日曜日, 8月 30, 2009

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莫扎特的Board Game

1793年,在柏林出版商公开了一套乐曲生成系统,176条小步舞曲、96条三重奏、两粒骰子和一册两页的规则书:投掷16次,你就能得到一支小步舞曲或者是三重奏。按照如今那些市场宣传部门爱夸大其辞的掮客们的说法,那就是11的16次方计四千多兆小步舞曲,和6的16次方计两千多亿的三重奏!按照这个产量,过世的莫扎特不仅能够独步创作之冠,假如他们有相应成型的商业系统,这么个搞法更是能赚得盘满钵满,堪为古典音乐市场开辟一条前无古人的康庄大道。尽管这个想法被后世认为是他人假托乐圣之名,不过你还是能在其中看到很多激动人心的可能性。更早之前,约翰·菲利普·克恩伯格就有过类似的发表,并因其这样一段话而知名:“只要愿意,任何懂得骰子和数字的人都能够谱写出足够多的乐曲段。”

就个人而言,我并不十分了解古典音乐,除了恶作剧的海顿在令人昏昏沉沉的乐章后突然来一记歇斯底里的强音外,阳春白雪的悠扬曲调很难引起我的共鸣。但假如事情牵涉到骰子、规则、随机可能性,那么我就能从理性的角度来明白它了。试着想象一下这样的情景:贵妇人们依旧扎作一堆说些家长里短,逃不开婚姻嫁娶、社交餐会之类的小儿女话题,而这边厢穿戴整齐的绅士们放弃了雪茄和红酒,头碰头地围在壁炉前的圆桌周围,赌徒一样地摇晃着阖在双手中的两粒象牙白骰子,焦切地盯着最后显示出的数字,执着两张皱巴巴的纸互相争论,直到所有人都达成一种共识,其中一位看上去最有发言权的人挥了挥手,一旁的小乐队才开始演奏根据投骰结果和规则说明组合出来的乐曲。所有人静声聆听,待到乐声结束,则迫不及待地重复这一过程,继续晚餐后“无论是谁都能成为作曲家”的这个游戏。

这种情况折射到200多年后,就是我们这些geek所玩的桌面游戏,而且从上述的游戏形式和内容物来看,这还是一个德式的桌面游戏。有那么会儿,我突然觉得沉迷在一张桌子和一堆指示物中间,好像也不是什么特别丢人的事情,尤其是还有两个世纪前指不定就和哪个爱乐乐团沾亲带故的小乐队作为旁注,如此一想就更加理直气壮了。但对大多数人而言,说起这种有些难以理解的游戏形式,他们还会停留在聚众打牌、拱猪八十分之类的概念上。要是有谁能够联系到《三国杀》,那都算好的。至于《卡卡颂》、《波多黎各》、《恶魔马车》……这些都要算是高阶内容,说出来会被时尚白领侧目,立刻进入对话不能意见向歧的两条旁支路线。在这件事上我们的立场似乎总是不那么坚定,你试着告诉一个完全不明就里的人,给他解释什么是事件、什么是场牌、什么是有效投骰、什么是维持费用……他不自然地摆出一副“我很想弄明白你所说的,真的,但你他妈到底在说什么?!”的表情,没法儿叫人更有挫折感了。要是他最后挤出一个恍然大悟式的微笑,大声地说“哦,你说的是另外一种斗地主吧!”你就只好放弃,承认不同阶层和文化之间的人,哪怕他们有很多共同点,也是有无法沟通的时候的。

拜主流舆论所赐,这些我们所深谙的,一度不成文地被称作“没出息亚文化”的东西,现在以一种讹传和歧义的姿态在社会上流行着。你呆在家里面吃薯片看电视,OK那你就是一个宅了呀;你和朋友们周末一起去某间商住两用房喝免费的软饮料,似懂非懂地听取工作人员给你解释规则,笨拙地玩上一局,很好你的兴趣爱好就是玩桌面游戏了。是这样,我们需要一个简单、有效、一目了然的冠名词来诠释自己的属性,以免太复杂的人性化内容在这个快餐式的信息化时代和他人交流时阻碍别人读取你的关键字。虽然很无奈,但我觉得还可以将就。毕竟风潮从闭着眼睛胡思乱想的“杀人”,过渡到了多少讲些逻辑和审时度势的《三国杀》,这得算是进步,甚至说是进化都不为过。

另一件叫人皱眉的现实是,尽管所谓的“桌游吧”如雨后春笋,同所有昙花一现的流行风尚一样稍纵即逝——虽然现在仍处于爬得越高摔得越狠的前半句——但这并不意味着你我就有了忠实的同伴。大多数人只是被朋友怂恿和鼓动,抱着反正也没有事情做的心态,厌倦了一成不变的KTV、看片会、胡吃海塞的饭局和逛屈臣氏,找一桩更为新鲜的消遣罢了。我听见那些成天只知道点椒盐鸡吃个不停的女同事,中午居然在会议室里大呼小叫“忠臣”、“反贼”,油然而生一种亲切的认同感,就好像你在《绿巨人》的片尾看到了客串的铁人,激动而兴奋,起一身的鸡皮疙瘩。但是你不能参与其中,那样太唐突,对他们而言你就像是一剂剧药:嘿,请允许我向你们介绍《Bang!》,它才是你们现在正在玩的这款桌面游戏的原型,最初由德国人开发,规则更加合理,也更讲究策略性;它有两个补充包,引入了新的人物和绿边牌,而这是事件,我们在每次开局的时候……

