火曜日, 3月 17, 2009

Chapter 06

知道Bob是谁么?

Bob全名Robert Pelloni,是一名25岁的独立游戏开发者。他花了5年时间,一万五千个小时,自行制作了一款名为bob's game的NDS游戏。在这个项目中,他担任了游戏设计师、关卡设计师、美工、音效、程序……没错,一个人。他一个人制作了这款内容庞大的游戏。但是罗伯特先生遇到了一个难以逾越的问题,那就是假如他想要继续在NDS上完成这个项目,就必须得到任天堂的授权以及SDK——NDS上的软件开发包。于是,他联系任天堂,包括美国分部和日本总部,希望能够购买授权。经历了长时间的等待和讨论。最终的结果是,任天堂否决了他的请求,拒绝将SDK卖给这个独立开发者。Bob既绝望又无奈,他起初是恳求,四处活动,但未果。他开始采取一些激烈的手段,打算将自己关在工作室里面达100天之久,吃喝由朋友一周送一次。在这100天中,他将用摄像头记录自己的生活,并坚持不懈地与任天堂斡旋,直到对方同意他的请求为止。

在第三十天上,他放弃了。

很显然,任天堂没打算也不在乎这种近乎要挟的做法。Bob开始变得歇斯底里,几近疯狂。一方面,他强烈地渴望完成自己的游戏,而另一方面,他又不得不受制于行业规范。进退两难的局面把他的理智逼到了走投无路的地步。他开始抓狂,用极端的言语和行为来表达愤怒,一会儿又无奈地平静下来,为自己的所作所为而道歉,可没过多久又开始谩骂,不分青红皂白地就否定一切……Bob疯了。

很快,信息泛滥的互联网就通过各种IT小工具和极客手段,一如既往地将这件事裸裎在网络公众面前,任君自取。人们对事件的看法两极分化:支持bob的人们认为这是大行业扼杀创意思维和个人天才的又一例,是顽固守旧的传统固步自封的必然;而反对派则持不同的观点,声称对于这种过分自信而手段极端的游戏恐怖主义者,其失败乃是咎由自取。开源派对此事表示出了十分大度的姿态:人家都说了要给钱了,就卖他一份呗;而和日本厂商一样保守的团体则觉得,不应该对每一个无理取闹的滋事者予以理睬,以免令他们徒生更多得寸进尺的想法。

表面上看,这是一个微不足道的小人物对抗体制的战争。类似的场面我们似曾相识,在好莱坞电影里,在游戏中,在播放动画片的时候。《永不妥协》里的埃琳·布罗克维奇扳倒大企业,物理学家拿撬棍戳爆了外星人,吃货熊猫干翻了武林高手,群众喜闻乐见。但深入及里,它其实是关乎行业营销模式的争论。在什么都2.0乃至3.0的时代,我们是否要将资源开放给从前处于下位的受众,假如是,那么我们要做到哪一步?Xbox360有XBLA,PS3有PSN,PC有Steam,就连iPhone都有AppStore。任天堂如此固执己见,似乎不能单单用“这是将保守刻在民族性里的日本厂商一贯行事”来开脱了。大家都开仓放粮的时候,你怎么还敢扣下那口早该施出来的粥?对于此事的一种解释是,尽管垄断,但主机商依然要为了有限的市场份额打破头,在担心劣币驱逐良币效应的前提下,为了不重蹈雅达利覆辙,他们很难把权限开放到人人参与的地步上。然而对群众而言,他们眼中不会有商业规则和市场竞争,他们希望玩到好的游戏,假如游戏都很好,那么就要更多更好的游戏……在近乎贪得无厌的欲求下,他们不会去考虑制作游戏的代价和成本。反正那些都是开发商的事情,大爷付了钱,就该有所享受。假如我没有被满足,那么很显然就是你们出了问题。如果事情变得让人无法忍受,你们根本不知道或者不理睬我所要求的,那么就让我来取代你们的位置。到了这个时候,反对体制本身已经比其初衷更为重要了。目的不再是焦点,手段和结果才是着重的。至于在这个过程中我们的做法是不是正确,目标是不是明晰,这些都不重要。从社会学的角度来看,以暴力——无论是行动上的还是言语上的——为诉求手段的极端主义,取代了原先对改善陈旧系统的美好渴望和呼声。这是文化上的恐怖主义。

