土曜日, 12月 12, 2009

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404:政治不正确

我以为网页游戏都是一个样子的呢。首先,游戏定义了一些资源,你被赋予一块处女地,以作为开发第一桶金的资本。相应的资源可以用来制造生产性建筑,以便更多更快地开发出作为经济命脉的资源。最初,低级的建筑只需要十几秒就能玩成,被吊起胃口的玩家急吼吼地朝下一个等级进军。这时建造时间变成了一分钟,好吧,还可以忍受。像我这样的理想主义者总憧憬着什么时候能把建筑等级盖到最高,日进斗金,一秒钟几百万上下,像一个盖巴别塔的暴发户,体验那种追求毫无道理可言的极端。你总以为防御性设施和攻击性部队可以稍微放一放,可没过多久,就在你的经济发展蒸蒸日上的时候,某一天系统告诉你有人偷偷摸了你的空门,把你的准备资金一卷而空。你很愤怒,至少我很愤怒。我以为这是那种《文明》式的游戏,大家先谈判,偷偷摸摸地积攒军备,然后抽冷子给对方那么一下,至少形式上该很文明。我去论坛和网站查了查,看这是怎么回事,才发现人们早就把这个游戏该怎么玩都捉摸透了。你得先找那些疏于管理的,带上小股部队,搞些小偷小摸,这才是你的第一桶金。那些什么基础建设、精神文明发展,都是为了有足够的资源运作战争机器而准备的。有了金子和银子,你就可以批量生产侵略性部队,光明正大地到别家的帐号里去搜刮他们的基础建设、精神文明发展,乃至于和别人的私掠部队硬碰硬。说明白了吧,这就是一个大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,黑吃黑的游戏。当然我敢说当初设计它的人可能只是琢磨着给里面来点儿对抗性要素刺激一下气氛,但是玩家能把你没算计到的东西也算计进来。这么说吧,给他们一个游戏,就算是雏形也好,只要有市场,他们自己就能完善起来。

追根究底,这是网页游戏本身的特性蒙蔽了理智的判断力。大多数这样的作品,无论是《部落战争》(Travian)也好,《银河帝国》(OGame)也好,最初招徕受众的口号无非就是,每天只需要抽出那么一点点时间,真的只是那么一点点时间,你就可以体验《星际争霸》或者《帝国时代》的战略快感。多么有吸引力,尤其是那些没法儿做到手指上下翻飞,因为区区的APM就被别人瞧不起的弱势群体。但快捷键和微操作只是手段,每天的那么一点点时间,如果经过周密的统筹和计划,也能变得进攻性十足,叨扰得四邻不堪,鸡飞狗跳。对这些只好在虚拟的社区游戏里追求打压他人,以期满足自己少得可怜的社会认同感的人而言,不管游戏的形式为何,他们总能找出一个办法让自己站在食物链的顶端,然后,爱蘸红糖水蘸红糖水,爱蘸白糖水蘸白糖水。

所以我就没打算再尝试别的什么网页游戏。更别提《电子共和国》给人的第一印象倒不如说是传销或者老鼠会了:有人吹了个天花乱坠,末了附上一串带有他ID的http链接,这种犹如色情网站推广般的市场营销实在算不上高明。硬要说的话,我只能认为是无聊和大撒把式的游戏方式吸引了我。它把网页游戏的简单性可以说发挥到了极致,与其他吹嘘“每天只需一点点时间”的同类游戏相比,它只需要你点几个键就可以了。在市场上找一份工作,搜索一下人才市场的页面,选中符合条件的公司,点击求职,你就有了工作;进入公司页面,点击工作,一天的活就干完了,当日工资瞬时入账。事实上平均下来,每个玩家只要进行不到十次的点击,就可以在24小时内不再去理睬它。而这个并非采用托管制,完全没有NPC,一切都靠玩家自身来运作的网页游戏,就这样模拟了从政治、经济到国家、社会的全面格局。

