土曜日, 12月 12, 2009

.work020

404:政治不正确

我以为网页游戏都是一个样子的呢。首先,游戏定义了一些资源,你被赋予一块处女地,以作为开发第一桶金的资本。相应的资源可以用来制造生产性建筑,以便更多更快地开发出作为经济命脉的资源。最初,低级的建筑只需要十几秒就能玩成,被吊起胃口的玩家急吼吼地朝下一个等级进军。这时建造时间变成了一分钟,好吧,还可以忍受。像我这样的理想主义者总憧憬着什么时候能把建筑等级盖到最高,日进斗金,一秒钟几百万上下,像一个盖巴别塔的暴发户,体验那种追求毫无道理可言的极端。你总以为防御性设施和攻击性部队可以稍微放一放,可没过多久,就在你的经济发展蒸蒸日上的时候,某一天系统告诉你有人偷偷摸了你的空门,把你的准备资金一卷而空。你很愤怒,至少我很愤怒。我以为这是那种《文明》式的游戏,大家先谈判,偷偷摸摸地积攒军备,然后抽冷子给对方那么一下,至少形式上该很文明。我去论坛和网站查了查,看这是怎么回事,才发现人们早就把这个游戏该怎么玩都捉摸透了。你得先找那些疏于管理的,带上小股部队,搞些小偷小摸,这才是你的第一桶金。那些什么基础建设、精神文明发展,都是为了有足够的资源运作战争机器而准备的。有了金子和银子,你就可以批量生产侵略性部队,光明正大地到别家的帐号里去搜刮他们的基础建设、精神文明发展,乃至于和别人的私掠部队硬碰硬。说明白了吧,这就是一个大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,黑吃黑的游戏。当然我敢说当初设计它的人可能只是琢磨着给里面来点儿对抗性要素刺激一下气氛,但是玩家能把你没算计到的东西也算计进来。这么说吧,给他们一个游戏,就算是雏形也好,只要有市场,他们自己就能完善起来。

追根究底,这是网页游戏本身的特性蒙蔽了理智的判断力。大多数这样的作品,无论是《部落战争》(Travian)也好,《银河帝国》(OGame)也好,最初招徕受众的口号无非就是,每天只需要抽出那么一点点时间,真的只是那么一点点时间,你就可以体验《星际争霸》或者《帝国时代》的战略快感。多么有吸引力,尤其是那些没法儿做到手指上下翻飞,因为区区的APM就被别人瞧不起的弱势群体。但快捷键和微操作只是手段,每天的那么一点点时间,如果经过周密的统筹和计划,也能变得进攻性十足,叨扰得四邻不堪,鸡飞狗跳。对这些只好在虚拟的社区游戏里追求打压他人,以期满足自己少得可怜的社会认同感的人而言,不管游戏的形式为何,他们总能找出一个办法让自己站在食物链的顶端,然后,爱蘸红糖水蘸红糖水,爱蘸白糖水蘸白糖水。

所以我就没打算再尝试别的什么网页游戏。更别提《电子共和国》给人的第一印象倒不如说是传销或者老鼠会了:有人吹了个天花乱坠,末了附上一串带有他ID的http链接,这种犹如色情网站推广般的市场营销实在算不上高明。硬要说的话,我只能认为是无聊和大撒把式的游戏方式吸引了我。它把网页游戏的简单性可以说发挥到了极致,与其他吹嘘“每天只需一点点时间”的同类游戏相比,它只需要你点几个键就可以了。在市场上找一份工作,搜索一下人才市场的页面,选中符合条件的公司,点击求职,你就有了工作;进入公司页面,点击工作,一天的活就干完了,当日工资瞬时入账。事实上平均下来,每个玩家只要进行不到十次的点击,就可以在24小时内不再去理睬它。而这个并非采用托管制,完全没有NPC,一切都靠玩家自身来运作的网页游戏,就这样模拟了从政治、经济到国家、社会的全面格局。

听上去挺玄乎。因为在诸如《文明》和《模拟城市》之类的游戏中,我们得到的经验是,想要以缩减的方式重现这些牵涉到众多变数、可能性繁多的社会性事件和人为影响时,通常会要调用大堆的参数,经过仔细的调校,才能确保一个相对近似的结果。但假如你搜索凯文·凯利的《失控:机器、社会系统和经济世界的新生物学》,会发现这本了不起的著作中曾经提到这样一个实验。皮克斯动画工作室的创始人罗伦·卡彭特让五千个计算机图形专家会议的与会者们手持绿色和红色的纸棒,让摄像机进行采样,视其结果为是与非,作为一种操纵反馈,将结果投影在所有人都能看得见的大屏幕上。首先,这五千个投红色或绿色票的极客尝试着玩《乒乓》,那个最为知名的古董级游戏,很成功,事实上人们从一开始的磕磕绊绊逐渐配合默契。随后实验的难度加大,罗伦·卡彭特让他们自己拼出从5到0的数字,甚至是模拟一架飞机飞行。这个实验的结果是,到了最后,没有任何的组织统筹,不需要外界的干预,五千个自我意识能够惊人地配合,犹如一个整体,乃至是让飞机作出翻滚等高难度动作。这个实验被用来诠释群体动物整齐一致的行为模式,如鸟群和鱼潮;而在实用技术上,《蝙蝠侠归来》的电脑特效基于其原理,为单一个体编制随机的移动动画,并制定简单的如不要离队、跟上旁边的个体、不要相撞这样的规则,从而实现大群逼真的蝙蝠呼啸而出的效果。

同样地道理,《电子共和国》把一切交给了23万电子公民。他们组建政党、开办报纸、创办公司、雇用职员、买卖市场……几乎跟真实世界中一模一样。唯一有所不同的是世界的格局:印度尼西亚和俄罗斯变成了世界强国,西班牙和法国打成了一锅粥,在两大同盟势力对峙下全球局势瞬息万变,而你所能做的和所需要的做的,无非只是点点鼠标左键。很多人多半会被这样一个大抬头所吓到:用网页游戏来实现全球模拟?不用说你无法用声光视效来强调事件的进程,无论是直观的表现力还是程序上也都有着相当大的局限,更遑论在设计上如何明确思想,保证开发意图能够清晰地传达,以求最后的成品能够同预期的结果相一致。从底层来看,这是一个相当了不起的游戏,你参与一场战争,点击“开打”,这就打完了——损失十点体力,输出一点伤害。你可以继续战斗,直到体力下降到不允许参加战斗的40以下。你会获得一些经验,但除此之外就是这些了,你并没有实际地对谁或什么人造成伤害,你只是在战争中出了自己的力。而胜负,则是由参加战争的所有人的总伤害比值高下来定断的。就像其他所有的行为和活动一样,就你个体而言,其效果微不足道;但就整体而论,地区、政党和国家的行为左右着游戏的结果。这种以小见大的境界,不是偷两颗菜就能企及的。

虽说拥有另外一个虚拟的代表,来定义已经在现实中具备的公民身份,这种感觉总是怪怪的。但仍然有很多人乐此不彼,在《电子共和国》中找一份工作,投票选举,保家卫国,参与到社会中去,就像在屏幕外做的那样。很多人甚至抱怨游戏中的中国不够强大,都是因为其英语环境阻碍了那些蝗虫一般的QQ游戏玩家前来攻城略地。而有些人则认为在一个俄罗斯可以攻占吉林的游戏里,因为政治不正确而让它无缘被广为接受的风险实在是太大了。不管怎么说,至少在一款网页游戏中,你能看到因群体规律的作用形成正反馈,而不是依赖人们近乎贪欲的竞争心和侵略性作为游戏性的卖点,这就算一大进步。

.work019

主旋律

我有个臭军迷朋友,他曾经十分担忧地对我说,要是我们和美国人打起仗来,我该怎么办啊!是啊,我也觉得这是个棘手的问题。这些臭军迷,他们看的电影是《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》;他们玩的游戏是《彩虹六号》、《闪点行动》;他们邮购的是M4的战术导轨和AOG瞄具。我想象了一下,这些人要是和正儿八经的美军对上阵的话,讽刺的尴尬之后的确是这个问题,他们该怎么办啊?!一般而言,我们已经不管这些个事情叫做文化侵略了,而叫作意识形态输出。而且还不是美国人乐意输出的,面对中国成百万的盗版用户,他们恨得牙痒痒。即便如此,美国式的主流文化还是渗透到了我们生活的方方面面,还是以一种令人憧憬的形象,真可恶。

其实也不能全怨美国人,他们本来就没打算树神坛、立牌坊。只不过美国的文化符号很方便地帮其达成了这一目的,就像缠头巾的大胡子多半带着炸弹、操哥伦比亚口音的社会人士一准有货、中国人只会说广东话一样,美国的打仗片儿一定就荡气回肠、火爆刺激。内行的眼馋那些个世界上最为先进的军事装备,外行的则特别感冒铁血兄弟战士情一类的狗血剧情。掺杂了这些个玩意儿,再有想法的东西也变得好像夹带私货起来,更别说在此之前还有万众瞩目翘首以盼的压力在。这种前提下,你要我对《使命召唤:现代战争2》有一个客观公允的评价,本身就不是一件客观公允的事情。

说实在的,我挺不待见那些个续作,哪怕并非狗尾续貂,它也少了一份惊喜和意料之外。哪个家伙提前发短信给行将下班的你,说有人在家偷偷给你开了个惊喜party,还有从蛋糕里蹦出来的小丑,那他保定没被邀请。这种破坏力使你在打开房门,漆黑一片地拧开电灯之前,都给人平添一种必然的使命感。坊间为了图省事命名的《使命召唤6》就好像那些个一脸欢欣的亲朋好友,期待着你又惊又喜的表情,而结果你只好苦笑两下挠挠头一样。更糟糕的是,群众知道这个游戏备受关注,于是他们需要另外一些能够让他们备受关注的东西。好比说你在2003年可以到处跑来跑去,问大家:嘿,你们听说过一个叫做《使命召唤》的游戏么?并享受传道版的快感,咧着嘴一副“我没推荐错吧!”的笑容看着其他人也臣服于这个游戏,和你一样被震惊、被打动。这挺好,从某种角度上而言,它是一种分享。不过现在,你还到处跑来跑去,还没问呢,刚说了一个嘿字,对方多半就打断你:“幽灵和小强死了,谢培德将军是叛徒!”然后哇哈哈地怪笑着跑开。这就很烂,根本就是低级趣味以及心理扭曲。为了照顾那些到现在为止还没有玩到游戏的读者,不管什么原因,我得补充一下:幽灵和小强是游戏中你将操纵和最为喜爱的两个主角,而谢培德将军的确是个两面派,顺便一提,囚犯编号627就是系列招牌形象大胡子Price,而游戏的最后则是他和前作的菜鸟肥皂联手再度演绎《使命召唤:现代战争》末尾的濒死一击。请原谅我不能再说下去,剧透可不是什么值得骄傲的美德。