诚然,在聚源(Crowdsourcing),又称群众外包的环境下,出类拔萃的作品层出不穷。我们见识过《时空幻境》(Braid)、《几何战争》、陈星汉工作室的所有作品:《花》、《flOw》、《云》,不要忘了大名鼎鼎的《反恐精英》。这些都是独立制作转型商业化成功的例子。然而一如人们所爱犯的毛病那样,在这些出头天的幸运儿之下,是呈几何级数堆积的尸骸:制作失败的、中途放弃的、默默无闻的、毫无新意的。没有人去统计在这个大环境下,成功走上神坛的和出师不利被斩下马的作品,是怎样的一个惊人比例。他们看到了辉煌,看到了如他们所愿的惊喜和创造,一厢情愿地认为极限还有突破的可能,更美妙的荣耀和尊贵就等着自己去擢取,前提只要该死的行业巨擘给他们提供便利。而相应地,你们这些混吃等死的怎么就有脸做出那么多毫无建树可言的游戏来兜着卖?我们自己在作坊里随便折腾出来的玩意儿就比市面上的货色要强一万倍。就算和那些顶尖的作品比,我们也是最没话说的。事情怎么会这样,肯定是有什么猫腻……没有什么比阴谋理论更受人欢迎的了。你若是在google上搜索“bob's game”,进入Robert Pelloni的主页,观看名为“stage 80 - meeting”的YouTube视频,就能很明确地了解Bob以及他所代表的多数派的想法:游戏业是邪恶的,尤其是那些巨鳄大厂最为邪恶。他们口口声声说从玩家出发为玩家着想,但事实上只是关心游戏的销售。他们要紧的是如何才能把更多份拷贝卖给更多的人,而不是游戏本身是否好玩,是否尽到了它作为一种伟大的艺术品所应表达出无比价值的义务。游戏业是如此邪恶,以至于当那些有心致力于把出色的作品送上门来,谋求一个发行和推广的平台时,它们竟然会无视其出色的构想和制作者的才能,仅以不符合市场要求或没有可盈利空间就将了不起拒之门外。当这种龌龊的事情发生并深深伤害了那些对游戏充满美好的梦想和信任的人的心的时候,游戏业就尤为邪恶。推广开来,屈从于这个游戏业的人,无论他们是多么地声名在外,无论他们的成就何其辉煌,他们都是邪恶的。糸井是邪恶的,小岛是邪恶的,卡马克是邪恶的,瑞特也是邪恶的,岩田、山内,尤其是不给SDK的宫本和雷吉更是如此。那么在这个惊天大阴谋中只有一个英雄,那就是“尼”,也就是大爷我,同样也就是Bob,以及他所代表的那一群。他们要做的,就是像林克打败大魔王拯救公主萨尔达那样打救这个游戏业。

问题在于,学院派的游戏制作公司真的无能么?从经济的角度而言,紧抓授权不放也许未必就是怕别人优胜,自己被劣汰了。没错,你若是深入业内,没准会有幸看到类似的调调:我们以制作硬派军事射击游戏著称,刚刚有一部古装史诗卖座电影表示了合作意向,而市场上网络游戏非常赚钱——从中能得到什么结论?没错,咱们来做个以这部电影为背景的大型网络射击游戏吧!出这种不靠谱的主意的人身居高位,说话掷地有声,分量举足轻重,正如Bob所控诉的那样,完全不了解和理会游戏是怎么一回事。但是你得明白,它并不意味着所有人都是一无所知的蠢蛋。制作方不懂得如何迎合市场和消费者的口味,因此才有了调查和决策的环节;而管理层缺乏立项可行性理论,开发者们会动用他们的否决权来制止那些不着边际的念头变成现实。理想的状态下,双方互相制衡彼此约束,这样做也许并不能保证利润最大化,也许无法让产品升华到高山仰止的地步,但是它能确保在千帆竞发的市场里将风险降到最低限度。同样,掣肘所带来的负面影响也是无可避免的,在不同的思想和观念碰撞的同时,锐利的闪光点会被无情地消磨殆尽,让最后的作品看上去不愠不火,毫无说服力可言。在以一己之力方斥挥遒上,做出努力的人也是不少。大部分在意识到这是一件多么困难的事之前就望而却步了:假如你觉得美工不配合、程序是坨屎、设计的点子根本就是开玩笑,而把所有的工作统统自己一肩扛的话,那就意味着你需要在遍历各项工种的专业技能并掌握专精之上,花费倍于常规的时间。而在一个正常运作的团队中,这个时间足以让一个项目有效而稳步地运作进行了。我们的美工总希望关卡设计能够一次性地定下结构,于是他们就可以一条道走到黑地笔直干下去,不用为了别人的错误而返工;游戏设计师则希望我们能够冰雪聪明,领悟他因表达能力或其它什么原因而没能表达出来的构想,并完美地实现在游戏制作中,这样人们就不用为了说明简单的设计想法而费尽口舌了……一蹴而就的事情谁都知道不现实,但就是有人锲而不舍地不信这个邪。于是就有这样的人,在更年累月的努力中迷失了方向而不自知,等到回过神来却已然泥足深陷无法自拔。纠正自己的错误则将意味着否定长时间以来的各种努力和为之付出的一切,否定自己。于是他们把一切都怪罪到外界因素上,因噎废食地用可笑的言行来宣泄自我。你总能在投往人事的简历信中发现这样的个例:某个无名小辈宣称自己拥有了无以伦比的想法和构思,它是如此地伟大以至于能够帮助整个公司一举击溃眼前所有的竞争对手,无论他们强大到什么程度,此外在未来的很长一段时间内,这家公司都将问鼎行业的头把交椅。而他们所要做的,就是毫无条件地接受这名天才的建言和意见,提供他为了不致将灼热才华埋没所欠缺的平台和软硬条件……通常我们将这种现象称之为好高骛远,礼貌地向对方表示另寻高就的好意。而对方通常则会对你有眼无珠的行为暴跳如雷,气急败坏,诅咒你愚蠢地失去了难得的机会,并断言你将会为之后悔。很显然,他们永远无法从这场自我中心的梦魇中醒来。