听上去挺玄乎。因为在诸如《文明》和《模拟城市》之类的游戏中,我们得到的经验是,想要以缩减的方式重现这些牵涉到众多变数、可能性繁多的社会性事件和人为影响时,通常会要调用大堆的参数,经过仔细的调校,才能确保一个相对近似的结果。但假如你搜索凯文·凯利的《失控:机器、社会系统和经济世界的新生物学》,会发现这本了不起的著作中曾经提到这样一个实验。皮克斯动画工作室的创始人罗伦·卡彭特让五千个计算机图形专家会议的与会者们手持绿色和红色的纸棒,让摄像机进行采样,视其结果为是与非,作为一种操纵反馈,将结果投影在所有人都能看得见的大屏幕上。首先,这五千个投红色或绿色票的极客尝试着玩《乒乓》,那个最为知名的古董级游戏,很成功,事实上人们从一开始的磕磕绊绊逐渐配合默契。随后实验的难度加大,罗伦·卡彭特让他们自己拼出从5到0的数字,甚至是模拟一架飞机飞行。这个实验的结果是,到了最后,没有任何的组织统筹,不需要外界的干预,五千个自我意识能够惊人地配合,犹如一个整体,乃至是让飞机作出翻滚等高难度动作。这个实验被用来诠释群体动物整齐一致的行为模式,如鸟群和鱼潮;而在实用技术上,《蝙蝠侠归来》的电脑特效基于其原理,为单一个体编制随机的移动动画,并制定简单的如不要离队、跟上旁边的个体、不要相撞这样的规则,从而实现大群逼真的蝙蝠呼啸而出的效果。

同样地道理,《电子共和国》把一切交给了23万电子公民。他们组建政党、开办报纸、创办公司、雇用职员、买卖市场……几乎跟真实世界中一模一样。唯一有所不同的是世界的格局:印度尼西亚和俄罗斯变成了世界强国,西班牙和法国打成了一锅粥,在两大同盟势力对峙下全球局势瞬息万变,而你所能做的和所需要的做的,无非只是点点鼠标左键。很多人多半会被这样一个大抬头所吓到:用网页游戏来实现全球模拟?不用说你无法用声光视效来强调事件的进程,无论是直观的表现力还是程序上也都有着相当大的局限,更遑论在设计上如何明确思想,保证开发意图能够清晰地传达,以求最后的成品能够同预期的结果相一致。从底层来看,这是一个相当了不起的游戏,你参与一场战争,点击“开打”,这就打完了——损失十点体力,输出一点伤害。你可以继续战斗,直到体力下降到不允许参加战斗的40以下。你会获得一些经验,但除此之外就是这些了,你并没有实际地对谁或什么人造成伤害,你只是在战争中出了自己的力。而胜负,则是由参加战争的所有人的总伤害比值高下来定断的。就像其他所有的行为和活动一样,就你个体而言,其效果微不足道;但就整体而论,地区、政党和国家的行为左右着游戏的结果。这种以小见大的境界,不是偷两颗菜就能企及的。

虽说拥有另外一个虚拟的代表,来定义已经在现实中具备的公民身份,这种感觉总是怪怪的。但仍然有很多人乐此不彼,在《电子共和国》中找一份工作,投票选举,保家卫国,参与到社会中去,就像在屏幕外做的那样。很多人甚至抱怨游戏中的中国不够强大,都是因为其英语环境阻碍了那些蝗虫一般的QQ游戏玩家前来攻城略地。而有些人则认为在一个俄罗斯可以攻占吉林的游戏里,因为政治不正确而让它无缘被广为接受的风险实在是太大了。不管怎么说,至少在一款网页游戏中,你能看到因群体规律的作用形成正反馈,而不是依赖人们近乎贪欲的竞争心和侵略性作为游戏性的卖点,这就算一大进步。

