日曜日, 9月 21, 2008

Chapter 01

别急!

我知道你迟早会问“怎样才能成为一名……”这样的问题,而且赶早不赶迟,你们憋不住的时间是一个比一个短。同样的疑问很多人都脱口而出,而不去仔细冷静思考这个问题的意义,以及它给你所带来的影响。我总是喜欢给别人推荐那些我所喜爱的游戏,就像所有人一样。只是我涉猎的范围通常局限在欧美的电脑游戏上,于是我所得到的回馈常常是“有中文版么?”这么问的时候,他们总是眨巴着亮闪闪的大眼睛,充满期待。期待什么呢?很明显。它有中文版么?假如没有的话,为什么你不劳烦费个神,把它翻译好了再给我玩呢?既然你要推荐游戏,怎么会不做好这些事前准备,让我毫无后顾之忧、一键式傻瓜就能上手呢?连这些基本的服务都没有,我才不要去玩你说的什么鬼玩意儿呢……我不知道他们哪儿来的这种自豪感,觉得身置产业落后、用着盗版的环境下,还不能给他们提供最优良的游戏及服务,简直就是开玩笑的事情。同样地,那些喜欢把问题简单化,并且毫不迟疑就提出来的人,潜在心理无非是想让你告诉他一条简单明了的捷径:只要你这样这样做,并且那样那样做,就能够百分之百万无一失地成为你想成为的职业。

我不能。

正如说滥的老话那样,没有什么捷径。但相应地,也不是说你一味努力就能够成功。诀窍毫无疑问是有的,但它只能助你一臂之力,并不是百试不爽的绝招。我能告诉你的,只是怎样做就会使你与你所希冀的行业失之交臂。换句话说,我想要教你的,是不要去犯那些回过头来你会觉得十分明显,而当时几乎每个人都会忍不住要去犯的错误。而事实的情况是,假如刨去这些失误和不智,这个行业的竞争将会比现在要激烈得多,入行的门槛也要高得多。换言之,虽然我不能授予锦囊妙计,但你却至少可以在得分区保住麦城。几乎每隔一段时间,我们都会收到大量的求职信件和毛遂自荐的简历,而其中绝大部分都会被部门经理拿出来作为闲暇时的消遣同手下的员工们分享,以博一哂。就卫道士的道德标准而言,这种不尊重他人隐私的行为确实不值得鼓励。但是,你没法儿不拿它当笑话:我十分喜欢二战题材的第一人称射击游戏,比如说《盟军敢死队》,它描述了在抗日战争中战士们的兄弟情谊……当然后来这位仁兄不幸言中,《盟军敢死队》当真试图以第一人称射击的方式走出瓶颈,最后却和这位求职者一样反而被卡死在了瓶肚子里。类似的情况是如此之多,以至于有一段时间我们像等待家信的海员那样翘首以盼,希望有新一拨的简历来给枯燥的工作生活以多姿多彩的调剂。

那些让人贻笑大方的简历往往来自应届毕业生,这和整个行业的现状有关。在中国,游戏开发还没有成熟到完全规范化和体制化的程度,相比起工作经验和游戏阅历来,开发公司更重视成本控制和劳动力的低廉,这也是我国产业形成以来一直依赖的竞争手段。因此对于那些已经有了一定经验和年限的人而言,在一家新游戏公司求取职业并不是特别困难的事情。但是对大部分浑浑噩噩的大学生来说,就不一样了。大多数公司都喜欢招聘大学生,因为他们便宜。但带来的问题是大学生的素质良莠不齐,这只能由数量和概率来筛选。我们的第一选择条件是学历、学校以及专业。那些高学历、名校、理科专业的毕业生会比同样条件下的竞争者更受到优先考虑。但并不是说在这个压力下就没有希望了。相反,你必须记住,应聘一家公司,无论什么行业,都是一件严肃认真的事情。那些只靠一两个点子或者是大胆的发言就能上位的事情,只会出现在日本动漫作品里。在现实中,哪怕你的应试官或者公司的管理者有意改变现状打破僵局,他也不会把大把的身家赌在一个仅仅是张狂的毛头小子身上。你,不是岛耕作。因此,有必要在应试之前仔细地思考,哪些不是自己应该着重介绍给对方的:一份巨细无遗的游戏策划案、作为某竞技游戏站队成员的成绩、固定的桌面游戏和跑团习惯……这些都是非常典型的反例。很多人执著于游戏策划,执著于对游戏整体设计的一手包办,却并没有理性评估过自己在这方面是否有这个能力。具体到实际上,反而会形成眼高手低,宏观上缺乏调控,细节上又不会做,听不进别人的意见,给团队造成工作和进度上的障碍。最后的结果就是,往往我们看到有人洋洋洒洒地寄来一份巨大的策划案——有时它的作者连巨大都做不到,只是写了寥寥几字——就立即枪毙。并且毫无悬念地,这些策划案字面上或潜台词里不约而同地表达的都是一个意思:我这儿有一个棒极了的点子,而你们则是我看中的公司,来吧,把我的点子付诸实现,你们就能大赢其利,这岂不是一桩好买卖?非常可惜地,这些意思就没有一个能够传达到年销售2亿多欧元的跨国公司高层耳朵里。一些人则喜欢吹嘘自己的游戏能力,拿相对而言比较小众的爱好作为招牌幌子。在鼓吹你对DnD及其衍生系统的熟悉之前,先做好功课:这家公司以怎样的游戏类型作为主打产品,他们需要在哪方面有所擅长的人员。很显然,假如你应聘的是一家以动作和射击而著称,并以此为品牌的公司,大肆谈论自己丰富的跑团经验无疑是在向对方倾泻无用的垃圾信息。曾经参加过某个战队,也只是表示自己有哪方面的爱好以及对这个爱好的投入程度而已。即便是测试人员,也不可能整天就拿着成品互相对战,追求一两个对决定性胜利影响微乎其微的小技巧。事实上测试员即便在项目的最终阶段,面对的产品也会有这样那样的问题。从测试的一开始,他们就注定无法正常地享受这个游戏的乐趣。有些人对待求职的态度则是根本上的吊儿郎当。他们的宝都押在地毯式轰炸的大量投放上,没有针对不同公司采取不同的策略修改自己的简历,而只是投入很少一部分精力制作一份粗糙而简单的介绍。因此你经常会在我们的垃圾桶里发现大量牛头不对马嘴的自我简介。

