月曜日, 3月 29, 2010

.plan056

我喜欢色情营销。为什么不呢?红白机时代,你常常可以看见卡带上美式风格的宣传图,糙爷们儿们肌肉虬结,裸着膀子;风骚娘儿们则露出上半个排球般的大奶,破碎布头在身上胡乱围了,假装迫不得已地秀着光溜溜的大腿根,拧着让人看了不知怎的就很舒服的曲线。你兴趣盎然,迫不及待地想看看在游戏里的动态画面有多馋人,结果8位点绘的小人儿和模糊不清的色块在电视里蹦蹦跳跳,货不对板。不过我们倒是很快就适应了这种广告式的欺骗,并且渐渐地把那个时代的表里不一作为一种文化现象来怀念。名越稔洋晒得黝黑,一副暴力团若众头模样,生是照着实景捏出了栩栩如生的新宿、大阪、京都;结果就有好事的用斜45度角搞了个像素版本的《如龙》,神室町天下一番街的字样依稀可见,仿佛MINI系列的家具或是娃娃房里的微缩景,别有一番风味。现在虽说不流行蛮王柯南式的宣传画了,但色情营销的主旨从来就不曾变过。哪怕群众对两性的口味逐渐颓软,娘娘腔比粗壮汉子受欢迎,胸部大过屁股腰身却似一折便断的身材才是标致妞。在脱离本体画面风格之外,不遗余力地营造高分辨率超大容量半情色宣传图,依然是营销方面自鸣得意,劳苦大众喜闻乐见的形式。不要以为打色情牌就是低俗的,就是可以横竖横,死猪不怕开水烫,破罐破摔的。我见过无数自以为是的擦边球和荤段子宣传,却很少有一针见血、画龙点睛、尽在不言中的功力。但是在这里,我必须表扬一下《剑网3》这个游戏,虽然我不玩,甚至不能肯定它的全名是《剑侠情缘3网络版》还是《剑侠情缘网络版3》,然而游戏本身的KUSO和任务系统制作之用心都是有口皆碑的。加上在这个乌烟瘴气的大环境里难得出现一款差强人意网络游戏的事实,就算它还是有这样那样的问题,大家都多少担待下来了。在这个时候突然以同人图的形式打出这么一张色情牌来,我得说,就算是再反感国产网游的人在这个时候怎么也有一些加分了。

你看,基本上我们已经接受这个现实了。从前你还只能在地摊上看到什么人体写真艺术摄影的,现在除了反动文学和标准的色情武侠之外已经不作兴这种了。倒不是因为人们道德观念变得高尚,而是人们不再像以前那样需要遮遮掩掩、欲盖弥彰而已。最近我发现一个站点,专门刊登国内人体写真图集下载,端得是不错。大体上,那些光溜溜的模特不是一副城乡结合部务工人员的精神面貌,就是街边粉红小发廊里的浓妆艳抹。但偶尔会发现一两个清新脱俗、气质不凡的娃娃脸,让人性味盎然。我总会想,这些个单对单的摄影师,举着单反,拿着测光表,借口调整大灯绕到后面去看模特的屁股,强忍着不要把帐篷搭起来,可到了最后,是不是还是想费些口舌,和看着心水的模特搞上一搞呢?我以为,在这个消费时代,在这个性也不例外,一切都溶化在经济理论的幌子之下搞七捻三的时代,我们就不要浪费什么时间给自己面子了好吗?我是真的不相信一夜之间就出现那么多摄影爱好者,那么多的投身艺术的高雅人士,端着一副事儿事儿的脸孔,就图看个光屁股妞,太没追求,太没含金量了。所以你看,以前在育碧他们凑钱叫一米七八的模特脱光了画色情小图片,我就没去——他们不带我。

换个话题,几乎在色情漫画里是定番的“太太我喜欢你呀!”在操作上有着如下严格的要求。首先,装扮成米屋、肉店老板或是水电工都是下乘的,最佳身份是八百屋。因为在诸多能和独自一人守空闺的团地妻接触的职业中,八百屋又卖小茄子又卖小黄瓜,受得了的还可以卖番薯和西葫芦,实在是太合适不过了。然后,要待太太转身,从后方呈背后位用力猛抱住,双手伸展至前方,恣意揉搓胸部,以乳肉从指缝间溢出,而虎口位于上乳线侧,掌背距下乳线两公分为佳。口中须粗喘连连,疾呼:“太太我喜欢你呀!”而太太的反应宜半推半就,颦眉微皱,双颊绯红,或欢喜,或期待,象征性地以手掌按压汗毛密布的八百屋老板小臂处,却不得,遂从之。对太太的要求,也以二十至三十路为佳,不可痴肥,不可癯瘦,须巨乳。

告诉大家一个好消息,将军的老婆终于被日了。就在大家都以为这部片子开始乏善可陈的时候,HBO用钱砸出了惊喜。第8话的看点要说就是20公分的大鸡鸡从高卢新人身上被切下来的话,那么第9话的看点就是阴谋安排斯巴达克斯搞他的死敌。伊莉西娅代表着腐朽的罗马权贵阶级,草菅人命,对局势无知却又自视甚高,整天忙于攀比和勾心斗角,颇有些当代女死白领的风范。仅仅是出于嫉妒,伊莉西娅向训练所女主人露迪娅要求同一位角斗士交欢,对象恰是与露迪娅有私情的克里克斯(顺便一提的讽刺小贴士:Lucretia这个名字,原是罗马的贞妇)。出于忌愤,露迪娅安排斯巴达克斯戴上面具,浑身涂抹金粉,前去同伊莉西娅云雨。这一段的音乐富有张力、节奏磅礴,动作的设计融合了现代舞,令人耳目一新地将变换体位和摸奶奶这样的事情表现得富有韵律感。人物的造型和场景的设置,收发自如的运镜,还有最后出人意表的展开,都令这一段成为整部戏的亮点,恍如给观众再现了那个暗潮涌动,表面却如大理石雕像般的艺术和华丽,淫乱又不失迷人的罗马时代。而在此之前,克里克斯不愿背叛对女奴隶纳维娅的感情,而故意在性生活中示弱。基于种种,奴隶主巴提亚蒂斯听信谗言计划卖掉克里克斯,在纳维娅建言下,克里克斯不得已前去找露迪娅“搞”定她。老板娘被掰开大腿时那又惊又喜,羞上颊梢的表情,绝对值回票价。HBO用A级片的投资,拍出了B级片的质量,投群众所好,知道大家就喜欢看冤家死对头互相乱搞的狗血剧情,生生把一个公主病的大小姐编成了傲娇腐受。加上上述无法用截图言表,只能在本篇中动态地感受的那两场好戏,我对这一部的期许满点,超越了《血战太平洋》,不惜熬夜看到凌晨两点。然后写这一篇的时候查找资料,发现有新闻说男主角罹患非霍奇金淋巴瘤,要接受癌症治疗,故第一季4月结束,第二季还不知道什么时候拍呢。对此我只能说:

SHIT!