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主旋律

我有个臭军迷朋友,他曾经十分担忧地对我说,要是我们和美国人打起仗来,我该怎么办啊!是啊,我也觉得这是个棘手的问题。这些臭军迷,他们看的电影是《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》;他们玩的游戏是《彩虹六号》、《闪点行动》;他们邮购的是M4的战术导轨和AOG瞄具。我想象了一下,这些人要是和正儿八经的美军对上阵的话,讽刺的尴尬之后的确是这个问题,他们该怎么办啊?!一般而言,我们已经不管这些个事情叫做文化侵略了,而叫作意识形态输出。而且还不是美国人乐意输出的,面对中国成百万的盗版用户,他们恨得牙痒痒。即便如此,美国式的主流文化还是渗透到了我们生活的方方面面,还是以一种令人憧憬的形象,真可恶。

其实也不能全怨美国人,他们本来就没打算树神坛、立牌坊。只不过美国的文化符号很方便地帮其达成了这一目的,就像缠头巾的大胡子多半带着炸弹、操哥伦比亚口音的社会人士一准有货、中国人只会说广东话一样,美国的打仗片儿一定就荡气回肠、火爆刺激。内行的眼馋那些个世界上最为先进的军事装备,外行的则特别感冒铁血兄弟战士情一类的狗血剧情。掺杂了这些个玩意儿,再有想法的东西也变得好像夹带私货起来,更别说在此之前还有万众瞩目翘首以盼的压力在。这种前提下,你要我对《使命召唤:现代战争2》有一个客观公允的评价,本身就不是一件客观公允的事情。

说实在的,我挺不待见那些个续作,哪怕并非狗尾续貂,它也少了一份惊喜和意料之外。哪个家伙提前发短信给行将下班的你,说有人在家偷偷给你开了个惊喜party,还有从蛋糕里蹦出来的小丑,那他保定没被邀请。这种破坏力使你在打开房门,漆黑一片地拧开电灯之前,都给人平添一种必然的使命感。坊间为了图省事命名的《使命召唤6》就好像那些个一脸欢欣的亲朋好友,期待着你又惊又喜的表情,而结果你只好苦笑两下挠挠头一样。更糟糕的是,群众知道这个游戏备受关注,于是他们需要另外一些能够让他们备受关注的东西。好比说你在2003年可以到处跑来跑去,问大家:嘿,你们听说过一个叫做《使命召唤》的游戏么?并享受传道版的快感,咧着嘴一副“我没推荐错吧!”的笑容看着其他人也臣服于这个游戏,和你一样被震惊、被打动。这挺好,从某种角度上而言,它是一种分享。不过现在,你还到处跑来跑去,还没问呢,刚说了一个嘿字,对方多半就打断你:“幽灵和小强死了,谢培德将军是叛徒!”然后哇哈哈地怪笑着跑开。这就很烂,根本就是低级趣味以及心理扭曲。为了照顾那些到现在为止还没有玩到游戏的读者,不管什么原因,我得补充一下:幽灵和小强是游戏中你将操纵和最为喜爱的两个主角,而谢培德将军的确是个两面派,顺便一提,囚犯编号627就是系列招牌形象大胡子Price,而游戏的最后则是他和前作的菜鸟肥皂联手再度演绎《使命召唤:现代战争》末尾的濒死一击。请原谅我不能再说下去,剧透可不是什么值得骄傲的美德。