不过我挺喜欢干这个的。群众们比你想象得还要懒,但分听到有什么和英文相关的,再高涨的热情也立马降低到只有十个百分点,当真好像见到了洪水猛兽。当然,这和咱们对外来势力,尤其是洋玩意儿有种历史遗留性的恐惧有关。于是我就专门负责熟读规则,解释给其他玩家听。这么做的好处就是你可以最大限度地利用规则使其对你有利。论谁听到这些个复杂的解释和说明都会左耳进右耳出,选择性地过度掉一半以上的内容,只记得自己该干什么而忘记和别人互动的部分。我呢,则热衷于像当场抓住行窃的扒手一样,大声地喝止对方的行动,中止他的回合,冷不丁地告诉他违反了规则,你的如意算盘还得给我打回去,威风凛凛,活像一个吹黑哨的裁判。而我自己,自然也有得意忘形,罔顾规则的场合——这时你就会发现辛辛苦苦地担任起说明人的好处了,他们未必就能指出你的疏漏。这和一板一眼的电脑游戏,或是玩法简单的传统牌戏全然不同,你总能尝到新鲜,包括在摸索时期里出的那些糗。

就类型而言,桌面游戏被不自觉地划分为两大类。规则相对严谨,利用很少的道具:纸牌、骰子、代表玩家的指示物等,就能形成一套游戏的,通常是德国开发的作品;而那些动辄一个大盒子,里面像拼版模型一样需要你自己动手从硬纸板上扣出一整口袋一整口袋的替代物的,则往往是美国人的杰作。前者仿佛是游戏,而后者更像是玩具。你真的想不到德国有那么多的桌面游戏开发商,这是它作为游戏国家的另一个明证。尽管德国可以算是对游戏令行禁止最为严格的国家之一,然而“新闻看德国,破解找俄国”的定理在坊间算是众所周知。往往最为著名的主流站点都没有公布的消息,你就已经能从德文资源那里找到真假莫辨、沸沸扬扬的各种道听途说了。不过像《魔镇惊魂》(Arkham Horror)或者命名直接了当的《僵尸游戏》(Last Night on Earth: The Zombie Game)——后者居然还附赠烘托气氛的原声碟CD——也都很能让人尽兴。我们最近沉迷的是《魔兽世界》的桌面游戏,它完全地模拟了电脑游戏的版本,在规模上进行适当的缩水,用大量的迷你模型和指示物来塑造临场感。俯身下瞰,你就会觉得自己好像是在进行沙盘推演或者是全息作战,那些想象力丰富的人甚至会模仿法式的动画,将一大把骰子放在手里,双臂一前一后地晃动着,大喝一声,好似搓火球一样把红红绿绿的塑料块儿哗啦啦地撒在地图板上——这个游戏最多容许红蓝绿三色各七枚共计二十一粒骰子,想象一下这种可观的场面和仿佛豪赌一般的快感吧。假如你愿意,甚至可以把自己zoom进地图里,想象着那些灰色的塑料人幻化成暴雪公司精致的片头CG,用你所下达的指令和生物展开战斗,拾取金钱和战利品,豪气干云地周身涌起金光,升了一级,回合结束,缤纷多姿的想象世界重新zoom回喧闹的桌面,你的朋友玩笑式地模仿着鱼人的号叫,开始一粒一粒地数自己可以扔的骰数,贪婪地查阅可能出现的装备,为自己的回合兴奋不已。我们常常能这么玩上一整个下午。你在被别人推荐网络游戏的时候,常常会反诘:它到底有意思在哪儿?考虑不周全的人可能会给你这样的答案:因为可以和人交流啊!这儿的逻辑悖论就是,假如我要交流,为什么非要玩网络游戏而不是去和活生生的真人社交呢?嗯,啊,这个,那个,它不是相对于一般的游戏而言,更添加了和真人交互的随机性嘛……而我们偶尔也会觉得很荒诞,这是一个大家互相面对面,去模仿借助自己的角色来进行互动的大型网络游戏的,桌面游戏。也就是说绕了一圈,我们又被兜了回来,之前费的那些个劲,那都是在干吗呀!

即便如此,它还是比公式化的网络游戏更加有意思。在参与者数以万计的情况下,量变的积累导致了人们统一地遵从最优化配置的方案,所有的目标都被制订得以求达到个人利益最大化为前提,从而形成了所有人的方向浑然一致,甚至是教科书的模式化成型,根本和“角色扮演”的原旨相悖。桌面游戏模式简单,变数强,所有的发挥都依赖富有想象力和幽默感的参与者,你总能从中得到出乎意料的惊喜。想想莫扎特的那一套作品,你完全可以指望一些跳出陈窠俗臼、令人欢欣的小意外。在概率论上,人们总是憧憬给猴子一台打字机,让它进行随机按键并一定几率著出莎士比亚的情形。你可以认为这是理性科学思维的一种偏执,geek气十足。不过我们不用去奢求那么高难度的场面,只要几颗骰子,你就可以很愉快。我有一个五到六,附加命中,致命一击并且可以重掷一个额外的防御;现在该你了,阿玛迪斯。