月曜日, 3月 22, 2010

.plan055

主席和使徒子

不是从前,有个论坛叫做S1;S1上有两个ID,一个叫做主席,一个叫做使徒。这两个人的特长是画漫画,深得群众的喜爱。主席的风格比较富坚易勃,要说故事就走草稿风,PS的时候隐约在对话下面露着底稿的手写台词,好像高叉泳衣腹股沟处不甘寂寞的一两根毛,让人无限遐想;彩稿则用色华丽,汁浓液厚,简单的一个构图就能辐射出他内心的恶毒和愤懑,铿锵有力,仿佛榴莲或芥末,直冲后脑,刚烈有劲。使徒走的则是时事路线,吐真人真事的槽,以轻松而洒脱的姿态诙谐讽刺,指桑骂槐,堪当论坛张乐平,美帝丰子恺。画风上,线条简洁有力,以内容见长,从容有余,不似主席那般张狂紊乱,好似抽了羊角风。这和两者的精神状态有关,主席是个缩卵,苦于没有妹子却又小心翼翼地守着自己那一亩三分处男地,常有拜读了大作一时冲昏头脑,脱口而出求交往的妹子,半开玩笑地找将上来,主席不负众望地就怂了。他就不断地在好想搞女人和搞女人好可怕之间煎熬,修炼着自己的作品,无力地报复着社会。使徒则是另一个极端,是常规意义上的胜者组,出国在外,留着高等学位,还有漂亮姑娘左右相随。好事的脑补群众还会把妹子误作使徒本人,龌龊地这样那样遐想一番,更是高潮连连,两股战战,竟不能走。所以任是学业加身,使徒笔走游龙,一样地游刃有余,谈笑风生间,论坛上的糗事就作了茶余饭后的休闲读物,或荒诞或离奇,叫人不忍释卷。

主席是个有理想有抱负,即便不满社会现实但还是打从心底里希望献身漫画事业的人。所以他的一大活动就是去国内的同人展卖自己画的同人本。关于同人展的坏话我们可以先放着以后说,但主席的这种负面的、消极的姿态也形成了一股影响力,就好像另一种别样的坏,吸引了年轻貌美、肉体鲜嫩、不明就里、浪费青春的小姑娘们。就如同69叔叔天生吸引绿帽,亲王吸引负能量一样。这一次的同人展,主席身边站上了一个装扮成绿坝娘模样的巨乳妹子。那么我为什么不用cos这样的专有名词呢,因为我觉得这样太宅太中二了,不过这不是重点。关于巨乳绿坝娘,论坛里又引起了一番热烈的关注。有人说这个妹子站在主席身边,从头到尾鸟都不鸟主席,没搭半句话;有人则说这个妹子胸很大,我的妹子亲自上去摸了;又有人说这个妹子喜欢可爱的胸罩,就好像炮姐一样,但无奈可爱的胸罩就没有C杯以上的;然后青行灯说我已经不买欧码买日码了,我已经E了,我140斤了。群众看不见摸不着,恨得牙痒痒,说葡萄不但是酸的,而且你们这种炫耀太没技术含量了,连丢了钱包的前田都不如,最讨厌了!

我可以理解大家的心情,因为我也很不爽。罩杯数、汤臣一品的房子、连钱包一起丢掉的不下万元、穿着这样那样的衣服可以这样那样play的妹子……这些片断的、隐私的信息,就足以在知觉的整体性作用下,勾勒出我们所能够认识到的,万恶的资本主义腐朽生活还有肮脏的大人世界了。但正所谓光看贼吃肉不看贼挨打,说不定大罩杯一手不能掌握,说不定汤臣一品升值了却因为价位太高不容易折现,说不定丢了钱包还得注销信用卡转十几万的帐,说不定这样那样的play会搞得气血两虚……好吧这些贼就哪儿他妈挨打了?!

但是另一方面我们既纯真又丑恶。也是最近的事情,冠着美少女漫画家名头的夏达突然之间就成了坊间的话题难拔腕,总有些搞不清楚状况的愣头青一遍又一遍地发帖,标题特别没营养,而且还一目了然,本人却老以为自己是头一份儿,让我从来没有比现在更理解那些怒吼“老”的回帖者的心情。总之你就看吧,姑娘是漂亮啊,就没见过这么漂亮的姑娘。快三十了还跟十来好几的似的水灵,让人垂涎三尺,想动花花肠子。然后就是各种道听途说,什么姑娘晚上起夜看到镜子被自己吓哭了,立刻让一群萌天然呆的臭宅开始琢磨龌龊的事情。这么说吧,她就是那种标准的文艺少女,一客豆腐砸脑门子上当场就得脑震荡的那种。姑娘挺有想法,觉得你们只知道美貌、童颜,忽略了内在和作品,肤浅于外表,既愤怒又无力,在自己的博客上苍白地乞求,倒苦水,求低俗的普罗大众放她一马。楚楚可怜,让我想起亚瑟·米勒如是说:“实际上,她像是一名站在街角的诗人,试图向争着想拉下她衣服的人群朗诵诗句。”还有添油加醋的,起哄架秧子的。作义愤填膺状:你们怎么把最丑的一张照片放出来了!那意思姑娘本人还得好看千万倍。可捧的手法也忒拙劣。有护犊子的,请你们关注她的作品好不好,所有喜欢她的人,请大家不要回帖!让人想起学校里那些在校花身边,一脸正义凛然地帮着挡男人,可偏偏长得最对不起人民群众的牲口,那意思是“你们要蹂躏也得先蹂躏我!”特别自我感觉良好。我没什么可说的,姑娘好看,就别怪老爷们儿动歪脑筋,这是人之常情。冯唐借老流氓孔建国之口教育我们这些年轻一辈的雏,漂亮姑娘就好像仙女儿,神圣不可侵犯,留不住;可日子久了,睡多了,沾染了人间烟火气,也就成了一般人,柴米油盐,再也回不去天上了。这些粗糙的话语让我受益匪浅。阿Q说不定还比大多数人带种,要真有人跟前一站,直截了当,说姑娘,我想办你,恳切诚挚,也不失是个实诚的汉子,没什么丢人的。