是的,没错,出到二代了,而系列也经历了六作。品牌效应不言自喻,市场的后续竞争力更是不容置疑。然而你一定会觉得失落,仿佛少了些什么。相信我,即便是制作组Infinity Ward也是这么想的。前作无疑是一大进步,一个大胆的尝试,一次成功的冒险,就在所有人琢磨着是不是又要来一遍奥马哈登陆,或又是哪部二战大片的再现的时候,你我有幸目睹了他们是如何呈现一个凄绝而幽谧的普里皮亚季,如何把长时间来在第一人称射击游戏中奉为精髓的狙击战表现得如范本一般。就好像他们在初代的《使命召唤》中锐意创举得那样,用天空盒下飞掠而过的几道简单粒子,就让玩家身临其境般地感受到了炮击下的斯大林格勒。谁都知道再也没有普里皮亚季了,再也没有斯大林格勒了,再也没有《拯救大兵雷恩》了,再也没有《兵临城下》了……然而,嗨,你猜怎么着?有《007》呀,有《勇闯夺命岛》啊,有《精锐部队》!我得说这的确是个不错的办法。在制作这种3A大作的时候,我们假如有余裕,通常会挖空心思安置一两个Wow点,也就是玩家看到了以后会瞠目结舌,流着哈喇子情不自禁地“Wow”那么一下子的场面。没有什么比知名电影的标志性场面更能让人引起共鸣和认同感的了。所以这就有了雪地摩托追逐、单兵潜水器和USS达拉斯号潜艇(也就是《猎杀红色十月》那艘)擦身而过、巴西巷战和夺命岛监狱浴室对决……假如你还不够爽,这儿还有半是炒作半是实验性尝试的俄罗斯国际机场屠杀,其原型是日本赤军在以色列特拉维夫机场制造的恐怖事件。虽说事前煞有介事的“可能引起玩家极度不适”和媒体铺天盖地的宣传,以及一小部分别有用心的剧透人士,很多人在玩到这儿的时候已经没了制作组所期望的那种震撼感。不过没关系,这正是《使命召唤:现代战争2》赖以招徕群众的卖点:你可以说这是基于现实的一点点天马行空和艺术夸张,也可以说这是满嘴跑火车的胡编乱造,愿者自取。

也正因为这个大前提,我倒是十分欣赏诸如乔治王子县反攻和保卫华盛顿的关卡,奔走在汉堡王和两层花园小洋房间,在周末带着欢蹦乱跳的大狗洗车的前院,藏身于贮藏着割草机和有机化肥的车库里,同那些该死的俄罗斯人干!多么地富有美国式的主旋律精神,多么地为了自由和民主!这个时候,你多少会理解那些臭军迷的进退两难,就是这个,你所领略到的“为了美国”精神,那种大义凛然的保家卫国和国家荣誉,你再扪心自问,要是我们和美国人打起仗来,该怎么办?怎么办!这其实都还不算最扯淡的。《幽灵行动》最初的故事是墨西哥从反水的军事部队那里搞到了美国人的大量坦克,不知道哪根筋不对了试图进攻美国本土,居然还真的成功了。在M1A1阿布拉姆斯主战坦克对轰的背景下,事态最后发展到了总统拿转轮航炮轰下来袭的战略导弹拯救全世界——没错,就是拯救了全世界,别问我为什么——的局面。当然这些你只能在饭桌上以“人肉宙斯盾”的笑话这种形式从我们内部听到。所以,对于为什么俄罗斯那么轻而易举地就买了个蹩脚阴谋的帐还把白宫都占了这个问题,其实没必要深究。

重点在于,首周发售就入账5.5亿美元,挣钱好似拉稀一般,更妙的是趁你就要对续作感到厌烦的时候会有个Treyarch来制作奇数代,就好像名角亮相前的丑角暖场,质不保量的奇数代一下子就能让人们对Infinity Ward制作的偶数代信心倍增。更何况,他们明白第一人称游戏射击的真正卖点其实在于多人游戏部分,于是除了前作备受好评的网战升级,还加入了合作闯关,勾结了Steam平台。一系列的欲擒故纵,这么个老谋深算的游戏,你得承认,不管《使命召唤:现代战争3》的故事会搞成什么样子,你都会乖乖地去和这段主旋律的。

.work018

我喜欢用极端夸张的字眼来表述个人意见,比如说:

《辐射3》是大便。

它确实是。很多人不明白《辐射》,他们更不明白自己为什么就要吹捧它。就好像他们不明白《异域镇魂曲》却非要把哲学挂在嘴边,不明白心理学却言必称弗洛伊德。顺便一提弗洛伊德的理论很多在现代被证明并非正确:你所梦见的物事,它的德语词根来自于另外一个相较下更为性相关的物事,那么恭喜,你这心理变态的色情狂。我读过《梦的解析》,只想弄明白一件事,假如我说日文呢?假如我是狼养大的呢?生殖崇拜渗透在社会学和人类文明中的遗迹不能通过这种瞎子算命般的解读来卖弄,经典游戏也不意味着它的标题就能代表一切。Bethesda也许懂《上古卷轴》,但它就真的明白了《辐射》么?曾经有家善于制作第一人称射击游戏的公司,他们发现市面上最红火的是大型多人网络游戏,而正好适时购入了《无极》的电影改编版权,于是一个《无极》的大型多人第一人称射击网络游戏就这么立案了。剩下的事情毋须多说,我想我的观点已经很清楚了。

讽刺的是,你有时会在其他毫不相干的作品里看到极为《辐射》的元素,比如说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。这年头废土游戏已经成了一种标志,就好像70年代的嬉皮士。但是我看完《边境之地》的预告视频,我就坚信Bethesda过河的时候没有摸对石头,才搞出了《辐射3》这么个第一/第三人称射击角色扮演游戏来。我讨厌《侠盗车手》,讨厌因此而风行的沙盘游戏,讨厌《暗黑破坏神》,讨厌趋之若鹜的刷装备。然而《边境之地》它就是一个以刷装备和自由度沙盘游戏为卖点的作品,而它很不错。怎么会这样?

第一人称射击游戏经历了世纪初的狂热,已经处在一个成熟的回火阶段。要么,像《光环》、《杀戮地带》那样,用大量的过场和电影式的剧情表现来烘托气氛,在关卡和结构上营造出大场面来,游戏性本身还是很忠实的打枪、扔手雷、用大规模杀伤性武器干Boss这一套,中规中矩;要么,像《重返德军总部》、《红色派系:游击战》那样,把流行的游戏元素堆砌到一起,想办法让它看起来合衬。《边境之地》属于后者。像每一个亟待宣传的新作一样,它也有自己的花边新闻和小道消息。谣传Gearbox的一把手Randy Pitchford某一天一觉醒来,大彻大悟,让手下的人返工重做,于是游戏从原来的《潜行者》风格变成了现在这种卡通渲染的样子。Cel-shading总是能讨巧,但自从《13》之后就鲜少有人在第一人称射击游戏中尝试它了。大返工也相当有风险,这意味着之前的努力要前功尽弃,况且从流出的截图来看,原先的《潜行者》版本差不多已经到了起码alpha的程度。也就是说所有的美术资源均已到位,关卡也有了一定的规模,程序和gameplay的实现大致上也齐全,大家伙儿只要再熬上两三个月的加班,就能放假等着领项目奖了。但是玩家才不管这些死活呢,他们觉得卡通渲染很对头。这样一来游戏黑色幽默感不言自喻——别忘了废土游戏就是要黑色幽默这一潜规则,没人当真愿意掏钱去玩苦巴巴的“看谁能活过今晚?”而且你在轻松就崩掉敌人的脑袋、满屏幕乱飞胳膊腿儿的时候,不但能在视觉效果上予以一种可信的解释和意外的夸张表现,还能省却同有关当局关于分级上的口舌和扯皮,多好。想想《重返德军总部》,动辄就换上个血肉模糊的贴图,每次你不经意察看敌人的尸首时都会误以为自己在逛生鲜肉副食品店,那感觉让你觉得自己活像一个不成熟的青少年。

关键是,Gearbox最后把游戏做得很对味儿。很多评论征引《疯狂的麦克斯》来同它相提并论,我要说《边境之地》根本就是游戏业里的公路片,这一点在以前还从来没有人做到过。瞧瞧他们塑造的这些人物:碎嘴好欺负的同型机器人Clap-Trap——你可以去查查字典这个词儿;戴着冰球面罩,嘴里呜呜啦啦着就朝你冲过来的疯敌人。把它搁在好莱坞,这就是一部备受中产阶级青睐的B级Cult片。这种评价其实很赚便宜,如今的玩家不好满足,不管怎样他们都有办法来挑上两句嘴。然而Gearbox本身就不是什么一线大厂,虽然说宣传上和所有夸大其词的文案一样,号称具备65万3千种枪械,但不用多加思考你就能明白这个数字的浅薄之处:基于种类、功用性和最大42格的被包容量考虑,刨去那些补给品和防御性装备,你能够攥在手里的也就是那么区区十来把家伙事儿。拿这个数字和六十五万多比一比,你就能明白游戏里到底有多少枪其实不重要,你只知道有很多就可以了。想通了这一点,那种在《暗黑破坏神》里没日没夜刷装备挑战极限的重负,也就此放下。除此之外,游戏还朝所有成功的可行性进行试探:倒地后挣扎着干掉敌人就能复活的设计明显来自《求生之路》;技能树的安排则可以让人们误以为它有着暴雪作品般的缜密。这也就是为什么我说它是个B级片的缘故:游戏很console化,因此不会有PC键盘鼠标操作那么复杂和激烈,手柄的键位绑定更是决定了技能树里只可能有一个主动技的奇怪设计。假如这还不够说明问题,我可以告诉你人们发现了以往从未在类似游戏中出现过的奇妙bug。装备的描述文字,基于其说明栏的大小,最多只能显示四行。而实际情况是,一些武器的属性说明往往超过四行,多出来的部分你将永远无法看到。在PC版本里,玩家可以通过修改初始化文件的方式来调整字体,从而搞明白那些不能算隐藏属性的隐藏属性到底都说了些什么。而家用机版的消费者只好吃鳖。好在游戏的素质上乘,不然这种只消做一个走马灯功能就能解决的问题多半会被好事的群众揪出来死咬住不放。而且据说剧情上经过了不少的删减和取舍,因此很多前后承接交待得不清不楚。最早的故事里悲剧遍地都是,给你交任务的NPC像不值钱的狗一样因为剧情需要而死去;而现在人们看着这些卡通仔,只想去捡更多的钱、更多的枪,只对接近属性和数字上极限的无限可能感兴趣。

所以,我那些注重设计,对游戏中的技能安排有着近乎变态的严谨要求的朋友们,都欣然接受了《边境之地》。当问及原因时,他们的回答是:射击手感。这是一个很玄的东西,但是Gearbox在制作《兄弟连》的时候就以射击手感好而知名,尽管那是一款注重小队战术、即便你不怎么开枪也能过关的游戏。据说很少有原创作品能拥有令人满意的射击感——不谈Epic、id、Valve这些就是吃这碗饭的公司。不是说,你调调数值、定义一下伤害就能成事,又不是在中国做网络游戏。它牵涉到程序、动画、游戏设计、模型多方面的协调,以及不厌其烦的调试和修改,还有入骨三分般的钻研劲儿和认死理。大部分作品只能调出一个大概来,玩家多半会觉得还行,但又自忖哪儿不大对劲,可还就是说不上来,只好被钻了这个空子吃哑巴亏。只有当他们玩到真正对劲儿的游戏时,才会恍然大悟:原来这个比那个好。你能指望这些人的表达也就到这个地步了。就是这样一个不能被量化的部分,Gearbox牢牢抓住了,穷追猛打,哪怕Randy Pitchford又大梦初醒,受了什么高人指点,还去跟他的制作团队瞎折腾,你还是会在感恩节档有个《边境之地》,算是惊喜。

.plan053

其实我是很想穿成这样的

日本真就是好啊!







