月曜日, 6月 29, 2009

Epologue

还是和你想象的不一样。

这一天,几个大男人坐在Outlets星巴克外面聊天,发现交流的多半都是行业内的八卦。每个行业都有它的八卦,身陷其中和津津乐道于此的人们都不啻以最险恶的想象力来揣度他人。这是人的本性,并不因为我们所从事的工作为主流媒体不齿而有所改变,也没有由于受众多半单纯幼稚得简直要到愚蠢的地步而不同。起初,我们聊的是E3、新的引擎技术及它们可能会对业界带来的影响和改变。和一般玩家快意挥遒不一样的是,我们说的是Natal在摄像头取样时可以捕获到纵深信息,分析骨骼节点位置从而实现更为精准的数据读取;你们说的是太牛逼了,以后玩游戏就不用手柄了,赶紧开发一款武侠游戏吧。我们说的是CryENGINE 3的出现对招式已老的Unreal 3冲击何在,以及后者如何才能在Unreal 4上想办法同前者优越的渲染机能相抗衡;你们说的是太牛逼了,以后的游戏要用怎样的配置才能跑得不卡,是不是画面已经能够实现和真实无二了?我们说的是一款如此大规模的网络游戏在转移数据时可能出现的问题和技术难度,焕然一新的任务设计如何表现了制作方的诚意,以及它在号召力上对日后的人们会有怎样的影响;你们说的是太牛逼了,瞧这任务好玩的,哥儿几个咱们赶紧去台服吧……好吧这话我们也说过就是了。听上去那么正经,简直都可以在Gamasutra或者某些个知名技术大佬的博客上成文了。可聊着聊着,话题逐渐转向了,就好像每次在吸烟室、咖啡间、项目庆功会、散伙饭上的交谈一样,人们对这个行业里也能出现让人恶心的人事物更感兴趣。

我们谈论那些人品低下却又不识相的家伙,他们就像坚强的蟑螂,大多数会因为上班睡觉或者玩游戏被洋人事发现而遭到开除,然而一小部分则可能会位居高位,不遗余力地干出一件又一件需要被人帮他擦屁股的蠢事;我们谈论仿佛游离在道德规范之外的外籍员工,除了享有不成文的迟到早退特权外,他们甚至能够在办公室里动手动脚,在楼梯间搞得火热;我们谈论被捅到知名游戏论坛上的不道德交易和非正常男女关系,并且联系日常生活中的细枝末节,惊讶地发现自己的座位旁边根本就是酒池肉林。假如你有幸参与这样的对话,你的梦想会破碎的——这些人做出的是能够让人发笑、让人废寝忘食、让人不惜忤逆师长放弃前程也要沉迷其中的游戏,他们应该心地纯洁、充满热情、幽默感强烈,怎么会搞成这种糜乱的样子?大人的世界太肮脏了,你会为你还想要这些人的签名而对自己感到恶心的。我们的交谈甚至包括种族歧视。是的,你没看错。并不是说,嘿,我们这里又没有黑鬼,于是大家就真的其乐融融,是世界村的一家人了。也不是说我在言谈举止里牵涉到了一个“黑”字,隔壁非洲血统的扫地大妈就把我告了个家破人亡这才叫做种族问题。在现实世界里,人们争先恐后地参加一个大型的项目,它为期两年以上,成本不菲,人事关系复杂,在办公室政治下牺牲的项目负责人接近半打……最后,这个项目冠冕堂皇地粉墨登场,但却被几乎所有人看出其败絮其中的本质而乏人问津——这些都不是重点,饶是如此,所有参与该项目的外籍人士,管你是美国人、英国人、加拿大人、法国人、越南人、日本人,还是马达加斯加人,无一不连升三级,人人头上都顶了个Director的头衔,金光闪闪,好不威风。他们的技术能力和管理能力如何其实并不重要,哪怕是在最终做版本的紧要关头也谎称私人有事去酒吧鬼混,或是在所有人都对加班怨声载道的时候拙劣地强调自己结婚周年的重要性而不得不放假,一样能够在下一个不是很重要的小项目里斩获个能够说三道四的位置,随之借这个由头成为看上去名副其实的中高层管理人员。

