水曜日, 6月 03, 2009

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总会有小游戏
你觉得没有游戏玩了。

你觉得现在的游戏玩起来没意思。

你觉得新游戏也不是那么值得期待。

总而言之你无聊死了。怎么会这样,排开个人因素不论,总有那么一段空窗期,见鸡烦鸡见狗烦狗,横不对竖不对的,哪怕是未发售的年度档3A大作提前专给你一个人玩,你也要摔键盘扔手柄老大不高兴。也没什么别的特殊原因,你就是觉得不爽。这个时候突然有人在论坛上说,给大家推荐一个小游戏吧。而且不知道什么时候,犹如雨后春笋、墙边的狗尿苔一样,到处都是这个游戏的介绍和推介,所有人都在嚷嚷它有多棒。你很生气,好象你被排除在了集体之外,好像幼儿园小朋友做游戏独独不带上你。你抱着勉为其难的态度下载下来,这么一玩,仿佛醍醐灌顶、茅塞顿开,从此废寝忘食,一发不可收拾。等回过神来,早忘了自己起初是因为什么而觉得无聊,甚至连期待已久的新作都弃如敝履,置之不理。

从行销或者心理学的角度,你在这里可以找到不少教科书式的范例:羊群效应、游戏软件生命周期……然而把它们组合在一起,我们就得到了一个有趣的现象——小游戏理论。这个理论大致上的意思是,每隔一段时间传统形式的游戏就会被玩家所抛弃,大家一窝蜂地跑去玩某一个特定的“小游戏”。长此以往人们甚至形成了巴浦洛夫反射,一段时间之后就琢磨着想要找些好玩的小品来换换胃口。它的作用就好像寿司姜、开胃的泡菜、餐前酒、喝稀饭时的酱瓜,你不能拿它当盘菜,可要是不吃,你的人生可就不那么完整。

不过在此之前我必须纠正一些误解:常规而言,人们喜欢习惯性地称呼这类调剂性作品为“小游戏”,主要是因为它们大多数容量不大、强调游戏性而不是画面技术这类占据大量数据空间的特性、也由于其容量的缘故通常会提供免费下载。有些人则一厢情愿地认为它们都是,或至少都脱胎自flash游戏。因为和flash游戏一样,这类作品与其说是善于在设计上故意突出而弱化图形表现力,倒不如说是因为开发环境的技术所限,使得它们无法以炫目的光影效果作为第一诉求。事实上这类游戏由来已久,并且是开发业界极为重要的一支,我们一般尊敬地称呼它们为独立游戏。

独立游戏可以追溯至70年代,几乎与电子游戏的发展齐头并进。严格从定义上来说,独立游戏多由个人或者约十人左右的小团体设计,可花费数年,亦可在几天就无中生有,这都要视乎游戏的复杂程度、设计目标以及投入。独立游戏常常与共享软件、免费软件和开源软件相提并论。独立游戏开发者通常以强烈的个人兴趣为驱力,其作品多半不会为主流厂商所发行。因此他们倾向于隶属某些网络团体。由于数字分销的缘故,独立游戏开发逐渐被延申成所谓的“独立”运动。这些游戏往往注重创意,并且偶尔会极为成功。随着发行大鳄和市场划分,九十年代中期独立游戏开发不得不为自己寻找愿意发行作品的厂商,或是根本自己成立一家发行公司。要不然,就只好以免费软件的形式在诸如大型论坛等地免费发布。不过由于网络营销的崛起,独立游戏的销售成本被降低到了一个可以被接受的程度。2000年中期,越来越多的独立游戏开发者接受了开源,并在项目利益的驱使下增加游戏的投入。这使得游戏较从前更为复杂,相比起闭源开发而言演变成雾件的风险更小。而最近,更是有不少独立游戏受到主流游戏平台如Xbox 360、PlayStation 3及Wii的青睐。

独立运动非常容易受到人们的追捧,最终形成一个令人麻痹、人心蛊惑的局面。从表面上看,独立游戏创意无限,比起三五年才能出现一个的强势大作,令人赞不绝口的点子在众多独立游戏中层出不穷、此起彼伏。加上这类作品开发金额相比而言简直就是一般厂商的九牛一毛,人员投入也不成比例,人们往往会产生这样的错觉:那些在节假日档期大张旗鼓作宣传的游戏开发公司,是不是把钱都拿去公款吃喝了?一个很好的例子就是,在坊间一度流传的号称世界编程大赛第一名的程序,编译后只有3.99Kb但五脏俱全,不但有声光效果3D表现亦相当不俗;以及只有97Kb,但表现不输《雷神之槌4》的德国第一人称游戏.kkrieger等等……群众在震撼之余第一反应通常是,那些搞技术的人都是干什么吃的?!