是不是,Bob们?

日曜日, 3月 08, 2009

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要想人不浪,除非己末浪。浪到最高点,心中有浪浪。两人山中来比浪,看是你浪还是我浪!

金曜日, 3月 06, 2009

.plan048

曾经的上司们

生铁:“你刚去UBI时,有个卤莽的汉子,还和我们一起吃饭,面视你那个人,他还在么?”
古留:“鲁莽汉子是谁?”
生铁:“面试你那个。”
古留:“高瘦么?”
生铁:“时而说个脏字,头发短,挺墩实,和我差不多高。他拿一堆卷子考试你。:“后来还和我们一起吃饭。”
生铁:“特能喷的一个人”
生铁:“好象是你上级。”
古留:“是不是耳朵上还带耳环?”
生铁:“我不太记得。如果戴耳环的话,他穿着也不是很怪的。中国人。”
生铁:“咱们还一起吃饭,我们中的一些人,还让他多照顾你云云”
古留:“是不是有点胖?”
古留:“头发染的”
古留:“眼睛不大?”
生铁:“头发染否,我也不记得了。就记得他说考卷上那些英文,都是扯淡。重要还是看人。”
古留:“你是在说于海鹏么?”
古留:“八爷?”
生铁:“对,八爷”
古留:“恩”
古留:“他是个装纯的糙汉”

能交到投缘的朋友,比什么都珍贵
那歌儿怎么唱来着
年轻的朋友在一起呀,比什么都快乐

你也能心儿咿个嘿嘿嘿么?

日曜日, 3月 01, 2009

Chapter 05

当我们谈游戏的时候我们谈些什么。

一天之中工作最有效率的时间段是什么时候?中午吃饭的时候。

哈?!

就我所知,所谓的企业文化多种多样,不一而足。有些充满活力而有些坚硬死板。不管怎么说,不允许上班说话的公司要么不需要它的员工进行创造性思维,要么就是奉行高压统治的管理政策。说实在的,没有什么比同事和朋友之间的互相交谈更能激发人们的想象力的了。从进入项目的第一天起,我和同事们就不止一次地被要求过进行头脑风暴,想一些能让人眼前一亮的点子和构想。当然没人会指望头脑风暴真的每次都会电闪雷鸣什么的,它只不过是集思广益的一种方式,找出一个好概念被无意中挖掘出来的可能性的办法而已。虽然大部分场合下都不见成效,但其方法本身是没有错的,只是环境和前提不对。