这些事情你没法置若罔闻,不只是因为它们就发生在你的身边。我常常会冷不丁地收到来自系统外的质询:“听说你们那儿来了个香港人事,把公司搞得鸡飞狗跳,接连开除好几个洋人,端得是能打……”我很纳闷,也很兴奋。这事儿我怎么不知道,来来,给我详细说说。热火朝天的交恶在你看不到的地方如火如荼,原来职业本身和丑闻、人性的阴暗面并不矛盾,哪怕这些负面的东西会影响到你的工作,甚至糟蹋掉项目。终于你会明白,刨开这份工作本身的吸引力不谈,它在本质上和别的活计并没有什么不同。它确实不像那些具备潜台词,或灰色游戏规则的行业那样,需要多多少少抛弃一些道德准则才能在严酷的就业夹缝里苟延残喘。但是作为一种工作,一个谋生的手段,一些不可违抗的外力因素决定着它不光光是嘻嘻哈哈、打打闹闹就能对付过去的。对玩游戏的人而言,他们追逐明星制作人、对糟糕的游戏性破口大骂、学习“值崩”、“出货量”、“消化率”、“独占”等名词,为的是能在论坛上与人舌战不落下风;在言谈中夹杂shader、normal map、UV、PhysX,唬得大家一愣一愣地,多少有种“兄弟我也是内部人士”的优越感。但对我们而言,明星制作人大多是变态或者工作狂,我们会很庆幸自己的项目用不着背负那么大的市场压力;糟糕的游戏性有它的客观原因,也许是游戏设计师和具体负责实现的程序或关卡设计扯皮所致,也许根本就是身居高位的人拍脑袋整出来的妖蛾子;大部分听上去耀武扬威的专业术语和专有名词基本上都是市场部用来装神弄鬼的伎俩,我们真正关心的说到底只有项目奖金是不是能落实——事实上它总有办法不被落实,前期投入成本高的论调用来对付销量喜人的场合,销量可悲的时候则只需要实话实说就可以了;至于那些拽得二五八万的洋文单词,时间长了你就会发现,它们还不如讨论中午吃什么时的红烧肉、水煮鱼这些字眼更受关注。

可即便如此,我想我还是喜欢这份职业。并不仅仅是因为我熟能生巧,已经擅长一边听着小曲儿一边把各种各样的物件丢在引擎里,一遍又一遍地运行游戏,反复着查找-挑错儿-查找-挑错儿的过程,并对来自其他部门的大吼大叫应对如流。也不仅仅是和其他的工作相比,上述那些看上去不大光彩的事情简直就像是小孩子尿尿和泥过家家。这里的工作氛围、和有眼力介儿的同事的人际关系,确实就和你想象中的那样挺接近:比较快乐、简单、无忧无虑并且没心没肺。我们这里有泌尿外科的医生、电视台的采编、啤酒行业的销售、大户人家的贵公子……你把这些人丢到一个地方,他们不仅仅能给你做出游戏来,甚至能满足一个社会乃至国家的职能需求。但就是这些厉害的家伙——有可能你新买来读的引擎教程就是其中某个谁翻译的大作——讪笑着问你要不要去咖啡室喝一杯,聊聊最为扯淡的话题,抱怨一下这样那样的不满,对你的观点进行锲而不舍的抬杠,或是焦躁不安地掰着手指头等下班,为的是能够偷得半日的余闲,好借用公司强大的网络连接来随便玩上一局什么。你在这些人的身上看不到耀眼到令人睁不开眼的光环,他们和你区别不大,这让人十分安心,让大环境显得更加人性化。它会让你暂时忘记这样一个事实:哪怕如此鱼龙混杂,也已经是行业里的最高标准了。你在其他地方,会看到大量不专业的人,干着不专业的事情,并堂而皇之地将它称之为工作。一个简单的要求,诸如“给我的天空球绑定一个材质吧”,他们会把材质做好,忘记存进数据包;他们会把数据包给你,但却丢了引用连接;他们会最终将这些低级问题一一修正,但是却忘记了把材质绑定上去……你会听到人们对你抱怨,我们对这个新引擎一无所知,教程太复杂、太不直观了,你应该给我录一段视频,告诉我应该怎样做,这样才是保证工作效率的最好办法。即便这样,他们还不忘搞办公室政治,互相搅成一团,活像是一群生活在食物链底层,还要破罐破摔的蝼蚁。然后他们告诉你,他们为数众多,并且形成了一种不成文的行业规范,让几乎所有从事这个职业的人都采取了这样蛮横而肤浅,但在产出上行之有效的工作方式。由你经手的游戏未必好玩,可能连基本的游戏性都称不上有,多半也肯定会被大多数掌握了话语权的人唾斥,但你的老板和你的公司依然赚钱——除了你之外。因为相比起那些看得出来大家都在搅屎的人而言,有更多看不出来的人位于金字塔的底层,享受得津津有味,毫无怨言而不自知。我们通常会很高兴看到这种得过且过、一团和气的局面,头昏脑涨的时候,还会大言不惭地发表些高昂的话语、振奋人心的言辞,把自己在做的事情说得好像的确是那么回事一样。