这可以理解。类似的小型化产物相比起它所蕴含的技术力,更注重的也许是在容量和表现上形成的巨大反差。这就好像用一块四五年前的过时CPU超频出能够运行次世代游戏的机能一样。实力上令人敬佩,但操作上不具普遍性。独立游戏也是同样,并非出于卖弄、炫耀实力的理由,它们才尽可能地牺牲画面表现,而是因为没有发行商的资金支持,它们必须在每一个可以节省的地方节省开支。假如你想要有逼真的3D效果,那么就要花版权金购买一个引擎;假如你想要有与众不同的游戏性,那么首先要想想看自己的程序实力是不是能够实现……点子谁都有,这是最不值钱的,但是把它变成实实在在能够玩的游戏,那就是另外一回事了。也许大厂的人员没有你才华横溢,思维没有你光华四射,甚至不如你更接近用户群,但是他们具备所有应有的资源,而且实力都还过得去。这就造成了独立游戏制作者和商业游戏开发商最大的区别:一个怀才不遇,一个固步自封。独立游戏制作者希望能够做出自己心目中的游戏,并且为了自己有限的开发能力如何将其实现而绞尽脑汁;商业游戏开发商考虑的是如何用自己丰富的资源实现利润最大化,做一个最好是全世界人都会去买,而且一下就买三份儿的作品,最不济的情况,至少开发一款保证能赚钱的游戏。在动力上就有所不同,因此主流游戏不大可能出现那种外观和内容上的不成比例,并以此为卖点。在此之前开发商就会投入大量的人力物力,至少确保游戏在外表上能够吸引一部分人,把预定份额的那部分利润先拿到再说。

独立游戏的开发就要惨多了。你会为前无古人的创造力激动,为他人所想象不到的新游戏形式而兴奋,奔走相告、雀跃不已。但你不知道,并不是所有的作品都能够一鸣惊人,尤其是在如此掣肘的环境下。《时空幻境》开发了足足三年,花费了20万美元的资金,均是设计者乔纳森·布罗自掏腰包,这笔费用基本上花在游戏的美术设计大卫·海尔曼的雇佣和生活费用上了,而后者主要利用Photoshop和乔纳森自己开发的一套编辑工具进行工作,大部分素材仍然是通过拼贴、组合,这才形成你如今所看到的令人窒息的美景。假如是史克威尔,他们可能会花上200万美元来专为人物画原画,场景也将在艺术指导的监控下进行半流水线作业,不可能出现那么多灵机一动和心血来潮。在你指责传统厂商扼杀创意、毫无艺术表现力、布满铜臭之前,不如想想是不是所有的开发者都有能力自掏20万美元,对一个花掉这笔钱的艺术家保持创作信心,以及很好地控制住在没有第三方监管力量介入时偶尔会发生的、意见上的激烈摩擦和矛盾。《植物大战僵尸》的画面让人提不起劲来,塔防的游戏模式会让不明就里的人联想起《宝石争霸》(GemCraft)那样的作品:有趣、好玩,但是费时间、没个头,加上类似的作品数量繁多、类型重复,稍不留意你就会错过。好在它有着像《洞窟物语》那样的口碑,仿佛三人成虎,所有人都在念叨这个游戏的时候,你就算再抵触也会去迁就一下自己的好奇心的。

看看像armorgames这样的flash游戏门户站点。每个月这里都会推出不下百个小游戏,然而能够位居右侧推荐栏的永远是那么几款,长时间地占据着评分和读取次数的榜首。要不是新游戏板块位于醒目的中央,而且个个分类下都有分别的类型推介,你多半会以为这又是一个半途而废的门户站点。而事实情况是,类似armorgames这样专攻flash游戏的站点并不在少数,而其中大部分都只能借助口碑传播为媒介向人们介绍自己的存在。诚然,其中许多作品会获得这样那样的独立大奖,然而这并不意味着它们就会因此获得相称的利润和回报。众所周知的陈星汉工作室能够在家用机平台上推出《flOw》,乃至将《花》作为一款正儿八经的商业作品放到零售货架上,也都是托当初独立制作《云》的福。相比这几款作品的整体质量,你就能看得出来,排除技术成熟和经验丰富的因素之外,资金注入对游戏开发的影响有多大。现今正风靡坊间的《植物大战僵尸》,也是因为PopCap Games的《祖玛》和《宝石迷阵》大获成功,才能有资本投入更多的资金,甚至破天荒地找专业歌手鴫原劳拉来为游戏演唱主题曲。

尽管像《植物大战僵尸》这样的作品仅仅只卖28美元,比大多数二线过气游戏都要便宜,其分销渠道也并非发达。它还是能够依靠玩家的口耳相传至少保证其作品影响力——虽然大部分人不知道怎么就能够通过互联网下载到完全版本而不是试玩版。总而言之,独立游戏的制作最终还是会朝商业游戏的方向靠拢:光有理想并不能填饱肚子。而另一方面,商业游戏的制作者也需要从这些“小游戏”里取经,就我所知很多制作人就喜欢逛类似armorgames的站点,看看有什么创想是能够用在自己的作品中的。你可以认为这是一种互补而双赢的局面,并不用过于为独立游戏的未来和发展杞人忧天。商业作品需要独立游戏的想象力,而独立游戏则需要一个成功的商业模式。它们不会完全融合,但也并非水火不容。成功的独立作品会接受来自资方的橄榄枝,为自己的发展谋求一条或许有所牺牲,但一定是物有所值的道路;同样地,也会有不屈不挠的斗士毫不妥协、坚持自己的想法,靠热情和实力来产出游戏。这么说吧,类似的局面犹如生态系统中的自我调节,也许会有不大不小的波澜和变动,但总体上,你还是会在某一段时间觉得特别无聊,觉得所有的大作都是粪土,还是会在这一段时间,意外而惊喜地找到一款能够陪伴你一百个日日夜夜的贴心小游戏。