假如你让他们说《三国志大战》,说港版的“电狗”,说D700,他们别提有多来劲了,什么乱七八糟的念头都有。诚然这些话题的最终结果并不能在游戏开发上有什么帮助,但你几乎可以看得见他们的脑细胞油足火旺、咝咝作响,憋红了细胞壁像蒸汽机车疯狂开合的进煤口一样拼命运作。一名结果至上的部门经理可能会看准了这个机会,想办法把他们的动力投入到工作上去——他跳上前来,大喊一声:“你的动态贴图做好了么?!”谈话双方悻悻而去,朝两个不同的方向分开,最终在自己的座位上落座。这时候你再看他们,冷静得犹如一座冰山,有条有理地按照全球变暖该有的计划那样一小部分一小部分地融化、解体、落入寒冷刺骨的大海中,不动声色。

是什么造就了这种无法逆转的不完美?我们都知道人是非常懒惰的生物,他们只会对自己感兴趣的事情产生动力,他们的大脑也只会在这种时候分泌高分子化学物质或者电信号,传递快乐和兴奋的讯息。这也就是为什么我们会在休息室发现造价不菲的咖啡机的原因。它不仅仅是给员工的小恩小惠那么简单。这个行业用眼用脑的强度大于其它一般职业,从事它的多半又都是一些晚上玩游戏不肯睡觉,长不大的大小伙子们。不管什么原因,他们就是很容易累,需要像咖啡这样的东西来注入干劲。正是这个原因,公司在经过临床实验——也就是在办公室里——后决定,撤掉廉价的雀巢咖啡甚至金装雀巢,统一用意大利咖啡豆现磨。我尝试过几次这玩意儿,你管它叫鸡血也不为过。假如我上午喝,那么中午我肚子再饿也会吃不下饭;假如我下午喝,那么我燥热得想去喝水以及我想和我自己的工作位结婚的念头会同时左右我,让我坐立难安。假如我是一台逻辑思考的电子器件,我就能当场死机或者进入数据溢出的循环状态而崩溃,可我不是。我是由复杂的生物化学原理组成的大型有机体,我从一点半工作到六点,感觉转瞬即逝。生物钟和职业道德告诉我,到下班时间了,你必须离开,回到你那个快乐的家。但是我念念不舍,神经亢奋,总想在干些什么。假如我在手头没有什么工作的时候喝公司的咖啡,那么接下来的时间对我来说就是灾难。很显然,这一套传承自国外总部的企业文化机制,也许并不为其执行者了解其系统和理论上的深意,但只要人们明白这么做会有效,并且已经证明它在鞭策员工工作这一点上非常好使就可以了。管理层再也不用躲在柱子后面偷偷瞧着,等人们的精神状态最好的时候——通常也是他们聊天聊得最热火的时候——跳出来发声喊:“你的蒙皮绑了么?!”取而代之地,他会友好地走到你面前,脸上的表情诚挚而关切:“走,喝杯咖啡去?”

但是很快我们就识破了这个阴谋,当然你也可以认为我们不适应正经八百的西式生活,随你怎么说。洋人们则乐在其中,他们甚至会在上班时间调“爱尔兰咖啡”——把浓厚的意式咖啡和百利甜酒勾兑,饮料时间过后你就得到了一个脸红得像猴子屁股一样的程序员,坐在他自己的座位上击键如飞。而一个月之后,即便他不在自己的座位上,你也能从插线板旁边一打酒瓶子中发现此人曾经活过的证据。我有时很好奇为什么公司连不准打架都提及到的规章制度里,居然没有禁止饮酒这一项。不管怎么说,把自己搞high到底不是我们这个民族的优良传统。我们有自己的乐子。毕竟,假如是一家制度严谨、行事规范的公司,又是在一个各尽其职的工作日,你能指望的除了干活儿之外真的不多。说到底,并不是所有的就职单位都让你有机会把手头的事情告一段落后,在上班时间和同事相约游车河、逛圆明园散心的。午休时间称得上我们生活的精华,这一天过得如何基本上都要看你中午都干了些什么。有些人选择在中午玩游戏,并为此争分夺秒,屈尊于楼下的白领食堂——他们那儿的饭菜能摧残人的心智,若是靠这个填肚子,你的生活也就没什么希望了。大部分时间他们都选择一些流行的局域网游戏作为午间消遣。四年前是《使命的召唤》,然后是《极品飞车》,偶尔会有《魔兽争霸3》,很罕见地也会出现《战锤40000:战争黎明》。最近他们疯狂地迷上了DotA,以至于一度在对新来的应聘者面试时有这方面的加分。当然最后职业精神战胜了感性,毕竟我们不可能根据你竞技游戏玩得好坏与否来判断你是否胜任一名关卡设计师。我想说的是,当这种狂热到了一定地步的时候,甚至不用去多加关注,每隔一段时间邮箱里都会出现DotA相关的更新log和新闻信。