他们给这团糟定义了一个概括性的名词,叫做国内游戏行业。

所以,好好想想吧。

水曜日, 6月 03, 2009

.work015

总会有小游戏
你觉得没有游戏玩了。

你觉得现在的游戏玩起来没意思。

你觉得新游戏也不是那么值得期待。

总而言之你无聊死了。怎么会这样,排开个人因素不论,总有那么一段空窗期,见鸡烦鸡见狗烦狗,横不对竖不对的,哪怕是未发售的年度档3A大作提前专给你一个人玩,你也要摔键盘扔手柄老大不高兴。也没什么别的特殊原因,你就是觉得不爽。这个时候突然有人在论坛上说,给大家推荐一个小游戏吧。而且不知道什么时候,犹如雨后春笋、墙边的狗尿苔一样,到处都是这个游戏的介绍和推介,所有人都在嚷嚷它有多棒。你很生气,好象你被排除在了集体之外,好像幼儿园小朋友做游戏独独不带上你。你抱着勉为其难的态度下载下来,这么一玩,仿佛醍醐灌顶、茅塞顿开,从此废寝忘食,一发不可收拾。等回过神来,早忘了自己起初是因为什么而觉得无聊,甚至连期待已久的新作都弃如敝履,置之不理。

从行销或者心理学的角度,你在这里可以找到不少教科书式的范例:羊群效应、游戏软件生命周期……然而把它们组合在一起,我们就得到了一个有趣的现象——小游戏理论。这个理论大致上的意思是,每隔一段时间传统形式的游戏就会被玩家所抛弃,大家一窝蜂地跑去玩某一个特定的“小游戏”。长此以往人们甚至形成了巴浦洛夫反射,一段时间之后就琢磨着想要找些好玩的小品来换换胃口。它的作用就好像寿司姜、开胃的泡菜、餐前酒、喝稀饭时的酱瓜,你不能拿它当盘菜,可要是不吃,你的人生可就不那么完整。

不过在此之前我必须纠正一些误解:常规而言,人们喜欢习惯性地称呼这类调剂性作品为“小游戏”,主要是因为它们大多数容量不大、强调游戏性而不是画面技术这类占据大量数据空间的特性、也由于其容量的缘故通常会提供免费下载。有些人则一厢情愿地认为它们都是,或至少都脱胎自flash游戏。因为和flash游戏一样,这类作品与其说是善于在设计上故意突出而弱化图形表现力,倒不如说是因为开发环境的技术所限,使得它们无法以炫目的光影效果作为第一诉求。事实上这类游戏由来已久,并且是开发业界极为重要的一支,我们一般尊敬地称呼它们为独立游戏。