可光这么干是不行的。你得先有男人气概,别想不明白为什么傻了吧叽的粗笨汉子备受青睐,人家有爷们儿波。宅男只有毒电波。再说回主席,我在9C的舅舅这么评价他:这人外表极不起眼,好似很平和,你根本看不出他画的是多脏的东西!让我想起从前我们在谈论同事八卦的时候,常常玩的一个游戏,叫做“猜猜谁是变态杀人狂”。听上去,主席给人的感觉,就是貌似温和人畜无害,但背地里他就是你能想象得到的最变态的连环杀手,最后会被拍成好莱坞B级片,因为特效特别假预算特别少,搞到故意打恶心牌都让人恶心不起来的那种。他其实还算好的。我接待过一个来编辑部串门的,不知道如何是好,直接就理性断路了,盯着人鼻孔眼子看,好像在琢磨动物园的狒狒;自顾自地大谈新买的片子多好看,说哥萨克骑兵的——没人在乎什么哥萨克骑兵,只想揍丫的。你说这样的人,关键词无一不是阳光、健康、大方、开朗的反面,他缺乏的关键不是勇于告白的直接,从根本上就可以砍掉重练了。

所以你看,缩卵们总是自怨自艾,期望天上掉馅饼,本质上跟那些只知道琢磨“为什么我就找不到好男人”从而推导“男人都不是好东西”的篱笆女没什么两样。但是缩卵也没有办法违反自然规律,他们还是会着眼于打扮入时、浓妆艳抹的漂亮姑娘。漂亮姑娘看不上他们。他们只好不屑一顾:太放荡了、太不正经了、绿帽子批发商、谁用谁知道,哀怨得好像居委会大妈。可漂亮姑娘还是看不上他们。他们只好退而求其次:求交配、求交往、求交尾,没尊严地可悲。不那么漂亮的姑娘想调戏调戏他们,稍事勾引,他们又开始不自信:我这么糟糕你也看得上,你肯定有问题!逻辑混蛋得让人想骂娘。假如你整天也在“好想要姑娘、姑娘倒贴好蹊跷不能要、好想要姑娘”的瞎折腾里面纠结,你也会缩卵,也会变成口嫌体正直但却一点儿都不萌的中二傲娇臭宅的。

日曜日, 3月 14, 2010

.work024

按:这是汪铁逼着我写的,什么虎头蛇尾的游戏,他显然是没题材到了不可救药的地步了,所以不好看不要怪我,都是他逼的。本来还有一部分是The Saboteur的,但是不当心被我误存成空白文档了,白白损失两千字,都他妈怪汪铁

《半神》
从来没有去计算过,到底有多少家游戏公司的从业者会挤出午饭时间,宁可牺牲午餐质量也要来上一局。更不用说,到底有多少大学生在宿舍里偷了电,不眠不休地把课程统统翘掉,就为了在浩方或者VS平台上满足一下自己微不足道的虚荣心。DotA,这个无法被独立称为一个游戏,依附于《魔兽争霸3》作为MOD而存在,连书名号都不具备的竞技性地图,在行业里有着属于自己的魅力。而最叫人无法忍受的是,它不要钱!

想象一下假如电信不收费,或者苹果的新产品在大街边上见人就送。很多人都想过各种各样的办法从DotA中受益,但这些办法都无异于雁过拔毛,完全比不上结结实实地卖拷贝、兜售在线增值来得爽快。基于版权和私人制作的特性,最好的法子可能就是用自己的引擎、做一款像DotA那样的游戏。

我们曾经讨论过暴雪为什么是暴雪,而苹果为什么是苹果;模仿《魔兽世界》的网游为何无法越粗代疱,魅族怎样才能不山寨的问题。最终的结论是令人绝望的。那些没有《魔兽世界》好玩的游戏,究其原因,就是因为它们不是《魔兽世界》!玩家就好像初生的禽兽,只去认第一眼,并从此以后有了先入为主的想法,根深蒂固,所有后来者都会被拿来与之比较,而他们的思维得出的结论将会是:它和我所喜欢的那个游戏,不一样。这一套混账逻辑就决定了无论你多么努力,很大可能上每一个类型,群众只会接受有且仅有的唯一一个存在。当然,群众的大脑还没有理性到去认识这个因果关系中的胡搅蛮缠之处,他们只是对那些模仿作表示这样或那样的不满意,并纳闷为什么游戏制作商都那么笨,明明有先行者铺好了道路,同样是从事设计和创意工作的,却就是无法超越——这些没用的家伙。

所幸在这个命题之下,还是有一些人会去进行大胆的尝试。姑且不论结果如何,其行为本身至少对大环境是有益的。被称做天才设计师的克里斯·泰勒,在即时战略上用《横扫千军》撼动了《命令与征服》不可一世的根基;在动作角色扮演上用《地牢围攻》打开了被《暗黑破坏神》所禁锢的思路。而在DotA类竞技对抗上,他所领军的GPG栽了跟头。

这倒不是第一次,《太空围攻》就是一个打着商业作品标价的小品游戏,而早在1999年,他也因为《王国风云》遭到过评论界的口诛笔伐。所以有了这些经验,《半神》的失败倒也不是什么功亏一篑的打击。从锐意尝试的角度来说,它还是属于值得肯定的游戏:模仿DotA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与《魔兽争霸3》时代不可同日而语的图形技术,有着属于自己的游戏性设计和想法。但问题在于,它不仅仅“不是DotA”,更重要的是,它徒具竞技对抗的皮毛,甚至让人感觉更像是一款实验性作品。

首先,《半神》缺乏先辈作品的中心设计思路:最大限度地利用游戏资源,包括动画、经验值及金钱收入计算系统、英雄技能、攻击性建筑的位置、树林和视角、非操作性部队的AI等等因素,来展开与对方玩家操作角色的差距,通过装备、技能、操作手法和团队配合等手段,从而到达最终击败对方的目的。《半神》更像只是把一些表面的东西改头换面一下而已:要有乌泱乌泱的兵打来打去,那么我就给你乌泱乌泱的兵打来打去;要有英雄升级和技能,那么我就给你英雄升级和技能。但是你看不清乌泱乌泱的兵各自的血量以及他们究竟在打谁,基本的补中最后一下攻击以确保能够收到最大额度的经验和金钱,或阻止对方获取经验金钱的战术就不复存在;英雄的技能特效被毫无区分地混在乱战中,你无法看出他们究竟是否做过任何尝试,以便最大限度地提高对玩家的反馈友好度。在连复选状态栏都缺乏的这个游戏里,你基本上搞不清楚自己究竟选中了哪些非英雄单位,而哪些又是高亮的。要命的是游戏还颇为得意地设计了刺客型英雄和将领型英雄——前者提倡单打独斗,而后者的特色就是可以召唤不同的护卫帮助自己战斗。这本是一个不错的想法,然而基于上述的问题,微操变得十分地困难,大部分时候对护卫的控制几乎都会被放弃,大家框一框,冲上去就完事了,更遑论战略战术。

除此之外,这也是个在营销上较为失败的游戏。《半神》没有属于自己的对战平台,它干脆就当成了一款单机游戏发售。而这一类作品最大的魅力:和你的同事或者上下铺的兄弟一起大呼小叫地对打,则要么通过局域网联机,要么通过GameSpy的第三方游戏平台来实现。假如本身就缺乏一定的号召力,谁没事会放弃《反恐精英》或者《使命的召唤》,而去专门找一个没什么人的房间等着大家都来玩《半神》呢?