更多请移步这里

日曜日, 8月 30, 2009

.work017

莫扎特的Board Game

1793年,在柏林出版商公开了一套乐曲生成系统,176条小步舞曲、96条三重奏、两粒骰子和一册两页的规则书:投掷16次,你就能得到一支小步舞曲或者是三重奏。按照如今那些市场宣传部门爱夸大其辞的掮客们的说法,那就是11的16次方计四千多兆小步舞曲,和6的16次方计两千多亿的三重奏!按照这个产量,过世的莫扎特不仅能够独步创作之冠,假如他们有相应成型的商业系统,这么个搞法更是能赚得盘满钵满,堪为古典音乐市场开辟一条前无古人的康庄大道。尽管这个想法被后世认为是他人假托乐圣之名,不过你还是能在其中看到很多激动人心的可能性。更早之前,约翰·菲利普·克恩伯格就有过类似的发表,并因其这样一段话而知名:“只要愿意,任何懂得骰子和数字的人都能够谱写出足够多的乐曲段。”

就个人而言,我并不十分了解古典音乐,除了恶作剧的海顿在令人昏昏沉沉的乐章后突然来一记歇斯底里的强音外,阳春白雪的悠扬曲调很难引起我的共鸣。但假如事情牵涉到骰子、规则、随机可能性,那么我就能从理性的角度来明白它了。试着想象一下这样的情景:贵妇人们依旧扎作一堆说些家长里短,逃不开婚姻嫁娶、社交餐会之类的小儿女话题,而这边厢穿戴整齐的绅士们放弃了雪茄和红酒,头碰头地围在壁炉前的圆桌周围,赌徒一样地摇晃着阖在双手中的两粒象牙白骰子,焦切地盯着最后显示出的数字,执着两张皱巴巴的纸互相争论,直到所有人都达成一种共识,其中一位看上去最有发言权的人挥了挥手,一旁的小乐队才开始演奏根据投骰结果和规则说明组合出来的乐曲。所有人静声聆听,待到乐声结束,则迫不及待地重复这一过程,继续晚餐后“无论是谁都能成为作曲家”的这个游戏。

这种情况折射到200多年后,就是我们这些geek所玩的桌面游戏,而且从上述的游戏形式和内容物来看,这还是一个德式的桌面游戏。有那么会儿,我突然觉得沉迷在一张桌子和一堆指示物中间,好像也不是什么特别丢人的事情,尤其是还有两个世纪前指不定就和哪个爱乐乐团沾亲带故的小乐队作为旁注,如此一想就更加理直气壮了。但对大多数人而言,说起这种有些难以理解的游戏形式,他们还会停留在聚众打牌、拱猪八十分之类的概念上。要是有谁能够联系到《三国杀》,那都算好的。至于《卡卡颂》、《波多黎各》、《恶魔马车》……这些都要算是高阶内容,说出来会被时尚白领侧目,立刻进入对话不能意见向歧的两条旁支路线。在这件事上我们的立场似乎总是不那么坚定,你试着告诉一个完全不明就里的人,给他解释什么是事件、什么是场牌、什么是有效投骰、什么是维持费用……他不自然地摆出一副“我很想弄明白你所说的,真的,但你他妈到底在说什么?!”的表情,没法儿叫人更有挫折感了。要是他最后挤出一个恍然大悟式的微笑,大声地说“哦,你说的是另外一种斗地主吧!”你就只好放弃,承认不同阶层和文化之间的人,哪怕他们有很多共同点,也是有无法沟通的时候的。

拜主流舆论所赐,这些我们所深谙的,一度不成文地被称作“没出息亚文化”的东西,现在以一种讹传和歧义的姿态在社会上流行着。你呆在家里面吃薯片看电视,OK那你就是一个宅了呀;你和朋友们周末一起去某间商住两用房喝免费的软饮料,似懂非懂地听取工作人员给你解释规则,笨拙地玩上一局,很好你的兴趣爱好就是玩桌面游戏了。是这样,我们需要一个简单、有效、一目了然的冠名词来诠释自己的属性,以免太复杂的人性化内容在这个快餐式的信息化时代和他人交流时阻碍别人读取你的关键字。虽然很无奈,但我觉得还可以将就。毕竟风潮从闭着眼睛胡思乱想的“杀人”,过渡到了多少讲些逻辑和审时度势的《三国杀》,这得算是进步,甚至说是进化都不为过。

另一件叫人皱眉的现实是,尽管所谓的“桌游吧”如雨后春笋,同所有昙花一现的流行风尚一样稍纵即逝——虽然现在仍处于爬得越高摔得越狠的前半句——但这并不意味着你我就有了忠实的同伴。大多数人只是被朋友怂恿和鼓动,抱着反正也没有事情做的心态,厌倦了一成不变的KTV、看片会、胡吃海塞的饭局和逛屈臣氏,找一桩更为新鲜的消遣罢了。我听见那些成天只知道点椒盐鸡吃个不停的女同事,中午居然在会议室里大呼小叫“忠臣”、“反贼”,油然而生一种亲切的认同感,就好像你在《绿巨人》的片尾看到了客串的铁人,激动而兴奋,起一身的鸡皮疙瘩。但是你不能参与其中,那样太唐突,对他们而言你就像是一剂剧药:嘿,请允许我向你们介绍《Bang!》,它才是你们现在正在玩的这款桌面游戏的原型,最初由德国人开发,规则更加合理,也更讲究策略性;它有两个补充包,引入了新的人物和绿边牌,而这是事件,我们在每次开局的时候……

不过我挺喜欢干这个的。群众们比你想象得还要懒,但分听到有什么和英文相关的,再高涨的热情也立马降低到只有十个百分点,当真好像见到了洪水猛兽。当然,这和咱们对外来势力,尤其是洋玩意儿有种历史遗留性的恐惧有关。于是我就专门负责熟读规则,解释给其他玩家听。这么做的好处就是你可以最大限度地利用规则使其对你有利。论谁听到这些个复杂的解释和说明都会左耳进右耳出,选择性地过度掉一半以上的内容,只记得自己该干什么而忘记和别人互动的部分。我呢,则热衷于像当场抓住行窃的扒手一样,大声地喝止对方的行动,中止他的回合,冷不丁地告诉他违反了规则,你的如意算盘还得给我打回去,威风凛凛,活像一个吹黑哨的裁判。而我自己,自然也有得意忘形,罔顾规则的场合——这时你就会发现辛辛苦苦地担任起说明人的好处了,他们未必就能指出你的疏漏。这和一板一眼的电脑游戏,或是玩法简单的传统牌戏全然不同,你总能尝到新鲜,包括在摸索时期里出的那些糗。

就类型而言,桌面游戏被不自觉地划分为两大类。规则相对严谨,利用很少的道具:纸牌、骰子、代表玩家的指示物等,就能形成一套游戏的,通常是德国开发的作品;而那些动辄一个大盒子,里面像拼版模型一样需要你自己动手从硬纸板上扣出一整口袋一整口袋的替代物的,则往往是美国人的杰作。前者仿佛是游戏,而后者更像是玩具。你真的想不到德国有那么多的桌面游戏开发商,这是它作为游戏国家的另一个明证。尽管德国可以算是对游戏令行禁止最为严格的国家之一,然而“新闻看德国,破解找俄国”的定理在坊间算是众所周知。往往最为著名的主流站点都没有公布的消息,你就已经能从德文资源那里找到真假莫辨、沸沸扬扬的各种道听途说了。不过像《魔镇惊魂》(Arkham Horror)或者命名直接了当的《僵尸游戏》(Last Night on Earth: The Zombie Game)——后者居然还附赠烘托气氛的原声碟CD——也都很能让人尽兴。我们最近沉迷的是《魔兽世界》的桌面游戏,它完全地模拟了电脑游戏的版本,在规模上进行适当的缩水,用大量的迷你模型和指示物来塑造临场感。俯身下瞰,你就会觉得自己好像是在进行沙盘推演或者是全息作战,那些想象力丰富的人甚至会模仿法式的动画,将一大把骰子放在手里,双臂一前一后地晃动着,大喝一声,好似搓火球一样把红红绿绿的塑料块儿哗啦啦地撒在地图板上——这个游戏最多容许红蓝绿三色各七枚共计二十一粒骰子,想象一下这种可观的场面和仿佛豪赌一般的快感吧。假如你愿意,甚至可以把自己zoom进地图里,想象着那些灰色的塑料人幻化成暴雪公司精致的片头CG,用你所下达的指令和生物展开战斗,拾取金钱和战利品,豪气干云地周身涌起金光,升了一级,回合结束,缤纷多姿的想象世界重新zoom回喧闹的桌面,你的朋友玩笑式地模仿着鱼人的号叫,开始一粒一粒地数自己可以扔的骰数,贪婪地查阅可能出现的装备,为自己的回合兴奋不已。我们常常能这么玩上一整个下午。你在被别人推荐网络游戏的时候,常常会反诘:它到底有意思在哪儿?考虑不周全的人可能会给你这样的答案:因为可以和人交流啊!这儿的逻辑悖论就是,假如我要交流,为什么非要玩网络游戏而不是去和活生生的真人社交呢?嗯,啊,这个,那个,它不是相对于一般的游戏而言,更添加了和真人交互的随机性嘛……而我们偶尔也会觉得很荒诞,这是一个大家互相面对面,去模仿借助自己的角色来进行互动的大型网络游戏的,桌面游戏。也就是说绕了一圈,我们又被兜了回来,之前费的那些个劲,那都是在干吗呀!

即便如此,它还是比公式化的网络游戏更加有意思。在参与者数以万计的情况下,量变的积累导致了人们统一地遵从最优化配置的方案,所有的目标都被制订得以求达到个人利益最大化为前提,从而形成了所有人的方向浑然一致,甚至是教科书的模式化成型,根本和“角色扮演”的原旨相悖。桌面游戏模式简单,变数强,所有的发挥都依赖富有想象力和幽默感的参与者,你总能从中得到出乎意料的惊喜。想想莫扎特的那一套作品,你完全可以指望一些跳出陈窠俗臼、令人欢欣的小意外。在概率论上,人们总是憧憬给猴子一台打字机,让它进行随机按键并一定几率著出莎士比亚的情形。你可以认为这是理性科学思维的一种偏执,geek气十足。不过我们不用去奢求那么高难度的场面,只要几颗骰子,你就可以很愉快。我有一个五到六,附加命中,致命一击并且可以重掷一个额外的防御;现在该你了,阿玛迪斯。

水曜日, 7月 15, 2009

.plan052

阿米露姐姐我喜欢你呀!