独立游戏可以追溯至70年代,几乎与电子游戏的发展齐头并进。严格从定义上来说,独立游戏多由个人或者约十人左右的小团体设计,可花费数年,亦可在几天就无中生有,这都要视乎游戏的复杂程度、设计目标以及投入。独立游戏常常与共享软件、免费软件和开源软件相提并论。独立游戏开发者通常以强烈的个人兴趣为驱力,其作品多半不会为主流厂商所发行。因此他们倾向于隶属某些网络团体。由于数字分销的缘故,独立游戏开发逐渐被延申成所谓的“独立”运动。这些游戏往往注重创意,并且偶尔会极为成功。随着发行大鳄和市场划分,九十年代中期独立游戏开发不得不为自己寻找愿意发行作品的厂商,或是根本自己成立一家发行公司。要不然,就只好以免费软件的形式在诸如大型论坛等地免费发布。不过由于网络营销的崛起,独立游戏的销售成本被降低到了一个可以被接受的程度。2000年中期,越来越多的独立游戏开发者接受了开源,并在项目利益的驱使下增加游戏的投入。这使得游戏较从前更为复杂,相比起闭源开发而言演变成雾件的风险更小。而最近,更是有不少独立游戏受到主流游戏平台如Xbox 360、PlayStation 3及Wii的青睐。

独立运动非常容易受到人们的追捧,最终形成一个令人麻痹、人心蛊惑的局面。从表面上看,独立游戏创意无限,比起三五年才能出现一个的强势大作,令人赞不绝口的点子在众多独立游戏中层出不穷、此起彼伏。加上这类作品开发金额相比而言简直就是一般厂商的九牛一毛,人员投入也不成比例,人们往往会产生这样的错觉:那些在节假日档期大张旗鼓作宣传的游戏开发公司,是不是把钱都拿去公款吃喝了?一个很好的例子就是,在坊间一度流传的号称世界编程大赛第一名的程序,编译后只有3.99Kb但五脏俱全,不但有声光效果3D表现亦相当不俗;以及只有97Kb,但表现不输《雷神之槌4》的德国第一人称游戏.kkrieger等等……群众在震撼之余第一反应通常是,那些搞技术的人都是干什么吃的?!

这可以理解。类似的小型化产物相比起它所蕴含的技术力,更注重的也许是在容量和表现上形成的巨大反差。这就好像用一块四五年前的过时CPU超频出能够运行次世代游戏的机能一样。实力上令人敬佩,但操作上不具普遍性。独立游戏也是同样,并非出于卖弄、炫耀实力的理由,它们才尽可能地牺牲画面表现,而是因为没有发行商的资金支持,它们必须在每一个可以节省的地方节省开支。假如你想要有逼真的3D效果,那么就要花版权金购买一个引擎;假如你想要有与众不同的游戏性,那么首先要想想看自己的程序实力是不是能够实现……点子谁都有,这是最不值钱的,但是把它变成实实在在能够玩的游戏,那就是另外一回事了。也许大厂的人员没有你才华横溢,思维没有你光华四射,甚至不如你更接近用户群,但是他们具备所有应有的资源,而且实力都还过得去。这就造成了独立游戏制作者和商业游戏开发商最大的区别:一个怀才不遇,一个固步自封。独立游戏制作者希望能够做出自己心目中的游戏,并且为了自己有限的开发能力如何将其实现而绞尽脑汁;商业游戏开发商考虑的是如何用自己丰富的资源实现利润最大化,做一个最好是全世界人都会去买,而且一下就买三份儿的作品,最不济的情况,至少开发一款保证能赚钱的游戏。在动力上就有所不同,因此主流游戏不大可能出现那种外观和内容上的不成比例,并以此为卖点。在此之前开发商就会投入大量的人力物力,至少确保游戏在外表上能够吸引一部分人,把预定份额的那部分利润先拿到再说。