《王权2:幻想王国》
和诸如《要塞》、《铁血联盟》这样的游戏相仿,《王权》同样也注定是只能以存在那个黄金年代的作品。它很棒,给人以耳目一新的惊喜,内容出色,想法大胆而又独特,但很可悲,就是不会有人买帐。

你冷静地审视一下,就会发现黄年年代的游戏都有着类似的特点:画面有些粗糙,作品质量却出奇地过硬。如今这种奇怪的特性差不多都快发展成了一种流派,对那些老派的玩家来说,好像看到人物边缘还残留着颗粒状的像素,没有技术力在锐化和反锯齿上,就是游戏性的莫大保证一样。俄罗斯人做的游戏大多都有这种毛病,口味奇特的人们倒也趋之若鹜。经过8年的锤炼,《王权2》的视觉体验只能称之为差强人意,硬要说制作者就是故意保留怀旧风格以便唤起老用户群们的美好回忆,这未免也太牵强。另一方面,那么长的时间过去了,还有多少人会记得当年的《王权》?

之所以冠以黄金年代之名,乃是在那个时候,有过真正的想法和创意。即便放到现在看来,《王权》的游戏方式也是很多人所不敢去想的。名义上这是一款已经被时代遗忘了很久的模拟游戏,而实际上,它在即时战略和角色养成方面的内容又并没有怠慢。作为一个乍一看很传统的“造出建筑生产兵,打了野怪来分金”游戏,《王权》把AI托管和宏观大局管理的概念用到了极致。这就使得整个游戏和常规意义上、甚至很可能是以后很多的作品都大相径庭。

简而言之,你作为一个奇幻背景下的国家统治者,面对的都是怪物侵扰、邪恶进犯一类的事物。身为一个位高权重的王者,你自然不可能亲力亲为,而大军压境这种太严肃的事情不但煞风景,还缺乏冒险主义应有的浪漫精神。于是游戏安排玩家用有限的启动资金,建造酒馆、驿站、行会,招徕过往的英雄豪杰、游侠好汉,给怪物上悬赏,刺激冒险者们去为民除害。相应地,英雄的金银财宝又会通过在铁匠铺和魔药店的消费流回国库。对赏金的垂涎和对装备的需求形成了英雄们的行为动机,而成功讨伐怪物后的消费则完成了一条闭合的经济循环链。玩家在不知不觉中就把自己置身在一个靠调整金融环境来平定内乱的位置上。打怪升级靠的不是魔法和宝剑,而是靠财政杠杆,无论如何这在游戏史上还得算是第一次。

尽管如此,《王权2》依然是处在非主流位置的偏门作品,即便是更换了开发商,它还是没法儿像席德·梅尔的作品那样,把数值掌控得十拿九稳——即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。和初代一样,一旦你进入到游戏的后期,就会发现敌人在熟悉了游戏系统和不要脸的憋钱战术前毫无难度可言。而预见到了这一点并为之作出改变的设计师们,则用了很没有营养的攻高血长来buff关底性的怪物,或是干脆就把敌人打个大礼包朝玩家的基地送。对一个前期兢兢业业、一直奉行着美国海军陆战队式的“不牺牲哪怕一位兄弟”战术的玩家,到了这种时候往往会觉得焦躁不堪,人生仿佛得到了否定。而打法奔放、本来就横竖横的人,搞不好直接就修改了游戏,根本不在乎什么战略上的精妙、战术上的胜利。因为难度曲线的不合理和设计上的缺失导致游戏突然变得不友好起来这种事,本身并不少见。然而对一款原来就罕有前途可言,只在一小部分的死忠呼声下才勉为其难地制作续集,没有办法指望在盈利上获得极大的成功,甚至日后多半都不会再有传承的游戏来说,这样的遗憾实在是太让人扼腕了。

《龙腾世纪:起源》
角色扮演游戏玩家是一种很难搞的东西,当然不仅仅因为角色扮演游戏也很难搞的缘故。他们难以取悦,不好满足,总喜欢鸡蛋里面挑骨头。一会儿说剧情老套没有新意,一会儿说战斗爽快感不足,一会儿人云亦云地讥讽这个作品没有深度,一会儿不懂装懂地谴责那个作品缺乏内涵。可你要给他们开放40级封顶,半神格进阶职业,直接可以和恶魔王子单挑,他们一样开心得好像找着了自己尾巴的狗。所有人都知道这是一块美味又难啃的肉,群众会被吸引过来,但未必买帐。而角色扮演游戏本身慢热的特性又决定了它无法像动作游戏或第一人称射击那样短平快地搞定市场。长期以来,不停地有人做出各种尝试,大部分都失败了,一小部分还能算是成功的,则悖理了角色扮演游戏的本质,妥协于浮躁的家用机操作和沙发土豆式的游戏风格。BioWare算是其中之一。

借着当初黑岛的声名在外,BioWare经常给人以一种硬派制作公司的错觉。事实上它的商业嗅觉灵敏得让人厌恶。《星球大战:旧共和国的武士》作为一款试点作品,成功开拓了在死脑筋的铁杆玩家群中用其实很肤浅的游戏性来开山铺路的生财之道。自此之后的《质量效应》莫不也是,打着传统角色扮演游戏的幌子,行操作内容让位于图像和操作之实。中肯地说,这种尝试撇开个人偏见,还是很有建设性的。至少,它在电视游戏横行的浮夸业界里,找到了一条行之有效的生存之道。有了这个基础,才能谈复归和传统,才能让人们稍稍静下心来去接受那些经过时间洗练被证明为经典的内容。