我买了一台G10。

我不喜欢摄影,什么光圈啊、焦距啊、曝光啊……太感性、太装模作样、太文艺青年和小资产阶级情调了,和我的格调相左。我总觉得满口喷这些个字眼的,就跟八大艺术院校门口蹲着的长发摇滚青年,或者电影学院戴个苍蝇墨镜穿着导演服踅摸漂亮女肖生的剧务一样,不务正业,尽想着一逞私欲。摄影艺术对他们而言不单单是一种爱好和兴趣,更像是潮流和品味,用来反映自己的财力和与众不同,这才好不致在无足轻重、蝇营狗苟的社会里占足一方之地。和买房买车养狗养小孩差不多的意思,只是你不能跟人显摆有车有房,有狗有娘,一是拿着不方便,二是显得很暴发户。但是相机不一样,它就好像大号的名表,不用问别人现在几点了再掳自己手腕子瞧,直接上去不由分说就给人咔嚓一下。人家不管懂不懂行,看你这样还不能跟你急,而且一瞧你手上的大炮,就显得那么专业,那么威风,那么像回事儿。要是你整天没事捏着房产证扇风、汽车钥匙乱摁、走哪儿溜着狗、牵着倒霉孩子到处乱撒尿,人没准就得揍你。

但是局势所迫,我非得买相机不可。原先的柯达已经不行了,电池仓用来固定电池的卡槽断了,爹娘就发扬艰苦朴素勤俭节约的革命精神,拿截布头儿塞进去堵住缝。这毕竟不是个事儿,时间长了机器就出现很诡异的毛病,比如说快门有时候按不下去,有时候就又按下去了,完全没有规律。这个时候爹娘又发扬艰苦朴素勤俭节约、还有封建迷信的革命精神,总结各种不靠谱的理由,比如说你得按紧电池仓盖,比如说你得用力按快门,比如说你得不那么用力地按快门,比如说你得把电池拿出来再塞塞好,比如说你的那截破布头儿没有塞紧……逻辑上没一个说得过去的。但是没办法,他们老辈人没什么事情干,就喜欢折腾。你就看前面俩站在那儿,摆着造型,这一位在这儿瞎捣鼓,举起来一按,低头作欲看效果状,你一松,那边儿说没拍呢,又按不下去了。然后你又得摆造型、挤表情……这位一举手,一放手,你又想松:咦,怎么搞的,咋按不下去呢?得,又白玩儿。如此反复,心情大糟,根本就是活受罪。你说换个相机吧,老俩口说这台怎么办,不就是坏了个快门么,还能使呢,就要扔么?一脸舍不得,你都没法儿说。只有等他们自己不能忍。

对付上了年纪的得有这种诀窍,你不能上去瞎起哄,套殷勤,说我帮你们买台新相机吧?不领情。你太浪费钱了。你得让他们开口,说臭小子你领了工资了也不给我们买点什么,家里相机都坏了。这个时候你砸下大笔银子,哄得老家伙们呵呵直乐。累啊。我还是不喜欢所谓的摄影艺术,太色情、太粗俗了。要是我胖点儿,流点油汗,戴个大号的墨水眼镜儿,肘子上绑串儿塑料的珠子(不能是表,那样太正经了),脖子上来跟金链子或者地摊上的玉坠儿,拿一台镜头又粗又长的大炮……操,那形象,身边不站个细腰长腿、蝴蝶眼镜、浓妆艳抹、说了好听叫时尚潮流说了不好听叫骚逼浪蹄子、差一点就没满国家法定结婚年龄的妞儿,就已经很不用上黄网、很TGFC、很嫖妓山了。这形象和产品所传达的信息,从符号学上讲,就是代表了一种态度,就是说哥们儿我要去办姑娘了,小逼肯定挺紧那简直就是一定的,回头拍了照你得拍我马屁我才给你瞧,不拍我马屁没人逗我得瑟起来一样给你瞧,懂的入!你还别瞧这事儿不起,这就是社会现状,这就是现实。

于是我买了G10,在和LX3的对比之下。听到我爆出这些简单而有力的字母与数字的组合,你是不是股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?是不是觉得我就特别的色情和下流呢?我请教色情(一说是摄影)各界前辈,取得真经,知道了逛完实体店再上淘宝你会觉得自己是个傻屄的真理,了解到日行直送代购很牛掰的现实,花3100不到人民的贝,置办下了一台G10。但是我没经验啊,我是个雏啊!前辈们告诉我要看LCD坏点,看CCD坏点,拍白拍黑,拿手电筒照镜头看进灰,我头都大了。于是拉上前辈,一同面交。当面交货,别想色情的了!但是这中间也有小插曲,送货的人第一天没能来得了,让人心生疑窦,总觉得出了些什么变故,不禁要拿最阴暗的念头去揣测人家。结果人家解释说就是没找到,都到公司门口了,打听问没我这个人,对方多半还没能认识我呢,不像公司的那些快递大户,整天有客人指名要出台。于是我第二天重新约了时间,请前辈鉴定,好似古董买卖开眼,拿了机器,快快乐乐地回家……

按照墨菲定律,到这时候才会坏事儿,而且不是一桩。首先这机器LCD有一个坏点,当时就看出来了,对方强调,一到三个坏点即便是日本那里也不是在保修和返货范围内的。而我回去以后又在左下角不经意地发现了另外两个坏点,凑够了三这个不尴不尬的临界数。这还不算完,我不知道从哪儿打听到一个叫做快门数的专业术语——听到这个技术性极强的字眼,你有没有股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?就是说新相机不应该被拍过,快门数就是0。对方说只拍过一张检测坏点,然后我们拿到手被一群前辈以各种理由把玩和调戏——基本上就相当于英格兰大地上的贵族强行索取农家新娘的初夜权,我有更好的,就是没玩过你这种的,快给爷玩玩,一会儿就还你——所以根本上快门数就不应该太离谱。当然这中间牵涉到专业软件,察看EIF信息等会让你high起来和湿润起来的字句,总之费尽周折,我用SD卡内加载ver.req文件的方式查看了快门数,结果得到了一个根本上很离谱的96。当时这头就“嗡”的一声……

我嗡”是有原因的。首先这是一家日行店,也就是有问题要和对方搅基,得把机器寄到日本去,一来一去费时费力,人家日本人还未必待见你支那狗。第二是我买得急,爹娘过两日就要去神农架调戏野人叔叔,就算有什么问题也只能让他们先带着走,不然你一会儿按快门一会儿说还没拍,那就真是调戏野人叔叔了。再三个,我最厌烦这种售后的交涉,可偏偏中国多的就是这种,有问题先卖给你,你不去找他他净赚,你找上门来了再给你换个没问题的,能赚一点是一点,信誉牌子那是够臭屁。虽说是淘宝,但我要得急又是面交,结果就没有支付宝的记录。这一点很容易让人钻空子。然而说了半天都是我这里瞎猜想,于是打电话给前辈,像某个没出息的宅男论坛上的人一样,求安慰求祝福求开解。前辈就是前辈,端地是厚道,没有嘲笑我说嘿嘿傻屄傻屄,而是呵呵一乐,啐上一口:呸!活该叫你贪便宜。前辈说了,要是搁他,有一个坏点都不要,别说现在三个坏点96的快门数了。我说现在木已成舟、生米煮成了熟饭,你就把未过门的媳妇儿嫁给我吧!前辈面色一转,又说其实问题不会很大,自己也看过,没有什么主要的纰漏,热靴稍稍蹭漆什么的都是可以接受的,你硬要去讨说法也可以,但这样谈判成本高,最后花的时间未必得偿所失,别跟那些有点瑕疵就要吃人,容不得机器一星半点的不成,整天拿和卖家扯皮当乐子的摄影艺术爱好者学,他们都是凑牛芒。我五雷轰顶,醍醐灌进嗓子眼,当时大彻大悟,就差没有一口气嗝屁了。我说您的意思无非就是,我就好像讨了个老婆,有点雀斑,还不是处,跑过来跟你嚷嚷跟你哭,说破鞋破鞋了啦,但其实日子未必就不能过,说不定过得比别人还好呢。前辈说差不多就是这样吧,操你大爷的。

我挂了电话,越琢磨越觉得自己领悟到了一条人生的真理。真理这种东西很难得,拿一条少一条,这两年都叫房地产开发商和股市大户那帮龟孙子抢得差不多了,剩不下几条来。今天的故事告诉我们这样一个道理,知足常乐不仅仅是要乐,关键你得明白什么时候知足。我也知足常乐,可我通常很难知足,这就是废话。这年头好姑娘少,没得你挑,这两年都叫在房地产开发和股市里赚大发了的龟孙子抢得差不多了。买来的相机和相来的姑娘共同点众多,都是为了满足私人的淫语,都是为了填充你宽壑般的占有欲。相机和姑娘多少都会有缺陷,都会被不知道哪儿的混账王八蛋先玩儿过一把了。您呢,只要是没玩残的,看着还行,那品相就算上乘了。老是斤斤计较,劳神伤身,亏损元阳,大小便不畅,不利于国家和社会的发展建设。合计合计将就将就,也就算了,就好像上海人买房,上海人娶媳妇儿,,上海人看病,上海人过日子……你当真把自己搁到电视连续剧的那个标准,一辈子也实现不了自己的家庭梦想——你说上海人多不容易啊!