是的,没错,出到二代了,而系列也经历了六作。品牌效应不言自喻,市场的后续竞争力更是不容置疑。然而你一定会觉得失落,仿佛少了些什么。相信我,即便是制作组Infinity Ward也是这么想的。前作无疑是一大进步,一个大胆的尝试,一次成功的冒险,就在所有人琢磨着是不是又要来一遍奥马哈登陆,或又是哪部二战大片的再现的时候,你我有幸目睹了他们是如何呈现一个凄绝而幽谧的普里皮亚季,如何把长时间来在第一人称射击游戏中奉为精髓的狙击战表现得如范本一般。就好像他们在初代的《使命召唤》中锐意创举得那样,用天空盒下飞掠而过的几道简单粒子,就让玩家身临其境般地感受到了炮击下的斯大林格勒。谁都知道再也没有普里皮亚季了,再也没有斯大林格勒了,再也没有《拯救大兵雷恩》了,再也没有《兵临城下》了……然而,嗨,你猜怎么着?有《007》呀,有《勇闯夺命岛》啊,有《精锐部队》!我得说这的确是个不错的办法。在制作这种3A大作的时候,我们假如有余裕,通常会挖空心思安置一两个Wow点,也就是玩家看到了以后会瞠目结舌,流着哈喇子情不自禁地“Wow”那么一下子的场面。没有什么比知名电影的标志性场面更能让人引起共鸣和认同感的了。所以这就有了雪地摩托追逐、单兵潜水器和USS达拉斯号潜艇(也就是《猎杀红色十月》那艘)擦身而过、巴西巷战和夺命岛监狱浴室对决……假如你还不够爽,这儿还有半是炒作半是实验性尝试的俄罗斯国际机场屠杀,其原型是日本赤军在以色列特拉维夫机场制造的恐怖事件。虽说事前煞有介事的“可能引起玩家极度不适”和媒体铺天盖地的宣传,以及一小部分别有用心的剧透人士,很多人在玩到这儿的时候已经没了制作组所期望的那种震撼感。不过没关系,这正是《使命召唤:现代战争2》赖以招徕群众的卖点:你可以说这是基于现实的一点点天马行空和艺术夸张,也可以说这是满嘴跑火车的胡编乱造,愿者自取。

也正因为这个大前提,我倒是十分欣赏诸如乔治王子县反攻和保卫华盛顿的关卡,奔走在汉堡王和两层花园小洋房间,在周末带着欢蹦乱跳的大狗洗车的前院,藏身于贮藏着割草机和有机化肥的车库里,同那些该死的俄罗斯人干!多么地富有美国式的主旋律精神,多么地为了自由和民主!这个时候,你多少会理解那些臭军迷的进退两难,就是这个,你所领略到的“为了美国”精神,那种大义凛然的保家卫国和国家荣誉,你再扪心自问,要是我们和美国人打起仗来,该怎么办?怎么办!这其实都还不算最扯淡的。《幽灵行动》最初的故事是墨西哥从反水的军事部队那里搞到了美国人的大量坦克,不知道哪根筋不对了试图进攻美国本土,居然还真的成功了。在M1A1阿布拉姆斯主战坦克对轰的背景下,事态最后发展到了总统拿转轮航炮轰下来袭的战略导弹拯救全世界——没错,就是拯救了全世界,别问我为什么——的局面。当然这些你只能在饭桌上以“人肉宙斯盾”的笑话这种形式从我们内部听到。所以,对于为什么俄罗斯那么轻而易举地就买了个蹩脚阴谋的帐还把白宫都占了这个问题,其实没必要深究。

重点在于,首周发售就入账5.5亿美元,挣钱好似拉稀一般,更妙的是趁你就要对续作感到厌烦的时候会有个Treyarch来制作奇数代,就好像名角亮相前的丑角暖场,质不保量的奇数代一下子就能让人们对Infinity Ward制作的偶数代信心倍增。更何况,他们明白第一人称游戏射击的真正卖点其实在于多人游戏部分,于是除了前作备受好评的网战升级,还加入了合作闯关,勾结了Steam平台。一系列的欲擒故纵,这么个老谋深算的游戏,你得承认,不管《使命召唤:现代战争3》的故事会搞成什么样子,你都会乖乖地去和这段主旋律的。

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我喜欢用极端夸张的字眼来表述个人意见,比如说:

《辐射3》是大便。

它确实是。很多人不明白《辐射》,他们更不明白自己为什么就要吹捧它。就好像他们不明白《异域镇魂曲》却非要把哲学挂在嘴边,不明白心理学却言必称弗洛伊德。顺便一提弗洛伊德的理论很多在现代被证明并非正确:你所梦见的物事,它的德语词根来自于另外一个相较下更为性相关的物事,那么恭喜,你这心理变态的色情狂。我读过《梦的解析》,只想弄明白一件事,假如我说日文呢?假如我是狼养大的呢?生殖崇拜渗透在社会学和人类文明中的遗迹不能通过这种瞎子算命般的解读来卖弄,经典游戏也不意味着它的标题就能代表一切。Bethesda也许懂《上古卷轴》,但它就真的明白了《辐射》么?曾经有家善于制作第一人称射击游戏的公司,他们发现市面上最红火的是大型多人网络游戏,而正好适时购入了《无极》的电影改编版权,于是一个《无极》的大型多人第一人称射击网络游戏就这么立案了。剩下的事情毋须多说,我想我的观点已经很清楚了。

讽刺的是,你有时会在其他毫不相干的作品里看到极为《辐射》的元素,比如说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。这年头废土游戏已经成了一种标志,就好像70年代的嬉皮士。但是我看完《边境之地》的预告视频,我就坚信Bethesda过河的时候没有摸对石头,才搞出了《辐射3》这么个第一/第三人称射击角色扮演游戏来。我讨厌《侠盗车手》,讨厌因此而风行的沙盘游戏,讨厌《暗黑破坏神》,讨厌趋之若鹜的刷装备。然而《边境之地》它就是一个以刷装备和自由度沙盘游戏为卖点的作品,而它很不错。怎么会这样?

第一人称射击游戏经历了世纪初的狂热,已经处在一个成熟的回火阶段。要么,像《光环》、《杀戮地带》那样,用大量的过场和电影式的剧情表现来烘托气氛,在关卡和结构上营造出大场面来,游戏性本身还是很忠实的打枪、扔手雷、用大规模杀伤性武器干Boss这一套,中规中矩;要么,像《重返德军总部》、《红色派系:游击战》那样,把流行的游戏元素堆砌到一起,想办法让它看起来合衬。《边境之地》属于后者。像每一个亟待宣传的新作一样,它也有自己的花边新闻和小道消息。谣传Gearbox的一把手Randy Pitchford某一天一觉醒来,大彻大悟,让手下的人返工重做,于是游戏从原来的《潜行者》风格变成了现在这种卡通渲染的样子。Cel-shading总是能讨巧,但自从《13》之后就鲜少有人在第一人称射击游戏中尝试它了。大返工也相当有风险,这意味着之前的努力要前功尽弃,况且从流出的截图来看,原先的《潜行者》版本差不多已经到了起码alpha的程度。也就是说所有的美术资源均已到位,关卡也有了一定的规模,程序和gameplay的实现大致上也齐全,大家伙儿只要再熬上两三个月的加班,就能放假等着领项目奖了。但是玩家才不管这些死活呢,他们觉得卡通渲染很对头。这样一来游戏黑色幽默感不言自喻——别忘了废土游戏就是要黑色幽默这一潜规则,没人当真愿意掏钱去玩苦巴巴的“看谁能活过今晚?”而且你在轻松就崩掉敌人的脑袋、满屏幕乱飞胳膊腿儿的时候,不但能在视觉效果上予以一种可信的解释和意外的夸张表现,还能省却同有关当局关于分级上的口舌和扯皮,多好。想想《重返德军总部》,动辄就换上个血肉模糊的贴图,每次你不经意察看敌人的尸首时都会误以为自己在逛生鲜肉副食品店,那感觉让你觉得自己活像一个不成熟的青少年。