按说,《龙腾世纪:起源》是一次振聋发聩的出世。BioWare经过一系列的投石问路,终于定下心来推出它真格的角色扮演游戏了。对话树、人物成长、生存技能、职业能力,这些睽违已久的老伙伴们再次出现在我们的视野中。而且不是那种为了顺应家用机市场而进行的简化。号称90万字的剧本和不同职业种族下独特的序章故事,我们颤抖着热泪盈眶,仿佛又回到了那个玩游戏不麻烦就不舒服的年代。而游戏本身也确实没有叫人失望,它让人找到了角色扮演鼎盛时期的感觉,为此它甚至安排了一个让人觉得再熟悉不过的故事:从默默无闻成长起来的英雄,分崩离析的世界在邪恶势力的大举进犯下齐心协力,权力和荣耀同阴谋与道德的交织,进退两难生死攸关的选择,正义与邪恶之间孰是孰非的灰色地带……这不再是太空歌剧和角色扮演相结合,也不再是废土情结和角色扮演相结合,更不是小队策略动作和角色扮演相结合,而是十年来那些几乎销声匿迹的玩家们苦苦期盼的原教旨式的角色扮演游戏。

假如事情就这么一直完美下去就好了。可惜BioWare并非黑岛,并非三驾马车,它终究在商业化的道路上探索的过久。很快人们就发现自己从惊喜地高潮一帆风顺地走向低迷。如果说《狮心王》尽管后半部分斧凿严重,赶工的痕迹令人一目了然,但依然有大段的中前期内容让人玩得酣畅淋漓。那么《龙腾世纪:起源》还没有给人以足够的爽快感,就被看出结构上的一成不变了。从序章被领入正题之后,玩家需要拉拢四个不同的势力以建立一个对抗外侮的联盟,你可以将这四部分的情节视为同一模式下的不同具现,就好像一个故事的日剧版、美剧版、韩剧版和大陆山寨版;抑或是春节期间某个急着玩游戏的撰稿人给编辑凑合出来的多段式议论文,结构清晰、层次明确、内容雷同。再加上BioWare顺应潮流地在前期走低俗宣传路线,导致大家对这个游戏的印象几乎都集中在可以和同伴乱搞男女关系甚至同性关系这件事情上。好像你马不停蹄地四处奔波、大义凛然地拉帮结派,为的就是到头来能够在篝火营地里和衣着暴露的女法师来上一发——这一段还是相当占剧情分量的重头戏!成人化的内容固然是好东西,但是为了成人化而成人化,总让人觉得舍本求末。尤其是当你想到这只是恢宏篇章三部曲中的第一部,难保不会对日后更为冗长而重复的两作扶额绝望。好不容易被经营起来的战斗快感、幽默对白、史诗剧情、华美画面和《指环王》一样的过场,一下子统统陷入了对未来两作既充满期待又难以为继的焦虑中。

《星球大战:原力释放》
有一种东西叫做迷信。比如说《最终幻想》。新的一作且谈不上恶评如潮,而是压根儿就没能引起话题性。即便如此,首发日还是有一群一群的人排着长龙去淘换初回限定版。你说他们是打算在网购渠道上倒卖也好,是狂热的死忠也好,你可以预见在《最终幻想22》发售的时候,同样的事情不出意外地还是会发生。

有一种东西叫做信仰。比如说暴雪。哪怕是当家花旦一茬一茬地走,这家公司还能依照一贯的政策和方针秉持着一种坚持,很有可能它就会在《暗黑破坏神3》或者《星际争霸2》中的某一个上栽跟头,可还是有除了韩国人之外的大量拥趸来支持他们,撑起战网,供养着公司的人工。你几乎要觉得,哪怕暴雪像苹果那样不像话,搞出类似于iPad这样乌七八糟的产品来,群众还是会去捧它的臭脚。就像群众们还在捧乔布斯的臭脚一样。

而有一种东西,则叫做宗教。比如说《星际迷航》,比如说《星球大战》。现在你可以用克林贡语点汉堡,在英国加入501军团。虽然这两拨人一向不对付,可你要是胆敢拿科幻迷之类的下等字眼来形容他们,他们可以跟你拼老命。要是你自作聪明,断章取义地拿被误读的宅男这一概念去理解他们,我只能祝你好运了。

原教旨主义的星战迷一致认为乔治·卢卡斯强奸了《星球大战》。不止是卢克、欧比王或者某一个特定的暴风兵。而是整个《星球大战》,它的一切。这一点在《南方公园》里有过确切的实景描述,我无须赘言。但即便如此,把自己出卖给商业利益也是有好处的,那就是只要你尝试足够多次,就能打破“由电影改编的游戏一定糟糕透顶”这一铁则。之所以说它是铁则还不是公理,就因为有些实力超群的制作团队的确能够达到那种高度,比如说《银翼杀手》。但大部分时候,它们都会和《阿凡达》一样,在电子游戏市场上摔个狗啃泥。

显然,《星球大战:原力释放》不在成功之列。你可以去试着数一下所有平台上到底过多少《星球大战》的游戏,从而对卢卡斯商号敛财的力度感到发指。在其所有动作游戏中,《绝地武士2》才是堪称硬派经典的佳作。在此之后卢卡斯工作室都没能制作,或者是找到足够棒的外包,来帮他们超越这一质量上乘的作品。于是他们转战角色扮演游戏,在家用机和游戏性简单化的道路上另辟蹊径,并尝到了甜头。我们不得不会产生这样的遐想:在技术成熟和制作流程被试过一遍水的现在,还有什么不能让《原力释放》成为另一款令人心潮澎湃、激动不已的星战代表作呢?尤其是我们看到主角用原力拽下歼星者飞船的时候,极端主义的虚荣战胜了理智,盲目地认为至少在豪快度上面,绝对有保证。

这种一厢情愿的希望直到家用机版本发行后,还残存在无缘次世代主机的PC玩家心中。即便他们被那些Xbox360还没有三红的朋友们告知:它不好玩也依然如是。可事实证明家用机玩家们并不是心理阴暗,故意挤兑要等个一年半载才能玩上同样一款作品的PC玩家的。《原力释放》没有人们想象得那样充满了丰富的角色成长要素,动作部分也只是差强人意。尽管被设置了名目繁多的招式表,可它还是没能做到《绝地武士2》的那种格斗感。更要命的是,把技术力浪费在人物建模,毫无意义地把从天行者到杜库公爵的模型开放给玩家,让他们随时自行替换主角外观这种舍本求末的事情上,而忽略了场景的丰富、玩法的友好度,乃至关卡的优化,让整个游戏最终沦为了只在宣传视频上才有说服力的花架子。出于对星球大战这个宗教的皈依,我只能勉为其难地顺应着设计师自鸣得意的想法,收集着可笑的隐藏要素,直到第二关坠落的星际飞船处,帧数从四平八稳的三十一下骤跌到十几都没有的时候,作为一个有操守和经验丰富的开发从业者,我对这种低劣的优化和质量监控工作表示愤慨,并怒删了游戏以示诚意。