所以我就看开了,反正相机不是我玩,坏了大爷有钱再买。而且马路上漂亮姑娘不穿衣裳的妞多如牛毛,G10再牛逼也只是个专业数码相机,就算上最牛逼得单反,大炮头再粗再长人家姑娘也未必让你杵,湿不湿还两说呢。除非你像那个瞎了一只眼的加拿大哥们儿罗布·思朋斯一样,在自己眼眶里装个红光灼灼的摄像机,愣充终结者。看哪儿录哪儿,简直就跟大马路上逮谁强奸谁还不犯法一样,偷着乐去吧。而且你把道德观念弃置一边,也就不用在意什么三贞五烈、高尚的社会主义革命情操和正确的科学发展爱情观了。我那天补完了森薰的《爱玛》,人家的作品那叫一个现实浪漫主义,不跟那种大眼睛王子公主你侬我侬要死要活的低俗少女漫画一边儿见识。人家刻画出来的女性,善良、坚强、独立、敢于自我突破、不屈从于命运、对待生活的态度积极热情,一比起来我们这个年景的人都是臭狗屎,再高尚的人都是臭狗屎,那种看着道貌岸然衣冠禽兽的尤为如是。所以我很感动,又很低落,又很希冀,又很不甘,我意犹未尽,追看她的另一部正在连载中的《乙嫁語り》,被脱袜子的阿米露姐姐折服。撇开对大姐姐的憧憬这种客观因素不谈,人家的衣服脱得健康向上、纯洁无瑕,哪怕他们当场就开始进行轰轰烈烈的造人运动,我也不觉得很龌龊。但你假如把我的G10放在我的手里,我觉得自己立刻就变成一个禽兽不如的色情狂,马路上则晃荡着一茬儿又一茬儿待价而沽的果儿、粉儿、密儿,问你有车么有房么爹娘死绝了么咱能马上离婚你分我一半家产么或者全部家产么最不济的你他妈好歹能买台1万5的单反送我么我没什么用就是玩两天折个现……然后我就真他妈想一个人跑到中亚大草原上去找我的阿米露姐姐,和她一起睡帐篷,像克里斯托弗·约翰逊·迈克坎德雷斯一般狗一样地不知道死哪儿去。

月曜日, 6月 29, 2009

Epologue

还是和你想象的不一样。

这一天,几个大男人坐在Outlets星巴克外面聊天,发现交流的多半都是行业内的八卦。每个行业都有它的八卦,身陷其中和津津乐道于此的人们都不啻以最险恶的想象力来揣度他人。这是人的本性,并不因为我们所从事的工作为主流媒体不齿而有所改变,也没有由于受众多半单纯幼稚得简直要到愚蠢的地步而不同。起初,我们聊的是E3、新的引擎技术及它们可能会对业界带来的影响和改变。和一般玩家快意挥遒不一样的是,我们说的是Natal在摄像头取样时可以捕获到纵深信息,分析骨骼节点位置从而实现更为精准的数据读取;你们说的是太牛逼了,以后玩游戏就不用手柄了,赶紧开发一款武侠游戏吧。我们说的是CryENGINE 3的出现对招式已老的Unreal 3冲击何在,以及后者如何才能在Unreal 4上想办法同前者优越的渲染机能相抗衡;你们说的是太牛逼了,以后的游戏要用怎样的配置才能跑得不卡,是不是画面已经能够实现和真实无二了?我们说的是一款如此大规模的网络游戏在转移数据时可能出现的问题和技术难度,焕然一新的任务设计如何表现了制作方的诚意,以及它在号召力上对日后的人们会有怎样的影响;你们说的是太牛逼了,瞧这任务好玩的,哥儿几个咱们赶紧去台服吧……好吧这话我们也说过就是了。听上去那么正经,简直都可以在Gamasutra或者某些个知名技术大佬的博客上成文了。可聊着聊着,话题逐渐转向了,就好像每次在吸烟室、咖啡间、项目庆功会、散伙饭上的交谈一样,人们对这个行业里也能出现让人恶心的人事物更感兴趣。

我们谈论那些人品低下却又不识相的家伙,他们就像坚强的蟑螂,大多数会因为上班睡觉或者玩游戏被洋人事发现而遭到开除,然而一小部分则可能会位居高位,不遗余力地干出一件又一件需要被人帮他擦屁股的蠢事;我们谈论仿佛游离在道德规范之外的外籍员工,除了享有不成文的迟到早退特权外,他们甚至能够在办公室里动手动脚,在楼梯间搞得火热;我们谈论被捅到知名游戏论坛上的不道德交易和非正常男女关系,并且联系日常生活中的细枝末节,惊讶地发现自己的座位旁边根本就是酒池肉林。假如你有幸参与这样的对话,你的梦想会破碎的——这些人做出的是能够让人发笑、让人废寝忘食、让人不惜忤逆师长放弃前程也要沉迷其中的游戏,他们应该心地纯洁、充满热情、幽默感强烈,怎么会搞成这种糜乱的样子?大人的世界太肮脏了,你会为你还想要这些人的签名而对自己感到恶心的。我们的交谈甚至包括种族歧视。是的,你没看错。并不是说,嘿,我们这里又没有黑鬼,于是大家就真的其乐融融,是世界村的一家人了。也不是说我在言谈举止里牵涉到了一个“黑”字,隔壁非洲血统的扫地大妈就把我告了个家破人亡这才叫做种族问题。在现实世界里,人们争先恐后地参加一个大型的项目,它为期两年以上,成本不菲,人事关系复杂,在办公室政治下牺牲的项目负责人接近半打……最后,这个项目冠冕堂皇地粉墨登场,但却被几乎所有人看出其败絮其中的本质而乏人问津——这些都不是重点,饶是如此,所有参与该项目的外籍人士,管你是美国人、英国人、加拿大人、法国人、越南人、日本人,还是马达加斯加人,无一不连升三级,人人头上都顶了个Director的头衔,金光闪闪,好不威风。他们的技术能力和管理能力如何其实并不重要,哪怕是在最终做版本的紧要关头也谎称私人有事去酒吧鬼混,或是在所有人都对加班怨声载道的时候拙劣地强调自己结婚周年的重要性而不得不放假,一样能够在下一个不是很重要的小项目里斩获个能够说三道四的位置,随之借这个由头成为看上去名副其实的中高层管理人员。

这些事情你没法置若罔闻,不只是因为它们就发生在你的身边。我常常会冷不丁地收到来自系统外的质询:“听说你们那儿来了个香港人事,把公司搞得鸡飞狗跳,接连开除好几个洋人,端得是能打……”我很纳闷,也很兴奋。这事儿我怎么不知道,来来,给我详细说说。热火朝天的交恶在你看不到的地方如火如荼,原来职业本身和丑闻、人性的阴暗面并不矛盾,哪怕这些负面的东西会影响到你的工作,甚至糟蹋掉项目。终于你会明白,刨开这份工作本身的吸引力不谈,它在本质上和别的活计并没有什么不同。它确实不像那些具备潜台词,或灰色游戏规则的行业那样,需要多多少少抛弃一些道德准则才能在严酷的就业夹缝里苟延残喘。但是作为一种工作,一个谋生的手段,一些不可违抗的外力因素决定着它不光光是嘻嘻哈哈、打打闹闹就能对付过去的。对玩游戏的人而言,他们追逐明星制作人、对糟糕的游戏性破口大骂、学习“值崩”、“出货量”、“消化率”、“独占”等名词,为的是能在论坛上与人舌战不落下风;在言谈中夹杂shader、normal map、UV、PhysX,唬得大家一愣一愣地,多少有种“兄弟我也是内部人士”的优越感。但对我们而言,明星制作人大多是变态或者工作狂,我们会很庆幸自己的项目用不着背负那么大的市场压力;糟糕的游戏性有它的客观原因,也许是游戏设计师和具体负责实现的程序或关卡设计扯皮所致,也许根本就是身居高位的人拍脑袋整出来的妖蛾子;大部分听上去耀武扬威的专业术语和专有名词基本上都是市场部用来装神弄鬼的伎俩,我们真正关心的说到底只有项目奖金是不是能落实——事实上它总有办法不被落实,前期投入成本高的论调用来对付销量喜人的场合,销量可悲的时候则只需要实话实说就可以了;至于那些拽得二五八万的洋文单词,时间长了你就会发现,它们还不如讨论中午吃什么时的红烧肉、水煮鱼这些字眼更受关注。

可即便如此,我想我还是喜欢这份职业。并不仅仅是因为我熟能生巧,已经擅长一边听着小曲儿一边把各种各样的物件丢在引擎里,一遍又一遍地运行游戏,反复着查找-挑错儿-查找-挑错儿的过程,并对来自其他部门的大吼大叫应对如流。也不仅仅是和其他的工作相比,上述那些看上去不大光彩的事情简直就像是小孩子尿尿和泥过家家。这里的工作氛围、和有眼力介儿的同事的人际关系,确实就和你想象中的那样挺接近:比较快乐、简单、无忧无虑并且没心没肺。我们这里有泌尿外科的医生、电视台的采编、啤酒行业的销售、大户人家的贵公子……你把这些人丢到一个地方,他们不仅仅能给你做出游戏来,甚至能满足一个社会乃至国家的职能需求。但就是这些厉害的家伙——有可能你新买来读的引擎教程就是其中某个谁翻译的大作——讪笑着问你要不要去咖啡室喝一杯,聊聊最为扯淡的话题,抱怨一下这样那样的不满,对你的观点进行锲而不舍的抬杠,或是焦躁不安地掰着手指头等下班,为的是能够偷得半日的余闲,好借用公司强大的网络连接来随便玩上一局什么。你在这些人的身上看不到耀眼到令人睁不开眼的光环,他们和你区别不大,这让人十分安心,让大环境显得更加人性化。它会让你暂时忘记这样一个事实:哪怕如此鱼龙混杂,也已经是行业里的最高标准了。你在其他地方,会看到大量不专业的人,干着不专业的事情,并堂而皇之地将它称之为工作。一个简单的要求,诸如“给我的天空球绑定一个材质吧”,他们会把材质做好,忘记存进数据包;他们会把数据包给你,但却丢了引用连接;他们会最终将这些低级问题一一修正,但是却忘记了把材质绑定上去……你会听到人们对你抱怨,我们对这个新引擎一无所知,教程太复杂、太不直观了,你应该给我录一段视频,告诉我应该怎样做,这样才是保证工作效率的最好办法。即便这样,他们还不忘搞办公室政治,互相搅成一团,活像是一群生活在食物链底层,还要破罐破摔的蝼蚁。然后他们告诉你,他们为数众多,并且形成了一种不成文的行业规范,让几乎所有从事这个职业的人都采取了这样蛮横而肤浅,但在产出上行之有效的工作方式。由你经手的游戏未必好玩,可能连基本的游戏性都称不上有,多半也肯定会被大多数掌握了话语权的人唾斥,但你的老板和你的公司依然赚钱——除了你之外。因为相比起那些看得出来大家都在搅屎的人而言,有更多看不出来的人位于金字塔的底层,享受得津津有味,毫无怨言而不自知。我们通常会很高兴看到这种得过且过、一团和气的局面,头昏脑涨的时候,还会大言不惭地发表些高昂的话语、振奋人心的言辞,把自己在做的事情说得好像的确是那么回事一样。

他们给这团糟定义了一个概括性的名词,叫做国内游戏行业。

所以,好好想想吧。

水曜日, 6月 03, 2009

.work015

总会有小游戏
你觉得没有游戏玩了。

你觉得现在的游戏玩起来没意思。

你觉得新游戏也不是那么值得期待。

总而言之你无聊死了。怎么会这样,排开个人因素不论,总有那么一段空窗期,见鸡烦鸡见狗烦狗,横不对竖不对的,哪怕是未发售的年度档3A大作提前专给你一个人玩,你也要摔键盘扔手柄老大不高兴。也没什么别的特殊原因,你就是觉得不爽。这个时候突然有人在论坛上说,给大家推荐一个小游戏吧。而且不知道什么时候,犹如雨后春笋、墙边的狗尿苔一样,到处都是这个游戏的介绍和推介,所有人都在嚷嚷它有多棒。你很生气,好象你被排除在了集体之外,好像幼儿园小朋友做游戏独独不带上你。你抱着勉为其难的态度下载下来,这么一玩,仿佛醍醐灌顶、茅塞顿开,从此废寝忘食,一发不可收拾。等回过神来,早忘了自己起初是因为什么而觉得无聊,甚至连期待已久的新作都弃如敝履,置之不理。