独立游戏的开发就要惨多了。你会为前无古人的创造力激动,为他人所想象不到的新游戏形式而兴奋,奔走相告、雀跃不已。但你不知道,并不是所有的作品都能够一鸣惊人,尤其是在如此掣肘的环境下。《时空幻境》开发了足足三年,花费了20万美元的资金,均是设计者乔纳森·布罗自掏腰包,这笔费用基本上花在游戏的美术设计大卫·海尔曼的雇佣和生活费用上了,而后者主要利用Photoshop和乔纳森自己开发的一套编辑工具进行工作,大部分素材仍然是通过拼贴、组合,这才形成你如今所看到的令人窒息的美景。假如是史克威尔,他们可能会花上200万美元来专为人物画原画,场景也将在艺术指导的监控下进行半流水线作业,不可能出现那么多灵机一动和心血来潮。在你指责传统厂商扼杀创意、毫无艺术表现力、布满铜臭之前,不如想想是不是所有的开发者都有能力自掏20万美元,对一个花掉这笔钱的艺术家保持创作信心,以及很好地控制住在没有第三方监管力量介入时偶尔会发生的、意见上的激烈摩擦和矛盾。《植物大战僵尸》的画面让人提不起劲来,塔防的游戏模式会让不明就里的人联想起《宝石争霸》(GemCraft)那样的作品:有趣、好玩,但是费时间、没个头,加上类似的作品数量繁多、类型重复,稍不留意你就会错过。好在它有着像《洞窟物语》那样的口碑,仿佛三人成虎,所有人都在念叨这个游戏的时候,你就算再抵触也会去迁就一下自己的好奇心的。

看看像armorgames这样的flash游戏门户站点。每个月这里都会推出不下百个小游戏,然而能够位居右侧推荐栏的永远是那么几款,长时间地占据着评分和读取次数的榜首。要不是新游戏板块位于醒目的中央,而且个个分类下都有分别的类型推介,你多半会以为这又是一个半途而废的门户站点。而事实情况是,类似armorgames这样专攻flash游戏的站点并不在少数,而其中大部分都只能借助口碑传播为媒介向人们介绍自己的存在。诚然,其中许多作品会获得这样那样的独立大奖,然而这并不意味着它们就会因此获得相称的利润和回报。众所周知的陈星汉工作室能够在家用机平台上推出《flOw》,乃至将《花》作为一款正儿八经的商业作品放到零售货架上,也都是托当初独立制作《云》的福。相比这几款作品的整体质量,你就能看得出来,排除技术成熟和经验丰富的因素之外,资金注入对游戏开发的影响有多大。现今正风靡坊间的《植物大战僵尸》,也是因为PopCap Games的《祖玛》和《宝石迷阵》大获成功,才能有资本投入更多的资金,甚至破天荒地找专业歌手鴫原劳拉来为游戏演唱主题曲。

尽管像《植物大战僵尸》这样的作品仅仅只卖28美元,比大多数二线过气游戏都要便宜,其分销渠道也并非发达。它还是能够依靠玩家的口耳相传至少保证其作品影响力——虽然大部分人不知道怎么就能够通过互联网下载到完全版本而不是试玩版。总而言之,独立游戏的制作最终还是会朝商业游戏的方向靠拢:光有理想并不能填饱肚子。而另一方面,商业游戏的制作者也需要从这些“小游戏”里取经,就我所知很多制作人就喜欢逛类似armorgames的站点,看看有什么创想是能够用在自己的作品中的。你可以认为这是一种互补而双赢的局面,并不用过于为独立游戏的未来和发展杞人忧天。商业作品需要独立游戏的想象力,而独立游戏则需要一个成功的商业模式。它们不会完全融合,但也并非水火不容。成功的独立作品会接受来自资方的橄榄枝,为自己的发展谋求一条或许有所牺牲,但一定是物有所值的道路;同样地,也会有不屈不挠的斗士毫不妥协、坚持自己的想法,靠热情和实力来产出游戏。这么说吧,类似的局面犹如生态系统中的自我调节,也许会有不大不小的波澜和变动,但总体上,你还是会在某一段时间觉得特别无聊,觉得所有的大作都是粪土,还是会在这一段时间,意外而惊喜地找到一款能够陪伴你一百个日日夜夜的贴心小游戏。