《死亡空间》
你得承认,2008年头一匹黑马,除了《死亡空间》别无他选。负责制作的乃是Purchase Everything的EA,以擅长把其他工作室买过来再把它们的品牌做杂,到了财年结算的时候大刀阔斧地裁员解决问题的EA。你都觉得不对劲,好像暴雪突然不拾人牙慧了,Bioware不做RPG了,《辐射3》突然变成射击游戏了。更不对劲的EA对待它的态度:病毒营销、漫画和动画的同步、故弄玄虚的宣传广告。回过头来看,你会发现他们对这款游戏的重视程度。其力度是如此之大,以至于有时候人们都不得不怀疑他们是不是在做一件正确的事情。

当然,现在我们都知道结果了。《死亡空间》开拓了恐怖游戏的另一条蹊径。在此之前《F.E.A.R.》已经做得足够好,乃至可以成为行业的教科书范本了:如何用不花巧而可行性强的手法,来营造紧张感和悬疑气氛。更重要的是,如何把一些明明没什么新意的段子,做的让玩家没法儿嗤之以鼻。《F.E.A.R.》的问题在于,它的门槛不是那么引人入胜,很多人会觉得这只是另一个不知所谓的第一人称射击游戏,搞不清楚该搭哪趟顺风车就干脆横竖横地从成本控制中摆脱出来,在市场里砸了听个响儿算了。《死亡空间》恰好相反:它的门槛太嗝硬了,就好像有人故意要让你重新学习如何走路一样。假如不是植入式的UI在理念和美工设计上都堪称时代的神来之笔,很可能会有一大部分人被游戏特立独行的风格所吓退。

原因就在于这是一款设计思路极其到位的游戏。它的制作人也是个水灵漂亮的姑娘,堪比《刺客信条》引起话题的女制作人洁德,在谈起游戏中以婴儿的形象为原型的怪物时,那一副怯生生娇滴滴的模样,好似头回说荤段子的黄花大闺女;而执行制作人呢,肌肉虬髯一脸坚毅,猛一看好似克利夫·欧文,眉眼间愣生生地就透着硬派二字。这种看上去就好像胡萝卜加大棒的管理层组合,怎能不叫人对游戏素质遐想联翩?《死亡空间》以另一种方式摒弃了传统的UI界面——不仅仅是“看不见血条”或者“把界面做成HUD”那么肤浅的手法。相反,你能看见血条、能调出界面,只是这一切都合情合理,让人拍案叫绝。游戏的主角不是什么平头大兵,或是天选注定,只是一个去找女朋友的矿业飞船工程师。他的装备就是采矿服,脊柱的能量管线显示了他的生命状态;他的武器就是矿工道具;他的虚拟界面就是你的游戏界面。他就是你。层层剥茧式的代入感就在这种友好的环境下把玩家领到它那独特的世界观中去。究其原因,是因为制作者们希望在恐怖题材的传统第三人称射击游戏中进行一次大胆的革新。

简单来说,其概念可以归结为切断二字。和所有的同类游戏一样,你被介绍进舞台,一个植入式的教程告诉你怎么移动,如何转动镜头,左摇杆右摇杆,你都稀得去理。真正的坎在于第一次的遭遇战。它不再是传统的小手枪干掉一个敌人,捡一把大手枪于是你就可以干掉更多的敌人模式。你一下子就要面对多名敌人的包围,而手中的离子切割器不管怎样倾泻弹药,都没法打倒这些张牙舞爪的怪物。除非你仔细地听从教程的指示,瞄准对方的四肢进行切断,不然敌人总有办法冲上来对着你乱叉一气。

于是,这个概念就被应用到了极致。只要切断四肢,不管怎样敌人都可以被无力化;相反若是无法做到这一点,那么浪费再多的补给也无济于事。而据此精心设计的初始武器离子切割器,就贴心地安排了横向和纵向两种模式,横向发射用于切断顺着躯体长出来的下肢,而纵向发射则用来切断垂直于躯干的两臂。他们甚至设置了只用离子切割器完成游戏这一成就。可见在这把武器及其所对应的玩法上,设计人员花了多大的心思。

问题也就随之而来。很快,人们发现除了离子切割器以外,其他的武器实在是可有可无,缺乏存在感。加上为了强调主人公的羸弱和无力,游戏的视角大部分时间都被主角的身躯所阻挡——考虑到你总得能看见他背上的生命状态插槽,它们其实就是血条,还记得么?而镜头的旋转和瞄准也都被故意调整得十分缓慢,想比起疯狗一般猛扑上来的敌人,你的反应时间远远无法弥补主人公不慌不忙的腿脚。它是一个故意为之的卖点,为的就是让玩家能体会绝境下的无力感,我认为这很好。但它也是个不友好的设计。正是被这些创意上的亮点所累,《死亡空间》到最后依然是一款让人很容易脑仁子疼而没法儿坚持到底的佳作。

《无主之地》
我只是没有想到,把《暗黑破坏神》的刷装备和《侠盗猎车》的开放式世界这两样我最为讨厌的东西揉在一起,居然能打消《辐射3》给人带来的不快。只需稍稍比较一下,你就会觉得比起Bethesda套用《上古卷轴4》的经验炮制出的新辐射作品,气氛实在不如小小Gearbox的《无主之地》来的到位。而后者最为成功的作品《兄弟连》,实在不能和产业大鳄的骄人业绩相提并论。假如你有幸接触过游戏的开发迷辛,就会知道在探索的过程中,他们也走过歪路。一开始,《无主之地》走的是像《潜行者》那样的写实路线,难保不成为有一个拾《辐射》牙慧的二线产品。直到有一天制作人醍醐灌顶,幡然醒悟,大手一挥统统砍掉重练,毅然而然地决定了现在的卡通渲染风格画面,这才避免了一场有去无回的资金浪费。

以行业分析的观点来看,这一决定相当明智。它首先避免了和市场上所有主流模式的冲突,又同时保留着玩家所熟悉的游戏方式,让他们很容易就能建立起一定的认同感。更重要的是,卡通渲染在一定程度上强调了游戏荒诞不羁的放浪大西部世界观,让原本可能会遭到评级上的限制或媒体诋毁的内容,显得合情合理、仿佛为了塑造那种不法之徒横行的气氛而故意为之似的起来。很多大杂烩式的游戏都做过无功而返的尝试,这已经被证明是一条高风险的投机之路,而《无主之地》却走运地喊出了自己的声音,即便在很多方面,它不得不为眼下所时兴的那些消费习惯妥协。

