火曜日, 4月 28, 2009

Chapter 08

怎样做一个更烂的游戏?

《风暴骤起》的问题不仅仅是一个创新构想的毁灭性失败。群众有时候看起来很刻薄,但他们也可以非常大度。确切地说,大部分人对游戏的优劣并不存在什么系统的认识,不然如今市场也不会这么慵懒了。有时候,一个相似的游戏性,一个漂亮的画面,一个雷同的类型,都可以作为被接受的理由。区别只在于作品本身是得到毫无保留的赞誉并被人铭记呢,还是趁着档期乱哄哄的时候出来挠个痒痒打一下太平拳。我们行业里管这个叫做品牌塑造和捞快钱的区别。毫无疑问地,谁都想投身于前者的工作,因为这样能够为日后的产品铺平道路,让新作在宣传和消费群上都有所保障。但是这样一来同时也带来不进则退的问题。一个项目的时间并不是可以量化地分配在各个细节上的。假如你有了一个成熟的游戏系统和知名的抬头,并不就是说你可以把所有的精力都花在更棒的关卡设计和更出色的游戏性上的。这种事情都有一个坎,哪怕你在上面投入两年的时间,也许还不如你一个小时的灵机一动或是茅塞顿开。大多数从业者每天都要经历枯燥的流水线工作长达一年至五年或更久,他们的激情只有在很少的情况下才会被碰巧激发出来,更何况这本身就是一个厚积薄发的事情,更平添了新作品不断超越的难度。许多情况下,人们只是把那些销量出众好评如潮的游戏拿出来,看看他们是怎么做的,然后说,我们也就这么干吧。做一些不要让人看得出是明显在抄袭的改动,迎合作品的主题和整体感稍加调整,这就是所谓的设计了。因此假如有那么一个点子,看上去的确不错而又能震大家伙儿那么一下,大家的注意力就会被集中到那上面去,忘记了确保细节部分不出错,甚至保证至少有平平无奇的素质,也是游戏质量保证重要的一环。

游戏业不是汽车制造,流水线依然会被某些阀门所控制。在重要的游戏系统和游戏性最终确定之前,数据组,尤其是关卡设计师,能够做的事情将非常少。他们需要知道明确的数据,需要知道有那些游戏性要素可以被利用,然后根据这些来设计自己的关卡:地形、高度、大小,哪儿能用这种玩法过,而哪儿又能用到那种技巧。在他们身边等着美工,确定了大致的地图以及关键的重点部分之后,美工才可以进行细化,放置相应合理的静态物体,配置各种物件,打上不防碍或是有助于游戏的各种灯光等等……假如整个流程十分顺利:团队配合默契无间、游戏设计师的概念明确、制作人满意整体设计、程序和模型动画等部门的支持能够及时跟上……那么项目不会出什么大问题,团队会在休假时回忆起来,评价它是一个“令人愉快的项目”。然而假如像《风暴骤起》这样有了一个拍脑袋般的点子,它听上去是那么地光彩夺目、胜算在握,以至于负责的和见识过的都兴奋得近乎歇斯底里,眼中闪烁着热销和大把项目奖的光彩,那么事情的不确定因素就多了起来。在项目制作中最为要命的一点就是你没法儿验证一个点子是不是经得起推敲,因为这需要通过实际的验证。当然,会有所谓的play test,会有一定的反馈,但并不是所有的制作公司都能够像暴雪那样,不管大事小情都邀请个一万人来做beta封闭测试,让玩家们如饥饿的豺狗一样互相争抢。我们的邀请测试通常被设置在游戏开发的中后期,Demo本身就会有这样那样因为时间缘故而没来得及解决的问题,而反馈来的案卷不是集中在这些bug上,就是一些不痛不痒的意见。大多数情况,因这种测试而大刀阔斧地更改游戏的事情多半不可能发生。你甚至可以这么认为,与其说是拿我们的半成品出来让大家提提意见,看看有什么不妥;倒不如说是制作人在给资方或者总部摆谱,瞧,我就说我们的工作成果没什么大问题吧。