美工需要体现自己2D及3D工具的使用能力,程序则要求硕士学位和编程语言的掌握,独独游戏设计师和关卡设计师的招聘难以有一个量化的标准。毕竟,这两种职能界限模糊,并且有较多的主观性——尽管当真在项目中,一般你说了不算。因此上,用人单位往往只能从一些标称的硬件指标上来进行初步的筛选:毕业的学校、学习的专业、是否有工作经验、是否有组织能力和沟通技巧……其实基本上,他们想要了解的只有一件事:你是不是靠谱。诚然,上述的条件并非百分之百的保障,名校毕业硕士学位进公司后完全不着调的也大有人在;同样地,公司以前甚至有过完全不会用鼠标的关卡设计师。关键在于,你是否头脑清楚,对于你和你所应聘的单位,双方追求是否一致有个明确的认识。曾经有过这样一份笔试卷,它的选择题诸如此类:下列哪家公司没有生产过游戏主机?1、微软;2、任天堂;3、索尼;4、EA。而同时,卷末也有“帽子问题”这样的经典逻辑编程例题。你大可以抛开在网上看到的什么“微软面试题”或者“谷歌面试难题”,没必要硬把自己朝牛角尖里面摁,总觉得对方会给出一些莫测高深,看似简单却暗藏杀机的考题来专等你下套。再明显不过了,一家游戏公司希望你有对游戏产业的基本了解,大致上明白各种游戏类型的区别,时下领先的潮流和技术,并且具备一定的编程能力以应变在引擎使用中所可能出现的各种问题。

假如你通过了笔试,接下来的面试将会轻松很多。事实上,只要你的简历没有被弃如敝屣,那么成功的机会就有了一半。请注意,我说的是机会,只有一半。你也许听到过太多次类似的鼓励,麻木地以为这就等于是大功告成了。显然不是。应聘者是否被录用取决于很多因素,大部分你都无法掌握。甚至有可能因为成本控制的原因,一家公司只打算录取一定数量的人。在挑选的过程中,你很有可能因为表现的原因而逊于那些其实也许完全不如你合适的竞争对手。毕竟,对公司而言这不是盖棺定论的一锤子买卖,从某种角度而言,录取职员有一定范围的妥协余地。当然能够将最棒的人才纳入麾下无疑是一件好事,但既然是不是最棒这件事情本身就无从确定,那么退而求其次也并非难以忍受,更何况对应聘者的能力评估是发生在面试和使用期阶段的,你没法儿用实际的项目表现来评定他是否合格。显而易见,面试的表现同样至关重要。据我所知,有一名同事在各方面都没有什么特别突出的竞争力,在后来和部门经理谈论到他的时候,这名经理坦承那个同事言谈举止从容大方、不卑不亢、礼数周到,给他留下了很好的印象,这就定下了合同关系。而后来的事实证明,该同事在工作中的确人脉通达,和各方面相处都很融洽,也因此避免了很多项目中因为多任务和工作流程排序而造成的延误和矛盾。一般而言,你需要传达这样的信息:你对这个行业有热忱、有期望,希望能够成为其中的一份子,同时也理智地为即将到来的各种落差和问题有足够的心理准备;你缺乏经验,有自己的不足,但是善于学习,对行业内的诸多作品和现象有独到的见解,又不会固执己见;假如你有自己动手的经历,诸如参与过某些mod的制作,或是自己编写或设计过独立成形的作品,都会大大加分。相反地,夸大其词则会坏事。有人声称自己从事过《暗黑破坏神2》的编程改写,而结果他只是用坊间提供好的代码来给外挂写定义而已。有些面试官对你的发言不会有所回应,有些则会表示出不同的看法。但这些都不一定意味着你的回答不好或是令对方不满。这些问题的最终目的并不是需要你的回答,而是需要获得了解你的情报,以此来判断你是否值得聘用。随时表示出谦逊的态度总是好的,哪怕你经验丰富,你依然要面对一个自己所不熟悉的环境。随时用自省的姿态来审视自己,即便失败也未必意味着对你自身的否定。我想,这些建议应该会有所帮助。

那么,祝你好运。