至于其他那些稍稍自负一些,不屑于坠入无休止的对抗性中去的先生们,则有自己的一套。相比那些在十一点半就发起冲锋,十二点擦着一嘴油打电梯里回来的小伙子,这些人更加享受他们的午餐。更确切地说,是享受在午餐时间所交谈的话题。我总是喜欢把他们想象成工业革命时期的新贵聚餐:交换彼此对于新事物的看法和意见,小心翼翼地探查对方的观念,看能不能在其中找到对自己有利的信息。我们会就电影、时事、IT新闻和网络逸事发表各自不同的论调,当然,也少不了咱们的本行。这么做的好处就是,你总能保持观点独立,思维新鲜,大脑不至于像一般白领那样人云亦云、跟风随流的僵化。其主要原因,还是因为甚为游戏人的诅咒。

或许你并不知道有这样一种诅咒,那就是当你进入游戏业之后,玩游戏的乐趣会一点点地荡然无存。这种症状随着你的从业经验增加,也会为之加剧。更多的时候,你不再为事先写好的脚本事件或一眼就能看穿的表现手法而所动。就好像观赏变戏法的魔术师一样,已经没有什么纯粹的乐趣可言了。他们会更倾向于寻找富有活力、难以预料的对手,比如说在局域网游戏中的同事。在《战神》问世的时候,我们先是就画面背景上气势恢宏的巨大战神攻城而赞叹,随后那些该死的专业人士就开始要求操控者扭转镜头,以便从不同的角度来观察背景建筑的模型精度和Skybox。第二天,那些慕名尝试的人就已经开始比拼进度攻略进度。到不了第三天,已然通关的人一连坏笑地在办公室走来走去,一旦发现你有任何尝试这款游戏的倾向,便强烈表达自己非常乐意剧透给你的意愿。基本上,每一作档期主打推出的时候,他们都要来上这么一回。以至于到了《战神2》的时候,我们的都以买到没有A级bug的偷跑版本为乐,以及养成了在别人背后大声说出攻略方法的坏习惯。又过了没多久,人们对游戏的热情降到最低点。对此无法接受的人们衍生出了两种截然不同的应对态度:一些人对所有的游戏基本都抱以赞扬,只要它有哪怕那么一点可取之处——我就被别人推荐过《凯恩与林奇》,当时对方的评价让我以为这是又一部《侠盗车手》。当然结果完全不是那么一回事儿。而另一拨,他们玩什么都味同嚼蜡,并且都不超过十分钟。对于作品的评价大同小异:是屎!

在这种情况下,迫不得已我们只能用一个看似中肯的评判系统来作为我们选择游戏,甚至是在制作上朝对方看齐的准绳。IGN或者GameSpot的评分。考虑到我们所做的作品也会出现在这两家最大的游戏门户网站上,大家对其重视程度也是可想而知的。可后来我们发现,这两家网站各有各的偏好:GameSpot倾向于谁都不得罪,做个和稀泥的老好人;而IGN则是个愤青一般的喷子,敲谁都不顺眼。这个时候,一个来自总部的洋制作人一语道破天机,她说:“甚么评分?!不过是谁和谁睡觉的问题。”人们想了想,发现确实是这样。不能迷信评分,我们又开始争辩销量。这个指标基本上错不了,尽管也有《Psychonauts》和《超越善恶》这样的例外……但总体而言,不好玩的游戏卖不动,卖得不好的游戏没意思,还是一个成立的命题。这一点经过我们个人亲身参与和实践,还是有这个科学依据的。你可以认为我们本质上和TGFC那些不明就里的群众没什么区别,其实我们就是脱胎于群众。假如你有幸前来面试,会被问到“你是否浏览游戏网站,比如说TGFC?”就是一个很好的明证。唯一不同的就是,群众们不拿充满独立游戏的创意和令人叹服的设计构想佐餐。当我们谈起《flOw》和《云》这样的游戏时,会反思我们能够在自己的游戏中做些什么;当我们讨论《战争机器2》或者《侠盗车手4》的时候,我们拿自己手头的项目和他们的制作进行比对。并不是所有的思考都会最终被利用到,但至少你在这里所参与到的事情,比僵硬地接受指令着手自己的工作,要来得更有激情,也更为下饭。