从行销或者心理学的角度,你在这里可以找到不少教科书式的范例:羊群效应、游戏软件生命周期……然而把它们组合在一起,我们就得到了一个有趣的现象——小游戏理论。这个理论大致上的意思是,每隔一段时间传统形式的游戏就会被玩家所抛弃,大家一窝蜂地跑去玩某一个特定的“小游戏”。长此以往人们甚至形成了巴浦洛夫反射,一段时间之后就琢磨着想要找些好玩的小品来换换胃口。它的作用就好像寿司姜、开胃的泡菜、餐前酒、喝稀饭时的酱瓜,你不能拿它当盘菜,可要是不吃,你的人生可就不那么完整。

不过在此之前我必须纠正一些误解:常规而言,人们喜欢习惯性地称呼这类调剂性作品为“小游戏”,主要是因为它们大多数容量不大、强调游戏性而不是画面技术这类占据大量数据空间的特性、也由于其容量的缘故通常会提供免费下载。有些人则一厢情愿地认为它们都是,或至少都脱胎自flash游戏。因为和flash游戏一样,这类作品与其说是善于在设计上故意突出而弱化图形表现力,倒不如说是因为开发环境的技术所限,使得它们无法以炫目的光影效果作为第一诉求。事实上这类游戏由来已久,并且是开发业界极为重要的一支,我们一般尊敬地称呼它们为独立游戏。

独立游戏可以追溯至70年代,几乎与电子游戏的发展齐头并进。严格从定义上来说,独立游戏多由个人或者约十人左右的小团体设计,可花费数年,亦可在几天就无中生有,这都要视乎游戏的复杂程度、设计目标以及投入。独立游戏常常与共享软件、免费软件和开源软件相提并论。独立游戏开发者通常以强烈的个人兴趣为驱力,其作品多半不会为主流厂商所发行。因此他们倾向于隶属某些网络团体。由于数字分销的缘故,独立游戏开发逐渐被延申成所谓的“独立”运动。这些游戏往往注重创意,并且偶尔会极为成功。随着发行大鳄和市场划分,九十年代中期独立游戏开发不得不为自己寻找愿意发行作品的厂商,或是根本自己成立一家发行公司。要不然,就只好以免费软件的形式在诸如大型论坛等地免费发布。不过由于网络营销的崛起,独立游戏的销售成本被降低到了一个可以被接受的程度。2000年中期,越来越多的独立游戏开发者接受了开源,并在项目利益的驱使下增加游戏的投入。这使得游戏较从前更为复杂,相比起闭源开发而言演变成雾件的风险更小。而最近,更是有不少独立游戏受到主流游戏平台如Xbox 360、PlayStation 3及Wii的青睐。

独立运动非常容易受到人们的追捧,最终形成一个令人麻痹、人心蛊惑的局面。从表面上看,独立游戏创意无限,比起三五年才能出现一个的强势大作,令人赞不绝口的点子在众多独立游戏中层出不穷、此起彼伏。加上这类作品开发金额相比而言简直就是一般厂商的九牛一毛,人员投入也不成比例,人们往往会产生这样的错觉:那些在节假日档期大张旗鼓作宣传的游戏开发公司,是不是把钱都拿去公款吃喝了?一个很好的例子就是,在坊间一度流传的号称世界编程大赛第一名的程序,编译后只有3.99Kb但五脏俱全,不但有声光效果3D表现亦相当不俗;以及只有97Kb,但表现不输《雷神之槌4》的德国第一人称游戏.kkrieger等等……群众在震撼之余第一反应通常是,那些搞技术的人都是干什么吃的?!

这可以理解。类似的小型化产物相比起它所蕴含的技术力,更注重的也许是在容量和表现上形成的巨大反差。这就好像用一块四五年前的过时CPU超频出能够运行次世代游戏的机能一样。实力上令人敬佩,但操作上不具普遍性。独立游戏也是同样,并非出于卖弄、炫耀实力的理由,它们才尽可能地牺牲画面表现,而是因为没有发行商的资金支持,它们必须在每一个可以节省的地方节省开支。假如你想要有逼真的3D效果,那么就要花版权金购买一个引擎;假如你想要有与众不同的游戏性,那么首先要想想看自己的程序实力是不是能够实现……点子谁都有,这是最不值钱的,但是把它变成实实在在能够玩的游戏,那就是另外一回事了。也许大厂的人员没有你才华横溢,思维没有你光华四射,甚至不如你更接近用户群,但是他们具备所有应有的资源,而且实力都还过得去。这就造成了独立游戏制作者和商业游戏开发商最大的区别:一个怀才不遇,一个固步自封。独立游戏制作者希望能够做出自己心目中的游戏,并且为了自己有限的开发能力如何将其实现而绞尽脑汁;商业游戏开发商考虑的是如何用自己丰富的资源实现利润最大化,做一个最好是全世界人都会去买,而且一下就买三份儿的作品,最不济的情况,至少开发一款保证能赚钱的游戏。在动力上就有所不同,因此主流游戏不大可能出现那种外观和内容上的不成比例,并以此为卖点。在此之前开发商就会投入大量的人力物力,至少确保游戏在外表上能够吸引一部分人,把预定份额的那部分利润先拿到再说。

独立游戏的开发就要惨多了。你会为前无古人的创造力激动,为他人所想象不到的新游戏形式而兴奋,奔走相告、雀跃不已。但你不知道,并不是所有的作品都能够一鸣惊人,尤其是在如此掣肘的环境下。《时空幻境》开发了足足三年,花费了20万美元的资金,均是设计者乔纳森·布罗自掏腰包,这笔费用基本上花在游戏的美术设计大卫·海尔曼的雇佣和生活费用上了,而后者主要利用Photoshop和乔纳森自己开发的一套编辑工具进行工作,大部分素材仍然是通过拼贴、组合,这才形成你如今所看到的令人窒息的美景。假如是史克威尔,他们可能会花上200万美元来专为人物画原画,场景也将在艺术指导的监控下进行半流水线作业,不可能出现那么多灵机一动和心血来潮。在你指责传统厂商扼杀创意、毫无艺术表现力、布满铜臭之前,不如想想是不是所有的开发者都有能力自掏20万美元,对一个花掉这笔钱的艺术家保持创作信心,以及很好地控制住在没有第三方监管力量介入时偶尔会发生的、意见上的激烈摩擦和矛盾。《植物大战僵尸》的画面让人提不起劲来,塔防的游戏模式会让不明就里的人联想起《宝石争霸》(GemCraft)那样的作品:有趣、好玩,但是费时间、没个头,加上类似的作品数量繁多、类型重复,稍不留意你就会错过。好在它有着像《洞窟物语》那样的口碑,仿佛三人成虎,所有人都在念叨这个游戏的时候,你就算再抵触也会去迁就一下自己的好奇心的。

看看像armorgames这样的flash游戏门户站点。每个月这里都会推出不下百个小游戏,然而能够位居右侧推荐栏的永远是那么几款,长时间地占据着评分和读取次数的榜首。要不是新游戏板块位于醒目的中央,而且个个分类下都有分别的类型推介,你多半会以为这又是一个半途而废的门户站点。而事实情况是,类似armorgames这样专攻flash游戏的站点并不在少数,而其中大部分都只能借助口碑传播为媒介向人们介绍自己的存在。诚然,其中许多作品会获得这样那样的独立大奖,然而这并不意味着它们就会因此获得相称的利润和回报。众所周知的陈星汉工作室能够在家用机平台上推出《flOw》,乃至将《花》作为一款正儿八经的商业作品放到零售货架上,也都是托当初独立制作《云》的福。相比这几款作品的整体质量,你就能看得出来,排除技术成熟和经验丰富的因素之外,资金注入对游戏开发的影响有多大。现今正风靡坊间的《植物大战僵尸》,也是因为PopCap Games的《祖玛》和《宝石迷阵》大获成功,才能有资本投入更多的资金,甚至破天荒地找专业歌手鴫原劳拉来为游戏演唱主题曲。

尽管像《植物大战僵尸》这样的作品仅仅只卖28美元,比大多数二线过气游戏都要便宜,其分销渠道也并非发达。它还是能够依靠玩家的口耳相传至少保证其作品影响力——虽然大部分人不知道怎么就能够通过互联网下载到完全版本而不是试玩版。总而言之,独立游戏的制作最终还是会朝商业游戏的方向靠拢:光有理想并不能填饱肚子。而另一方面,商业游戏的制作者也需要从这些“小游戏”里取经,就我所知很多制作人就喜欢逛类似armorgames的站点,看看有什么创想是能够用在自己的作品中的。你可以认为这是一种互补而双赢的局面,并不用过于为独立游戏的未来和发展杞人忧天。商业作品需要独立游戏的想象力,而独立游戏则需要一个成功的商业模式。它们不会完全融合,但也并非水火不容。成功的独立作品会接受来自资方的橄榄枝,为自己的发展谋求一条或许有所牺牲,但一定是物有所值的道路;同样地,也会有不屈不挠的斗士毫不妥协、坚持自己的想法,靠热情和实力来产出游戏。这么说吧,类似的局面犹如生态系统中的自我调节,也许会有不大不小的波澜和变动,但总体上,你还是会在某一段时间觉得特别无聊,觉得所有的大作都是粪土,还是会在这一段时间,意外而惊喜地找到一款能够陪伴你一百个日日夜夜的贴心小游戏。

金曜日, 5月 29, 2009

.plan051



姿态
当我从老谢的桌游店走出来后,又重新回到了中山公园地铁站。这里差不多和人民广场、徐家汇一样,成了观赏往来男女的景观台。前一刻还是狭小而温暖的民居,充斥着令人安心的欢笑和吆喝;立刻就变成了浓妆艳抹、装模作样和时尚情调。反差太大了,以至于我开始思考——通常情况下我乱瞧漂亮妞的时候不怎么思考。渐渐地我觉得我明白了一个道理,我们并不是故意要被定义地存在,是我们自己在摆出这样的姿态。

所谓的宅也好,所谓的潮也好,多少都有些一条道走到黑的倔强。假如你不能融入规则、回合、指示物,那么就无法借助桌面游戏这种手段和他人形成交流反馈。因此,你只好让自己接受这些听上去非常深奥,很内行的名词,渐渐地把自己和那些衣着不甚得体,有些不大遵守社会游戏规则的人多少同化起来。同样地,假如你不跟着流行,确切地说跟着《瑞丽》和《昕薇》,那么你就进入不到那个美瞳、挑染、浓厚睫毛膏、粉底液、帅气男朋友和漂亮马子的花花世界。每个人都要表态,选择自己站在哪一边。