恰恰相反。问题总会有,而且不管你做得多棒,就是会有这样那样的问题。因为不管怎么说这都是一个团队工作,水桶效应决定了你很难在各方面都确保事情不出纰漏。还是以《风暴骤起》为例,最大的麻烦倒不是那个噱头十足的操作方式。游戏的寻路极其叫人头痛,动画常常因为程序上的逻辑漏洞而被迫反复播放造成单位的卡死,完全没有考虑这些的关卡设计加重了问题的严重性。当一个玩家忙于发布命令,让他的单位沿着碰撞结构复杂的地形穿过一个个导航点前往目的地,而这些模型精致贴图华丽的小东西们你挤我我挤你,甚至卡在什么都没有的地方,战抖着、发癫一般地在某两个动画之间反复切换跳帧,形成一种骇人的、痉挛般的灵异景象。哪怕这是一个目前市面上画面最好的、单位设计最帅气的、科幻设定最硬派的、跑起来最能让你跟同伴炫耀自己的机器配置有多棒的游戏,玩家也会毫不犹豫地摔手柄砸键盘,破口骂娘。评论界没法儿不为此发指,你从来不会在其他的——至少是大部分的商业化游戏里看到类似的景象,那是因为这些bug和低级错误都是能够在中期就修正的P1 bug。我们为bug分级,P0通常阻碍游戏进程,必须第一时间被修正;P1无法被忽略,十分恼人,但假如你处于制作阶段或者有更重要的任务,可以稍稍暂缓此类bug的修正;P2至P3的则是最为轻微的问题,也许人物动画互相之间没有匹配到最好的位置,也许是难度稍微高了些……不管怎么说,你尽量把它们都修好就是了,也有一些会被留到最终的零售版本中去,那都是真真正正无伤大雅的。但绝不包括什么寻路错误和动画卡死!这种可笑的结果只有一种解释:制作队伍在瞎胡搞。其原因有很多种可能性:办公室政治引起的管理不善,烂摊子没人收拾责任没人来负了;或是大家的精力都被放在那个该死的Whip Select上了,一心想要开创业内之先,结果回过神来才发现问题一大把又没法儿统统改正,迫于世嘉的合同压力不得已在不能再拖的情况下勉强上市,寄希望于玩家足够蠢,只把注意力放在新鲜的操作方式上而不要去管什么AI错误;当然也有可能是经济危机了,工资不给涨哥们儿几个都不想干了,故意给Creative Assembly抹黑捣乱砸牌子,报复社会……

所以你看,并不是说做出一款烂游戏是多么简单,或者多么难。而是说在你没有意识到的情况下,游戏往往就被你做烂了,不管这是不是你的本意。更要命的是这一过程由于种种外界因素,是不可逆的。力挽狂澜的情况几乎不大可能出现,即便游戏的质量被保证了,开发成本和项目预算也会因为无谓的返工而遭到浪费,此外还有投资方和上峰的不信任等其他微妙的缘故。在这个成熟的商业市场里,已经不是像过家家或者在车库里捣鼓一番就能功成名就的,你需要计划周详,不出差错,一口气地走到最后一步。因为越到后来,局面就越像滚下山的雪球,势不可挡。当然,你可能想想不到还有另外一种例外。它以弃车保帅、破釜沉舟、背水一战和同归于尽的气概来面对把游戏做烂这一难以挽回的窘境,乃至于已经形成了别树一帜的行业惯例和规范。

真的,不开玩笑,我们的游戏人是很了不起的。尽管对于他们,那些从正统派的游戏制作公司经历出来,投身海外真正以一名游戏制作人员而不是臭打工的朋友们而言,评价是“乌烟瘴气”,可我们国内的游戏制作依然自成一格。基于独特的国情和某种类似于自然选择的机制,我们还真的形成了十多年前一直嚷嚷的游戏产业。和欧美与日本所不同的是,我们专攻网络游戏的生产。当你不知道怎样才是一个出色的设计,如何才能在一无所有的情况下找到制作的头绪的时候,参考那些成功的前辈总是没错的。这一点即便是在那些知名的制作公司里,也是一样的。我们只不过稍稍耍了一点小聪明,少许“多”参考了那么一些。时至今日,你如果有幸看到国内游戏制作公司——它们多半都是在进行一个网络游戏项目——的原画设计,就会发现行业标准化的痕迹。你将看到千篇一律的主从结构:一个作为中心的建筑,用甬道或者通廊连接三到四个较为小一些的类似风格的模块,同时在低一层面的地方则是一个水池、一个开阔的花园区域,或者是一个天井。整个环境呈包围状,各个独立,毫无层次和结构可言,可视为一个区域和另一个区域的拼接。但最重要的是,它们都没有背景。就这一点我曾经咨询过专门的人士,得到的答案是:“没有背景的话,比较好画!”