关键是,Gearbox最后把游戏做得很对味儿。很多评论征引《疯狂的麦克斯》来同它相提并论,我要说《边境之地》根本就是游戏业里的公路片,这一点在以前还从来没有人做到过。瞧瞧他们塑造的这些人物:碎嘴好欺负的同型机器人Clap-Trap——你可以去查查字典这个词儿;戴着冰球面罩,嘴里呜呜啦啦着就朝你冲过来的疯敌人。把它搁在好莱坞,这就是一部备受中产阶级青睐的B级Cult片。这种评价其实很赚便宜,如今的玩家不好满足,不管怎样他们都有办法来挑上两句嘴。然而Gearbox本身就不是什么一线大厂,虽然说宣传上和所有夸大其词的文案一样,号称具备65万3千种枪械,但不用多加思考你就能明白这个数字的浅薄之处:基于种类、功用性和最大42格的被包容量考虑,刨去那些补给品和防御性装备,你能够攥在手里的也就是那么区区十来把家伙事儿。拿这个数字和六十五万多比一比,你就能明白游戏里到底有多少枪其实不重要,你只知道有很多就可以了。想通了这一点,那种在《暗黑破坏神》里没日没夜刷装备挑战极限的重负,也就此放下。除此之外,游戏还朝所有成功的可行性进行试探:倒地后挣扎着干掉敌人就能复活的设计明显来自《求生之路》;技能树的安排则可以让人们误以为它有着暴雪作品般的缜密。这也就是为什么我说它是个B级片的缘故:游戏很console化,因此不会有PC键盘鼠标操作那么复杂和激烈,手柄的键位绑定更是决定了技能树里只可能有一个主动技的奇怪设计。假如这还不够说明问题,我可以告诉你人们发现了以往从未在类似游戏中出现过的奇妙bug。装备的描述文字,基于其说明栏的大小,最多只能显示四行。而实际情况是,一些武器的属性说明往往超过四行,多出来的部分你将永远无法看到。在PC版本里,玩家可以通过修改初始化文件的方式来调整字体,从而搞明白那些不能算隐藏属性的隐藏属性到底都说了些什么。而家用机版的消费者只好吃鳖。好在游戏的素质上乘,不然这种只消做一个走马灯功能就能解决的问题多半会被好事的群众揪出来死咬住不放。而且据说剧情上经过了不少的删减和取舍,因此很多前后承接交待得不清不楚。最早的故事里悲剧遍地都是,给你交任务的NPC像不值钱的狗一样因为剧情需要而死去;而现在人们看着这些卡通仔,只想去捡更多的钱、更多的枪,只对接近属性和数字上极限的无限可能感兴趣。

所以,我那些注重设计,对游戏中的技能安排有着近乎变态的严谨要求的朋友们,都欣然接受了《边境之地》。当问及原因时,他们的回答是:射击手感。这是一个很玄的东西,但是Gearbox在制作《兄弟连》的时候就以射击手感好而知名,尽管那是一款注重小队战术、即便你不怎么开枪也能过关的游戏。据说很少有原创作品能拥有令人满意的射击感——不谈Epic、id、Valve这些就是吃这碗饭的公司。不是说,你调调数值、定义一下伤害就能成事,又不是在中国做网络游戏。它牵涉到程序、动画、游戏设计、模型多方面的协调,以及不厌其烦的调试和修改,还有入骨三分般的钻研劲儿和认死理。大部分作品只能调出一个大概来,玩家多半会觉得还行,但又自忖哪儿不大对劲,可还就是说不上来,只好被钻了这个空子吃哑巴亏。只有当他们玩到真正对劲儿的游戏时,才会恍然大悟:原来这个比那个好。你能指望这些人的表达也就到这个地步了。就是这样一个不能被量化的部分,Gearbox牢牢抓住了,穷追猛打,哪怕Randy Pitchford又大梦初醒,受了什么高人指点,还去跟他的制作团队瞎折腾,你还是会在感恩节档有个《边境之地》,算是惊喜。

.plan053

其实我是很想穿成这样的

日本真就是好啊!







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