这挺讨厌的,因为你不能得陇望蜀,嚼着熊掌琢磨鱼翅。你要道德,选择了正派,有了自己的坚持,就不能眼红花枝招展、莺莺燕燕。我知道,可问题是有些事情你较不过劲。孔雀会开屏、企鹅要找石头、癞蛤蟆要聒噪、知了嚷嚷也不是因为热,你一个大老爷们儿起码得中环以内有车有房。每次我看到这些长腿、丝袜、大奶子、高个子、轻飘飘的衣裳、遮住半边脸的苍蝇眼镜儿什么的,我就很矛盾。我不想成为居委会的大妈,街坊的八婆,看着年轻貌美的小姑娘嘴里啐一口骂小骚蹄子不要脸,心里恨不能也勾引个潘驴邓小闲。我们受教育,要用科学的发展观来看待问题,不能以偏概全。要当,起码也要当流哈喇子眼睛贼溜溜不知道往哪儿瞧的老不羞、老臭流氓什么的。但我还是矛盾,我被那些个风骚、卖弄和欲盖弥彰的勾引挑逗得不知所措,蠢蠢欲动,但同时又明白这些东西既非我属。假如追着棍子上的胡萝卜的驴和打圈儿咬自己尾巴的狗能够思考人生,它们的感受也就和我一样,不过如此了吧。我觉得问题还是出在我自己身上,我不能这样,我得调整心态,我得有积极的人生观,我得脱离低级趣味、追日剧和动漫的新番。我的步行生殖器朋友们就都很聪明,他们的女朋友们都算不上妖娆,甚至不够漂亮。他们知道什么是能够持久的,什么是一时之快。他们知道自己需要什么。他们也知道什么时候去什么地方找怎样的需要。但是人高奶大盘亮条顺那都是客观存在的,不容你反驳,我心向往之,这就很气人。无以为报之下,我只好摆低姿态,耍耍流氓,盯着人家的胸部和屁股猛瞧,不惮恶毒地去揣度最低俗和糟糕的场面。有时我也会动侧隐之心,去好奇他们的生活会是怎样的一个发展。你不可能是一辈子的心坎儿,不可能七老八十了还香风扑面,尤其是这种败絮其中,没什么营养,只能把钞票拿化妆品和名牌衣裳化一化,敷在皮囊外头,招惹不来书生,登徒好色之流总是有那么一两个的。游戏规则做起来了,这样的也能饶上一两句港台电视剧的台词,摆酒水的时候说上几条好听的,给人以真爱无论贵贱、哪怕你脑袋空空见识肤浅的错觉。最后我发现,这些人就是你今天随处可见的小市民的预备役和生力军,假以时日,他们将会补充那些被淘汰了的老流氓和老婊子,成为另外一种新形态的流氓和婊子,次世代的市侩,在新时代里呼风唤雨、张牙舞爪、乌烟瘴气,不时地卷入亲情破裂、金钱纠纷,或者凶杀嫌疑中,毫不在意、没心没肺地过完别人看来无聊透顶,自己却浑然不知的一生。


那天我和外宾朋友一块儿喝老酒,拿眼睛逡巡酒吧里的娘儿们。外宾对果儿的评价是,这姑娘一看就想被操。我觉得挺对。你不能说她们是鸡,说风俗业者也不行。人家那都是有道德的正经人家,就是管不住下面的那条缝而已。你那么说人家,会有自以为是的护花使者来揍你,咱们行话叫做备胎。可这还是事实,姑娘们瞧见了洋人,就瞧见了希望,肉体上的和物质上的,当然假如她们自我麻醉工作做得好,那就也有心灵上的。文章不是说了么,女人是资源,会不由外界意志为转移地朝高位流失。男人则要为了资源操枪和人干!别跟我说他妈的什么男女平等,你丫知道什么叫平等么?攥着狭隘的女权主义就以为自己是头蒜了?老辈人说得好,男就是男,女就是女,阴就是阴,阳就是阳。咱们不提倡三天不打上房揭瓦,咱们也呼吁基本的尊重,但别他妈的给我登鼻子上脸,弄得全是李宇春和小沈阳这种不三不四的屁精。但是你胳膊拧不过大腿,振聋发聩撼不动性交易市场的经济调控,人民币坚挺不过美元,疲软的程度和阳具一样。姑娘们,尤其是高质量的姑娘们,还是朝洋大人的裆部钻,拦都拦不住。让她们去吧。洋大人春风得意,他们什么都不在乎,他们不是没妞。就算在国外混得不开,这泱泱大支那一样有丹凤眼的东方女子疯了一样投怀送抱,她们身材娇小、体态轻盈、十八般武艺精通,小屄都无可避免地挺紧。还愁什么呢?糟糕的洋大人就糟糕的支那妞,高质量的洋大人就最最高质量的支那妞——身材、年龄、气质、谈吐,无一不刻意经营、善加培养,为的就是有朝一日能够卖一个好价钱。没必要为他们的未来操心,其结果无非就是两种情况,状态机就能写出来:没离婚,这是一段被传为佳话的跨国婚姻;离婚了,我早就知道这浪蹄子没什么好下场,洋人也都是玩玩而已……太丑恶了,咱别这样,跟中年妇女似的,非得证明人和人是没什么不同的,还是国外的月亮就是圆怎么的?

那天我在地铁上玩《七龙纪》,惯例地占据了靠边的位置。通常我在这里把头倚在扶手上方便睡觉。而我的身边则是一个低着脑袋打瞌睡的姑娘。我知道这有多难受,脖子得承受脑袋的重量,糟糕的驾驶经常让列车急刹车和猛停,人就像是鸡尾酒摇杯里的冰块一样被甩来甩去。这种情况下,你很难自然入睡。有那么一瞬,我甚至动起了主动和那姑娘换位置的念头。她将会很感激,并且为这一平常不大会发生的小插曲而略有遐想,而我则会占据助人为乐的道德制高点,并为此沾沾自喜。但是结果我还是在最靠边的位置上玩《七龙纪》,而姑娘则继续艰难地试图入睡。我不找麻烦,不节外生枝,我并不是生活在电视连续剧里。

快要路过吴江路的时候,熊哥问我要不要吃烤章鱼。我和他争辩烤章鱼和烤鱿鱼的区别,并且四下逡巡。我只看到公车站、收费一块钱的自助厕所、被铁栅栏格档的绿化带,没什么和烤章鱼沾得上边。或者说,我看不出附近哪儿会有小吃的迹象。等一下,我发现前面有两个女学生模样的人正就着一个塑料盒子一边吃着什么,一边等公车。而我和熊哥一面互相调侃,一面朝前走着。经过她们身边的时候,我接着熊哥的话茬:“哪儿有什么烤章鱼啊?”顺便侧着脑袋看了一眼:“明明是蛋糕啊!”那个大高个儿的女生插着一块巧克力蛋糕,听到这话朝我们看了过来,不禁被逗笑了。我只能说,真的,春风拂面。人是高,是不是奶大根本就没功夫看啊。熊哥一个劲儿地乐,不忘吐我的槽:“您,您不能这样。您不能走哪儿就说哪儿的……”

我喜欢的是那种有矛盾感的姑娘,比如说木木。我十分钦佩木木,我觉得我不如她。换言之,我的文字甚至不如一个健康风俗业工作者,不如一个视频舞女,不如一个靠脱衣裳露大奶子的。我不觉得这有什么可丢人的,反而挺享受这个事实,既有耻感又有快感。我梦见了一个姑娘三次。我的高中女同桌联系上我,说她已经结婚有了一岁多的孩子,要给我介绍姑娘。我开始面试三姑六婆们扔过来的没人要的大龄女青年们。我的生活充满这些小小的刺激,让我能够有足够的动力继续走下去,保持续航力。

火曜日, 5月 26, 2009

.plan050

可爱即是正义
NDS上的游戏向来是这个毛病,画面不是很能行,游戏性却出乎意料地好。和PSP正好相反,PSP上的作品大多画面出众,可就是让人玩不下去。最初我在杂志上看到《七龙纪》的介绍,也只觉得这又是一个靠画面卖萌的低幼作品。然而无聊之中尝试下来,居然是相当地硬派。之前推出过《世界树迷宫》的新纳一哉,只是用相似的画面吸引住人们的注意,整体风格依然延续了《世界树迷宫》的强势,一样采用主视点战斗,在职业设计和技能树上给人的感觉相当惊艳,甚至有不输《魔兽世界》的错觉。还有虽然有些套路化但细节上很有意思的剧情:用居民的生命作为能量发动对龙攻击的终结兵器千人炮、女儿国因为恋爱失败而厌恶男性的近卫队长、继承师匠遗志的工房职人、动作夸张的美食家、搞不清楚状况的恋爱猎人、寻找圣诞老人、悼念父母的女儿……头一次玩得这么投入。最重要的是,这个游戏它真是可爱到没法儿要了,女同事只瞄了一眼,就立刻毫不保留地尖叫:“啊!好可爱!”只可惜我不能和她一样尖叫。但是我可以脑补,至少让你们稍稍体会一下我在玩这个游戏的时候,看到二头身的人物一本正经地进行各种动作演出,六头身的原画作为漂漂的背景图放在角色属性画面上时的可爱心情。

FIGHTER/戦士/闘争的行使者/鍛煉不懈磨練身體能力,靠戦闘技術作戰的純粋戦士

战士的定位比较传统,注重攻防一体。可形成连携的职业有弓贼和法师,需要对应攻击姿态Offense Switch和防御姿态Defence Swith。剑战的破攻斩Attack Kill和斧战的破防斩Defend Kill是非常使用的技能。此外,比较特殊的是吃肉技能Meat Eater,能够在宿屋睡觉前保留吃掉杀死怪物获得的肉的增益效果。连动条件是干掉敌人Killing React。特殊技是二连斩Double Attack、以出血为代价狂暴化Berserk、己方全员生命最大值上升Maxing Call等。全体无法控制之能普攻的Genocide Task相当于自动战斗,只是成了一个独立的技能。

ブーン
CV:宫野真守
















レオ
CV:池田胜













モイコ
CV:田中理惠
不管干什么都是一脸认真的样子,使用和自身不相称的巨大战斧,但无论怎么看都是值得同伴信赖的。微微翘起的傻毛似乎在反抗着一丝不苟的发型,说不定意外地会在意自己的大额头。











ハルカラ
CV:皆川純子
元气的ルシェ族少女,随时都精力百倍地挥舞着手中的重剑,惊异地只需一只手就能举过头顶?!和消瘦的身材完全不相称的怪力呢。粉红色的兽耳里纯白的绒毛是引人注目的亮点。