在系统设计上,时代造成的分野也十分明显,看上去有一种生硬的进化感。八年前网络游戏基本看上去像《暗黑破坏神》,而两年后它们的样子突然会令人想起《仙境传说》,时至今日你若是走眼会以为《魔兽世界》还有很多个其他版本。假如你不当心参与到其中的制作过程中去,会发现和那些国外游戏制作公司的极大不同。他们只要程序、美工和策划就能干活了。策划说,做;原画动笔——那个主从结构,还记得么;美工拿过来依葫芦画瓢,搭在引擎里;程序则实现一切需要实现的功能。各个工种之间彼此分离,互不干涉,和谐共处。有一次,人们试图引入制作人制度和关卡设计师的概念,把他们弄了个措手不及。关卡设计师,那是什么?负责最终效果的人么?好吧,由关卡设计师来负责最终的游戏效果!而另一次,有人试图从策划那里寻求详细的文档,得到的回答却是:“请参考《鬼泣》的出招视频。”

我能说什么呢。这是这么多年来我们总结出来的一套行为方式,而且是我们自己总结出来的,适合我们自己的市场的行为方式。我们从来不向海外大量推行自己的游戏,我们甚至从来不大量制作我们自己的游戏。假如这是被人们所广泛接纳的,那么它就是这样。假如你认为这是在量产烂游戏,那么它就是。假如所有的游戏都是这样烂,那么就没有什么所谓的烂游戏,你所看到的就是产业的质量标准。至于你想说,这无益于行业发展、技术进步、健康市场和规范体制什么的……

嘿,我什么时候跟你说过这是关于对得起自己的良心,还有制作誉满众口的游戏什么的吗?

金曜日, 4月 24, 2009

Chapter 07

怎样做一个烂游戏?

我们先来明确一下定义。什么叫做好游戏?这说不准。暴雪制作发行的都能称得上好游戏,但假如你抬杠,那么它在创造性和设计上远远比不上四叶草工作室解散前的作品——哪怕那些是按部就班墨守成规制作出来的日式游戏。有些游戏普遍意义上可以称为好游戏,只不过有些别扭的人总觉得它们不如从前、不如同类其它作品,或者不如自己的想象而已。比如说《生化危机5》比如说《英雄连之勇气传说》。或者是《帝国全面战争》,就是有人不爱玩大场面的即时策略游戏,你拿他们怎么办?

什么叫做一般的游戏?大部分游戏都是一般的游戏。在它们中也许有那么一两点吸引我们,但其余的部分表现平平。即便如此我们也十分受用了。《汤姆克兰西的鹰击长空》就是一般的游戏,喜欢空战的朋友们会去尝试一下,但总体而言它比不上《皇牌空战》系列,因此它的重复可玩性为零。《战火兄弟连:地狱大道》各方面都中规中矩,就是没有什么特别出彩的地方,有时候还挺不搭调地搞些莫名其妙的气氛,它也是一款一般的游戏。《星际传奇:突袭黑暗雅典娜》只吸引系列的拥趸,一旦你想征询他们的意见,让他们阐述这个游戏到底出色在什么地方,他们多半会告诉你“就是有意思,说不上来,但就是有意思”。这种赞誉没法儿为它吸引更多的用户。于是这也是一款喜欢玩的人就喜欢玩,没兴趣的人就不会有兴趣的一般游戏。

