一点上却无可比拟。的确,或许会有那么一两个出类拔萃的人,在试用和培训阶段就崭露头角并且为公司所重用,但那可能是因为在你过着混迹于阶梯教室和寝室之间,除了吃食堂就是睡大觉的大学生活时,有人就已经远见卓识地端起专业书籍进行有方向有目的的学习和研究了。说不定平常被你所瞧不起的那个不知享乐于当前的白胖子,就能在工作之后快人一步走向高级岗位。不过要记住,公司录用一名员工,并不总是看中他的技能和实力。有些时候,过度扩张带来的负面效应无法有效地阻止人才流失,而企业又有别的盈利点可以弥补这一部门的损失,同时它在牺牲产品质量的同时能够以成本优势为整体利润带来补足的时候,没有经验并且可替换的人员未尝就不是一种好选择。反正他们可以像筛沙子一样大量招聘,大量筛选,留下的并不要求其有高超的实力,等人员成本涨到需要节制的时候就进行替换,实施新一轮的招聘和筛选过程。这种做法无法为公司本身培养出能够独当一面的人才,但是却可以有效地控制住成本。所以,泡杯茶深呼吸,静下心来接受你的培训。

因为你瞧,尤其是像关卡设计这样的活儿,很多时候是没法量化的。要是有那么本书,告诉你遵循一些规则,身体力行,严格按照它说的那么做,标准的教科书式,你就能设计出到哪儿都响当当的一关来。没得说,这个行业也就不那么有意思了。但现在的人们确实都在试图这么干。从IT到商务,你会发现很多莫名其妙的书名:《创新求胜——智价企业论》、《发现利润区》、《财报就像一本故事书》……但是做游戏的都没那种好条件。很多说明,很多教程,都是坐在你左右,或是中午和你抢厕所蹲坑的那些个大胡子小辫子们写的,这也是游戏从业人员互相之间非常友好亲切的原因之一。经验在这里堪称重中之重。一个项目经历丰富的老手能够毫不费力地画出简单的关卡结构,结合游戏设计师和核心团队的要求,他利用程序和游戏性整合人员提供的gameplay,调整关卡细节,并且在美工的要求下进行改良和修整。健康的工作流程大致如此。然而在没有一个基本要求和整体概念的情况下,凭空设计一关就显得非常困难了。没有理论关卡设计的指导和提纲挈领,你很容易让自己的想法天马行空,脱轨越界。不用考虑地图的合理性、不用考虑真实性、美术上没有要求、结构上横平竖直、没有丰富的游戏性、缺乏一定的互动、实现脚本事件的手段很局限、没有什么合适的静态模型和动画让你调用……你的关卡会变得十分别扭,不协调,并且毫无美感可言。这当然会打击人的积极性,但是考虑到这些基础训练在日后的工作中必不可少,你应该想办法尽量利用手头的资源。在项目中,提出的指令和要求一般都是简洁而笼统的:我想在这里让玩家感觉更紧张;我想要多一些敌人以便调整游戏的节奏感;我想让这里的结构有一种压迫感……但是怎样就能让玩家紧张了?多少敌人才是正好?所谓压迫感是要用怎样的结构来体现?没人知道。但是换一种说法,我要一个狭窄的走道,放一些残垣断壁,地上铺点血迹和杂物的静态模型;我想在A点生三个敌人,在其中两个被打死之后从B点生四个新的敌人并朝A点赶;我想在一场激烈的战斗后让玩家身处促仄地形,两边是林立的楼群,阳台和窗口洞开,巷道里昏暗无光……但是制作人不会给你这么详细的解说,你只有按自己的意愿来理解来制作。平时培养出的游戏感和基础技术就是在这种时候帮大忙的。据我所知,曾经有这样一个反例:某一关被评价为过于简单,于是关卡设计师在要道上摆了两个嘹望塔,上面一边搁了一个手持火箭筒的敌人。这些火箭筒打得又远又准,爆炸范围颇大,设计成对装甲车辆有奇效,因此伤害数值相当可观。基于游戏整体统一性的问题,你不可能调整指标弄出一个对人火箭筒,伤害减免版本的。于是做playtest的时候,基本上大家都还没看见嘹望塔,火箭弹就呼啸而来了。即使是装备狙击步枪,也没有办法对形成交叉火力的两个嘹望塔进行有效压制。更糟糕的是,这张地图只有此处适合设伏,并且该处距离初始点极近。最后的现实就是,没有人不是一开始游戏就game over,不得不重新读取的。事情弄得如此之糟糕,以至于后来该关整个被腰斩了。同样地,在某个大坝关卡中,设计师做了巧妙的保护,你在进入大坝上的一个触发点后将会远远地看到敌人的坦克不紧不慢地朝这里驶来,就在毫无反装甲能力的你惊慌失措的时候,后方队友会发射一枚反坦克导弹,被炸毁的敌人则翻着筋斗一直跌坠到大坝下方,十几分钟前你还一边仰着头寻找目的地一边朝上爬的那个地方。关卡上甚至专门为此在大坝的护栏上设计了缺口,以便你能欣赏到这一幕。要说手法,根本就没什么了不起的:一个简单的脚本事件,以及在某些个静态模型上挖个洞而已,但效果却足以令人震撼。这就是关卡设计小小的艺术。