ROGUE/盜賊/裏社会地始末屋/使用裏社会相傳的暗殺術,用弓和短劍進行致命的攻擊,異端的戰士

盗贼是游戏中速度最快的职业。考虑到一些技能的前置投点,更是会让其处在先发制人的地步。可形成连携的职业是公主、战士和侍。剑贼拥有一个痛苦印记Masked Pain,可以对敌人做标记,一旦被挂上异常状态其指示物就加一,过一定回合后自动触发大伤害。作为附加盗贼也可以手动触发Triple Kiss,前提是需要有三个异常状态;此外有一个EX技恍惚的Kiss允许在积累五个异常状态的情况下触发伤害,极大。谁能告诉我这不是《魔兽世界》啊!剑贼的技能吸血鬼Vampire是按照伤害的比例进行回复,效果还相当可观,对方出血时更是回复量100%。相比而言弓贼的技能就略逊,即死的爆头Headshot比率不是很喜人,此外弓有一个隐含的属性,就是越射命中越低,因此还需要有一个额外的技能追迹Seeker来恢复命中率。最有看头的其实是盗贼的连动技能Trick React:一旦发动突袭或者是陷阱就可以再次行动。陷阱对应的剑和弓的反弹伤害技,需要敌人打自己。而突袭则是由一个Swtich技隐藏Hidding来决定的。一旦隐藏状态下可以被敌人打掉,但是会进入埋伏姿态,这个时候的普通攻击会有很高几率造成突袭,从而形成连动。对应地,盗贼拥有最为莫名其妙的EX技能Sacrifice,发动后敌全体大伤害,己方全回复,同时砍掉这个角色的档……特殊技是战斗后金钱会有额外结算的Rogue's Eye,以及在有侍在场的情况下攻击力上升的行住坐卧。

ヤック
CV:子安武人
















ユスタス
CV:三木真一郎















メルク
CV:井上麻里奈
擅长使用弓箭进行攻击的射手,飘逸的蓝色长发和黑色的围巾会在战斗结束的时候华丽地舞动。虽说轻便暴露的衣着是女盗贼的定番,不过从乳量上看来好像有着额外收获的样子。











ハッチ
CV:矢岛晶子
沉默寡言的金发少女,使用两把锐利的短剑进行作战,小麦色的肌肤和可爱的脸庞形成鲜明对比,看上去若不经风的身躯或许百经磨练也说不定。同样带着有星星状纹饰的红色围巾,不过胸部的话就……









SAMURAI/侍/一刀絶殺的剣客/揮舞古代劍“刀”的劍士,將一切寄在最高的攻擊力一刀上

相比之下似乎侍更像是我们所熟知的战士。它的定位是不停地切换不同的姿态从而对应不一样的局面。斩马构强调攻击力,居合构追求速度,而无手则要求对应敌人的攻击属性进行即死反击。虽然看似丰富多变,但是在不同的姿态中切换需要花费回合,可以使用全构技能的无双要求生命值在90%以上,未必能够保证。因此通常侍的可变性并不高。它的特殊技能是随着回合数的增长提升攻击力的狮子奋迅的进攻以及提升防御力的彻头彻尾的防守。地图技能鬼之形相自动降低遇敌率,而连动条件刃下的React是受到大伤害在回合最后再次行动。

シシマル
CV:中井和哉
















ガッサン
CV:藤原启治














ラン
CV:泽城美雪
在华丽的着物下是追求心技一体的坚强之心。抱着几乎和身体一样高的太刀,纤细的手腕却能使出意想不到的斩技。除了脚脖子上能发出清澈铃音的铃铛外,漂亮的长发是重点。











ナムナ
CV:钉宫理惠
将发束高高结起的少女之侍。似乎对因为自己是ルシェ族所以就在脖子上也系上铃铛这件事非常地在意,不管被称赞多少次好可爱也会脸红地否认,不过本人却好像并不讨厌的样子。但若摆起斩马构的架势来,认真程度也是不输任何人的。









KNIGHT/騎士/鉄壁的守護者/立下守護誓言的高潔騎士,比起重裝備來還是壓倒性的防禦力更為自豪

骑士是另一个非常实用,设计也很成功的职业。可形成连携的职业是公主。盾骑强调整体防御,有前排伤害减免和后排伤害减免技能,以及三系属性魔法的防御技能,辅以能够造成伤害的盾击,注重的是团队的整体生存。防骑更倾向于个人的防护,只有一招Defense Shift是增加全员防御力的。这是因为防骑主要靠守护者Guardian这招来为生命值50%承受伤害。因此也配上了挑发这样的嘲讽技能。特殊技是骑士的愤怒,在有队友死亡的情况下使用,对敌全体造成大伤害,公主死亡的情况下更是有伤害加成,因此就形成了某种邪恶的打法……地图技是Walk Safe,可以减免踩在龙花上造成的伤害。连动技Guard React则需要成功防御住敌人的攻击后才会触发。

アレス
CV:福山润















グリオン
CV:保志总一郎















ケイト
CV:伊藤静
做事十分沉稳,即便是在前辈和同僚间也受到器重。比起厚重的盔甲和宽阔的方盾来,本身的存在更能让同伴放心作战才是。面对敌人的话会一千万分地认真起来,前发的十字发夹意外地有着女孩子的一面?











ビリッチ
CV:松冈由貴
永远露出捉弄的表情,总也不肯好好地把盾拿在手上,可在关键的时刻就是能够给予最及时的保护。虽然看起来一脸狡黠的样子,也扎着黑白相间的蝴蝶结,但意外地可能会比较可靠?顺便一提年龄比看上去的要大。










MAGE/魔法使/万物的解読者/自由利用遍佈世界的Mana之力引起天変地異的魔術師

法师的设计相当传统,就是纯粹的伤害输出。火、冰、雷三属性的技能格式一样:单体魔法、全体魔法、魔法盾(对单体加持该属性的反弹盾),以及属性魔法的Mastery技。Mana系有些特殊,没有魔法盾和Ex技,取而代之的是自己每回合少量回复MP的一个没什么用的技能,以及法师专注Mage‘s Concent,让下一发魔法伤害高到吓人。一般用这个来和战士的法术追砍Element Follower来连携。行星系魔法更像是地图技能,瞬间移动到传送点的Portal Jump和瞬间移动到迷宫入口的Exit其实都可有可无。特殊技能是自己使用回复道具效果提升的药学和道具入手率提升的鉴定学。

シャルル
CV:入野自由













グラスト
CV:朴璐美















イクラクン
CV:茅原实里
让人捉摸不透的白发魔法使,仿佛不管怎样都不明白她的真实想法一般。实际却是有着丰富对龙经验的饱学之士。似乎就连皮制的长袍镶边也不堪重负的模样,但意外地却能操纵复杂的元素魔法。











ヴァネッサ
CV:根谷美智子
不管看多少次都是傲人的胸部,一直挂着满不在乎的微笑,不当心的话就会被她捉弄的样子。相比起来过腰的长长金发在魅力系数上更是有加分。顺便一提夹鼻眼镜只是一时兴起戴的装饰,不过并不能就此说明在知惠上就输人一筹了。只是,那样的胸部果然还是令人在意啊!










HEALER/醫師/献身的治癒手/在歷史的投影下支援Handman,專門能夠治癒傷病的醫術士

医师的存在是必不可少的,当然前提是治疗系的。回复Cure、复活Resurrection、全体回复Cure All自不必说,最厉害的其实是用来恢复MP的法力制造Craft Mana。这个技能几乎可以保证团队的法力需要而不用回城,根本就是唤醒。不过除此之外,毒系的技能就不是那么够看。地图技能分别是对小型动物提升会心一击率和对大型动物提升会心一击率的解剖学·小及解剖学·大,以及防止敌人先攻的敌感知。Deadman's React连动条件是队友死亡。此外,也有使用Swing Crush作为伤害技能的暴力锤医存在。

ケビン
CV:石田彰















ジェリコ
CV:小野大辅
















モル
CV:南央美
带有一点点迷糊的大姐姐,总是温柔地微笑着。和外表一样对照顾人十分拿手,不过意外地生起气来手里的大锤会很可怕。顺便一提衣服上花纹的花语是慈爱。












ロザリー
CV:桑谷夏子
无论何时都觉得很别扭的样子,虽然觉得总是给别人带来麻烦的会很困扰,但无论怎么说也不能不管。对自己的能力十分自豪,身侧的包包里总有各种奇妙的好东西出现。











PRINCESS/姬/于戦場起舞的歌姫/生于南海的歌姬末裔,用那聲音鼓舞味方,褫奪敵人的力量

公主应该是游戏里设计最用心,最好玩,也最有意思的职业了。这个毫无疑问是重头中的重头。主要输出是依靠和骑士的连动,对目标发出公主密令Princess Order,骑士则可以对该目标实施技能名为拯救女皇Save the Queen的双倍普通伤害打击。但这不是最有效率的。最有效率的打法是让公主HP降为1,然后利用HP越少伤害越高的咎罚鞭打输出,用骑士的Guardian来挡进攻。其再动技能Princess React,描述成公主耍小性子,因此在队友再动时自己也要求再动一次,结合盗贼的高几率突袭,一回合打不完的连动真是让人笑到不行。除此之外,圣声系的技能如增加攻击力的灼热之韵、增加防御力的坚牢之韵、每回合回复HP的风与木之诗、每回合回复MP的月明之诗,都是辅助的好技能;邪声系方面则有全体眩晕的绝叫金切、全体睡眠的昏倒之邀、全体混乱的乱心之邀、全体诅咒的报复之邀、全体出血的落叶金切,也都是痛觉印记贼的好伙伴。鞭系技能则在调教鞭打的基础上,衍生出要求敌人攻击自己的自决、攻击同伴的离反、替公主抵挡伤害的守护等SM技。实在是个YY到不能再YY的职业。

マロン
CV:川澄绫子
被赞以拥有圣洁歌声,一眼就能看出的本格正统派姬。宝石坠饰和头冠秉持传统,风度和气质也是一流的。即便在动怒的时候也以微笑示人,不过手中的鞭子可就不那么留情了。












ノーラ
CV:小林优
金发双马尾的小恶魔性格,然而却意外地是乐天派。无论对什么都素直地说出自己的感受,因为喜欢玫瑰的缘故,全身上下的打扮给人感觉都像是一朵巨大的火红玫瑰。乳量也是不输旁人的第一位。











アルジャ
CV:堀江由衣
端正的礼仪下深藏着腹黑的性格,看似可爱的外表被迷惑了的话可是会吃亏的。使用与外观不相称的关节鞭,然而即便如此也不失华贵地用红宝石作为首饰。











モモメノ
CV:坂本真绫
被称作郁姬的病娇公主,不善言辞更不喜欢与别人交往,只能借助手上的傀儡表达自己的情绪,即便是挥舞辫子也是假玩偶之手。乍一看上去相当阴暗的绑缚风格,性格也是以消极为主。不用说擅长的就是邪声系的攻击。顺便一提手中的是从小以来就抱着一起睡的玩偶弹簧兔。









很棒吧不是吗,顺便一提CV是假的。NDS游戏怎么可能有那么大的容量来全语音,更何况是自定义角色还请那么多大牌声优。做游戏不要钱啊?至于为什么男角没有脑补Profile的问题,我干吗要关心男性职业萌不萌呢。