很显然,在对游戏质量的定义上,我们通常会有一个大致的客观区间,在这个基础上进行主观评价的加权。总体上来说它们界限模糊,但互相之间会有一个用以区别的阈值。有人告诉你《小小大星球》是一款一般甚至中下的游戏,你要么觉得他对这个作品没什么认知,要么他是在说胡话。也许一个作品并不热销,但它的客观存在以及对玩家群所造成的影响是确确实实的。就好像也许你不知道《宝贝万岁》,但你不能否认它的出色质量一样。同样地,也会有人硬要说《半神》这样的作品非常有意思,绝对可以取代DoTA。这种声音很快就会销声匿迹,你也用不着与之争执不休。你知道这是因为审美疲劳、喜新厌旧的新鲜感或者别的什么因素在作梗,但不可取代的东西就是不可取代的,无论那些后来者如何相似。《太空围攻》永远和《地牢围攻》搭不上边;《最高指挥官》同《横扫千军》也将是完全不同的两码事。

那么在什么叫做烂游戏这一点上,似乎所有人都比较容易达成共识。《沙漠巴士》大家耳熟能详,是典型的三无产品。本身毫无游戏性可言,没有任何值得一玩的吸引人之处,在系统设计上极其的不友好,让它不但口碑糟糕透顶,更遑论销量。同样如是的还有雅达利浩劫时期的大量粗制滥造作品,诸如《ET外星人》这样长眠于内华达沙漠的典型案例,其存在之于游戏界堪称资本主义倾倒的牛奶。在数以万计的后续作品中,考虑到大基数的原因,尽管也有良莠不齐的游戏出现,仍然还是无出其右。我们对烂游戏的认识停留在了这些极端上,对优秀作品的态度却往往显得不那么宽容。倒不是说我们再也做不出糟糕的灾难一般的作品了,只是不知道为什么,我们就是觉得眼下没什么好玩的游戏而已。当然,三十多年的经验下来,想要形成雅达利浩劫那样的悲剧性场面,其可能性的确不是很大。但这并不意味着我们就没有把事情搞砸。事实上,不管以什么标准来看,即便是最为出名的游戏开发公司,也在不停地产出错误和垃圾。而且有些家伙仿佛永远得不到教训一样,不停地在犯同样的毛病。

糟糕游戏的废置场最新来客是一款叫作《风暴骤起》的游戏。它的出身和自身形成的强烈反差,会让你觉得没有天理可言。游戏的发行商是世嘉,当年敢于和索尼及任天堂叫板的硬件商,近年来连续推出如《如龙》、《疯狂世界》等硬派作品的老牌厂商。假如我们把这个问题认作是世嘉在北美的发行策略出了差错的话,那么负责制作的Creative Assembly就让人怀疑是不是在捣浆糊了。这可是靠《全面战争》系列发家,做起即时战略游戏来毫不含糊的金字招牌。《中世纪》、《帝国》,哪一个不是让玩家如痴如醉、废寝忘食的大手笔。可到了《风暴骤起》,算是彻底砸了牌子。

这游戏烂成什么样呢?GameSpot给出了2.5的低分,评价是可怕;IGN的评分稍稍手下留情,4.9,评价是可悲。我并不是一个迷信门户网站评分系统的人,因为很多7.5分左右的游戏和8.5分的项比较起来,差别并不是那么大。但是相信我,2.5,甚至是4.5,和哪怕6分的差别还是十分明显的。《风暴骤起》的意图非常明显,支持且仅支持DirectX 10.1,即专供Vista平台。在营销上,这是一块画面技术的敲门砖,一个在新平台上先走一步的领头羊,是迎合硬件发展方向的大胆尝试,为自己开创新品牌和新的市场线的创举——结果一不当心踩着了自己的脚面儿绊了个狗吃屎。游戏试图靠与众不同的画面投石问路,开创出另一个即时战略的新天地——这年头谁都想,而且愿意这么做,但谁都知道不容易做好。于是《风暴骤起》引入了一种叫做Whip Select的系统,通过以当前单位为圆心,读取摇杆的扫动划出一个扇形,居中选择并跳跃至扇形所涵盖的单位。人们认为这是一个还不错的点子,它最大程度上简化了在家用机平台上即时战略游戏的操作,而不用再像《红色警戒3》或者《光环战争》那样手忙脚乱,不知所措。但问题是,游戏的整体系统最终形成一种崩溃的局面,仿佛是一个陶艺师在专注于Whip Select的塑造和调试的时候,忽略了其他部分。于是各个板块稀里哗啦地分崩离析,捎带着把周围的部分也拖离了整体结构。等到制作者无暇四顾、到处救火的时候,游戏又处在合同规定的发售期限,迫在眉睫,不得不破罐破摔了。