游戏家用机化的兴盛对很多人来说其实并不是什么好现象。这一风潮起于PC游戏的衰败期,当西方游戏市场发现连网络游戏也无法成为一种快捷而可行的盈利模式时,流水线式的家用机作品就找到了睽违已久的位置。对用户友好、开发模式固定、技术难度实现力强,这些特性对投资方来说就是一本万利绝无亏损的保证。然而这些看上去良善的字眼同时也意味着创造力的牺牲、游戏性和游戏内容的让步、独特风格的缺失。这一点在《无主之地》中表现最为明显的一点就是它的技能树系统:正当很多人以为这是和暴雪那种让人纠结不已的混账玩意儿的时候,突然发现游戏为了照顾手柄的键位操作,把所有的技能都设置成了被动式,而唯一的主动技能则作为人物职业技能,在第一次获得技能点时就被强迫赋予,并且也只有这一级而已。这意味着,大部分时间你只要琢磨哪些技能能给自己的战斗风格带来最大增益,而并不需要关心什么时候施放就可以了。曾有一个十分精辟的评论一针见血地指出了它在这方面的不足:这个游戏就是掏出一把枪射射射,子弹打光了换另外一把接着射射射;假如你发现打不过,那么就按右肩键扔颗雷,假如还是打不过,那么就按左肩键放个技能。然后就射射射、扔雷、放技能、换抢射射射……

如果哪个第一人称射击游戏胆敢用这种玩法来糊弄玩家,那么它一定不想过财年了。但《无主之地》是一个“沙盘式的第一人称射击废土风格暗黑式角色扮演刷装备游戏”,瞧瞧他们都塞了些什么进去!最要命的是,在发行方和档期的压力下,游戏对故事的很多地方进行了删改,导致前期看上去雄心勃勃且荡起伏的展开,到了后面却发现根本没有任何交待。在后来公开的开发日记中,人们发现制作者们本来对整个故事有着更多的想法,一些NPC会有自己独特的故事,而另一些跟随主线发展的人物则将会无可避免地遭遇不幸。但是这些都已经成为书面和档案里的东西了,人们现在所看见的,是一个在更高的难度下,不停地挑战强力关底以便从号称65万多种武器掉落中寻找——或者按照专业一点的说法,刷出理论上的极限值。人们忙着换装备;评估到底是这一把枪好呢,还是那一把抢快;期待着如速射火箭筒或命中精度为零的散弹枪等各种奇怪的附加属性。至于游戏的风格、故事、可玩性,以及它是否能给同类作品或日后的开发有点哪怕一点儿什么启示也好,都被淹没在急功近利的销售数字和几周内就会偃旗息鼓的出货量上了。

金曜日, 3月 12, 2010

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质量效应

干我们这行的十分急功近利,多少人折腾来折腾去,其实无非就是一个目标:找到一个一本万利的盈利方式,好数钱数到手抽筋。第一人称射击游戏有它自己的范本、即时战略游戏有它自己的范本,甚至连原先没有范本的动作角色扮演游戏和沙盘游戏都给生生创造出了一个风向标,从此以后同类型的作品只要照着这个样子做下去,就不会太亏钱。在角色扮演游戏上,人们也是苦寻了许久。照理说,这种类型的游戏并不适合流水线生产,它对内容和形式的要求都非常高,注重玩家体验和交互性,需要大量的制作素材来支撑丰满的世界观。然而如何把角色扮演游戏标准化,依然是不少厂商致力钻研的课题。

因为,在历史上,角色扮演游戏不但有着无可比拟的黄金时期,它也是需要人们真正投入其中,最能积攒游戏时间的。在其他作品不得不用重复可玩性来把消费者套牢的时候,角色扮演只需要让爱好者们入门,就犹如拿到了三部曲的预订券。如无意外,在未来五年的销售数字都是可以遇见的。所以哪怕复杂的系统和长篇累牍的对话并不是那么友好,还是有很多人一遍又一遍地进行着挑战。

凭借着同黑岛和InterPlay 千丝万缕的关系,BioWare就一度君临金字塔的宝座。在其他公司屈从于市场和销售数字的重压而崩溃之后,一家独大的它就成了角色游戏的代言人。你从它的产品线里,就能读出一个个十年来的探索和尝试。《博得之门》培养了一大批虽然头脑简单但热情洋溢的拥护者,血脉忿张地随时准备捍卫他们心目中最为出色的作品,攻击那些胆敢对此有异议的任何人;《无冬之夜》把这一成功模式带入了3D环境,让人们看到了新画面技术下的各种可能;《星球大战:旧共和国的武士》更是大胆地对游戏类型进行挑战,人们用角色扮演的形式来表现只适合动作游戏剧本的失败尝试,终于终结于此,而之后的《翡翠帝国》更是对此的一个张狂注解;到了《龙腾世纪》,一切条件都已经成熟,无论是引擎对人物模型的细致表现还是简单易懂的游戏系统,均顺理成章地预示着BioWare已经开创了又一个角色扮演游戏的标杆和高潮。

大多数原教旨主义的老派拥趸不这么看。他们认为BioWare走的是一条献媚于市场,牺牲游戏严谨度和复杂性,技巧性地给人以自由度的错觉而实则剥夺了角色扮演精髓的邪道。最明显的,就是为了讨好最能挣钱的家用机市场,游戏在各方面都以方便手柄操作为第一优先,然后再来考虑电脑玩家。DLC的出现就是一个明证。《阿瓦隆之围》曾经在这方面做过尝试,将游戏的第一章免费发售,而后续章节则作为收费下载内容推出,遭到了不明就里的惨败。而不知何时,《偶像大师》靠DLC卖出了数倍于本体的利润,其他公司则像疯狂的股市掮客一般,争先恐后地染指这杯羹,在他们的面目上已经读不出尊严和追求。来不及赶工的内容可以做成DLC,打算删除的内容可以做成DLC,后继无力本来想要放到续作里的也可以做成DLC,整整一个资料片更是能够做成DLC。最过分的,要是实在没有什么可以做成DLC,那么就把游戏里本来的内容拿些出来,什么小道具、小武器、小盔甲、小人物的,做它一个 DLC!现在DLC才是主流游戏的身份、桂冠和遮羞布,没有它你无法获取人们的认同感。