这种情况我屡见不鲜,甚至感觉有些亲切。我也做过糟糕的游戏,无论是评分上的还是销量上的。事实上我们常拿这个来开玩笑,计算每个人所做过的项目的平均分。有些人比较幸运,赶上了一个时间长得分高的大项目,而他又恰好才进公司刚刚完成这个项目;而那些经验丰富的员工则通常只好苦笑着面对着自己的成绩——结果表明,在时长和项目数量呈增长的趋势下,其项目得分整体走低,最终被拖在5分至6分之间。考虑到很少有游戏能够跃至9分的高位,而4.5已经算是一个不能以“这下子项目奖金又泡汤了”来一笑了之的局面,我们的游戏制作是倾向于朝臭烘烘和烂糟糟那头奔驰而去的。

怎么会这样,做烂游戏的趋势怎么会成为一种主导方向,好像有人在我们熟睡的时候悄悄地进行催眠:“在《分裂细胞:双重间谍》里加个魔方!”“不要给《刺客信条》添加除了收集以外的任何游戏内容!”“不要取消《终结战争》的开发!”或是说,这种无可避免的境地犹如磁石,在冥冥中牵引着以制作人为首的整个开发团队,大家伙儿一股脑不可救药地朝名为“没法儿卖”的大坑滚下去,直到摔成垫底的一滩烂泥。不负责任的人会告诉你,这是墨菲定律,团队的存在就是尽量让事情不那么糟糕,尤其是在游戏制作,结果朝好的方向和坏的方向发展机会并不是一半一半,而是完全倾向于坏的方向这件事情上。也就是说,我们做得还不算太赖,来击个掌!

怎么可能!尽管没有人立志于制作世界上最糟糕的游戏,在动员会上他们也更喜欢信誓旦旦,把事情描述得极端乐观和美好。但事实上错误正是不经意地发生在这些人身上。尤其是游戏制作这个行业,提倡创造性和设计,就更意味着没人知道一个点子是不是靠谱,更何况它还没有时间和空间得到实验性的反馈。着调的做法通常是,研究目前市面上已有游戏的成功要素,把它们单独拎出来,以此为基准决定我们的下一个目标方向。结合自身的开发长处和实力上的可行性,把相应的要素进行改良和添加,视乎程度上的不同来确认是用“什么什么杀手”还是“业界首创”作为宣传用语。可你要知道,这不是在做草莓芝士蛋糕,你把芝士和奶油拿出来搅拌,放到烤炉里烤一烤,把草莓拿出来搁在上面……有时候你拿出来的会是鱼子酱或是咸肉条,它们是不是和奶油合?多数情况下,很少有人会自诘这个问题并推翻自己的构想。更要命的是,他们多半都不会意识到事情会出问题。而往往做出这些决定的,正是那些话语权牢固,不容他人质疑的。于是你不得不经常性地面对一些哭笑不得的要求:“我们能不能先让主角在火车后面追,追上以后一路杀到火车头,然后跳下车被火车追?我个人比较喜欢后面那部分,那样可以让玩家感受到压力。”我也感受到了。但你可知道,每一天有多少这样的可怕的念头会冒出来,又有多少会成为漏网之鱼,躲过重重审查一直苟活到零售版的上架,然后被玩家骂个狗血淋头?有些时候我们则是迫于压力,通常来自向下移植的技术难度或者改编游戏与原作电影的同步。砍、砍、砍往往是制作人较为常用的流程控制手段,行之有效、简单粗暴。通常的说法是,假如一款游戏,在各方面都不差错,而且各方面都稍稍过得去的话,那么它就会是一款好游戏。但现在的问题是,我们只能保证各方面都不出要命的差错,它们能不能过得去也全看送交版本后的反应了,至于目前,我们操心的是能不能准时做出来而已。