反映到具体的内容上,制作者们就没那么起劲了。毕竟不像家用机已经铺就的康庄大道,实质性内容靠的都是真刀真枪。而刨开噱头不谈,你会发现里程碑式的作品都在这方面乏力得紧。硬核玩家会拥戴《狮心王》这样一个虎头蛇尾、近乎半路腰斩的游戏,就是因为它在内容上的实在,表面功夫下暗藏了你所无法计量的心血和工作。无论如何,你都无法指责一款对所有极端加点情况,都有应对措施,还能不破坏玩家体验的游戏。相比之下,打着老字号名头的《辐射3》其实难副,把角色扮演游戏应有的风貌涂抹得不伦不类。严格来说,《龙腾世纪》在内容上也没有令人眼前一亮的部分。你的路数还是走老一套,黑暗势力大军压境,但是你们几个种族势力还在狗咬狗,主角临危受命,合纵连横,为了大宇宙的真善美带领阿猫阿狗冤家对头们挺身而出,正邪对抗,最终迎来假如不是第三部就会大光明假如后面还有两部就埋伏笔的狗血剧情。无非也就是西方价值观的主旋律:抉择、牺牲、美德、责任、搞女人。

我有没有提到搞女人?没错,这也是二十一世纪角色扮演走向新高度的标志。现在再把消费目标对准青少年实在是一件没有眼力介儿的事情。《龙腾世纪》就是靠满脸满盔甲的血渍,少儿不宜的斩首断肢场面,还有和同伴暧昧的床第关系赢得了大量的预订和再预订。成人游戏已经不再是一个粗俗没品的字眼了,相反它还带着点严肃和面对现实的味道。因此BioWare甚至开放了这样的可能,允许玩家和同性也能够不三不四,以确保对所有潜在的用户群体保持一视同仁。在次世代显示技术和电影化表现手法的渲染下,男欢女爱血腥暴力都变得一清二楚,明确地表达了我们的游戏已经进入了直白和坦率的写实时代。

不过有一点是不会变的,那就是卖得好的史诗作品,那就一定要来它个三部曲!《质量效应2》紧跟《龙腾世纪》第一部,不让人有喘息的机会,毫不犹豫地满足你吃着锅里的看着碗里的那种贪得无厌。因此哪怕是用狗血到家的剧情,已然丰功伟绩的主角还是要东奔西走:这一次你先是被不明身份的强大敌人一炮轰翻,座舰诺曼底号直接粉粉碎,本人也被抛至太空,毫无保护地从远地轨道朝大气里自由垂降。紧接着,你就被上一代扮演恐怖分子的第三方组织Cerberus耗资数十亿用神棍一般的干细胞科技复生,为的就是对抗即将到来的Reaper危机,并且作为一个象征和符号,重新以救世的形象用主角光环照耀众生。但凡有良知的玩家多半都会对此表示无奈与不屑,因为基本上这个故事之后再怎么发展,主角哪怕是被丢进太阳,第三部也还是保证有得编了。话虽如此,情节上惊喜感并没有因此而丧失殆尽。相反,重新经过大幅度改进和设计的这一作在玩法上更为友好,细节上也为玩家称道。他们甚至刻意去追求更为感人、节奏更加有张力的船员全灭结局,并且否认全体幸存结局才是故事真正应该的样子。

唯一令人感到不满的是,BioWare 的美工不知道抽了哪根筋,不管是预设也好自定义也好,游戏中的女性建模怎么看都怎么像居委会大妈。这件事同样也遭到了西方群众的一致诟病,由此排除了东西审美观不同的因素。除此之外,它在角色扮演游戏不可违抗的这根进化线上朝着应有的方向一马平川地走着。椭圆形的舱毂让人回到了熟悉的诺曼底号,在游戏进程中时不时地会遭遇一代的NPC或是同伴;故友重逢的情节在调起玩家积极性上,总能毫不费力地占到便宜。对Krogan生态的细致描写,对Qurarian 寻找归宿的刻画,让同伴的丰满形象不仅仅止于个体,而是勾勒出一个个栩栩如生的种族。在神堡,你会有幸遇见一个卖游戏的。它就属于那种彩蛋式的NPC,会跟玩家唠叨些让人会心一笑的话题。比如说Batarian玩网游拒绝超游戏思维,坚持不用翻译器;最流行的网络游戏是《银河幻想战士》(Galaxy of Fantasy);他还会抱怨说还是从前的角色扮演游戏好,有着多种对话选择肢,你得记着喝水,用飞行点移动得花上5个小时的真实时间云云。这个连剧情都没有的话痨,在我看来却是对硬派角色扮演甚至那个铿锵有力的时代的怀念和崇敬。

《质量效应》最为值得称道的地方在于它对科幻氛围的营造和理解。一般而言,我们提起这个概念,多半会泛泛地想到飞行器、宇宙航行、激光科技等概念,然后照着这个方向大差不差地去拼凑。或者说,是先空想一个未来世界观下可能的细节,再从中衍生出整个大环境来。你看到光剑,觉得那是酷的,然后再去接受和理解水晶、原力的概念;你看到大圆盘和两根铅笔,觉得那是好的,接着才来认同翘曲科技和相位武器。《质量效应》的世界更加令人信服,24世纪的超科技都有其可在当前有迹可寻,或被理解的理论基础。基于量子纠缠态的远端通讯,施加不同相位电而产生的质量增强或衰减场,在质量弱化效应下由电磁加速而成形的武器技术……它不是那种靠大唱舰桥口令来表现科技背景的作品:发射质子鱼雷!升起激光防御罩!散布某种神棍粒子!这种手法和日本漫画里不管怎样都要大声嚷嚷招式名称一样,没有技术含量。

对比一下和前作的不同,你会很容易地看出在这一代里BioWare的制作倾向。假如说一代作品更像是一个披着角色扮演外衣的第三人称射击游戏的话,那么这一代则是穿插了剧情和电影式过场的动作游戏。前作在射击部分的设计过于偏向类同主流射击游戏;无限弹药和过热设计,加上对玩家技术的要求高于装备和技能的搭配,无形中弱化了角色扮演的主体。而在这一代里,弹药以散热夹的形式偷换了概念,玩家不得不更多地依赖角色技能和掩体,亦步亦趋地稳扎稳打,安排战术。迷你游戏重新设计,变得更符合游戏的世界观。桥接不过是常见的连连看,只是背景被设成了一块电路板。真正的亮点在于破解,你需要从抬头里显示的一段代码里找到相应的,在下方的滚动屏里选择出来,并且绕开打着红叉的删除区域,直到三段代码被正确地拼接起来为止。听上去很吓人,但实际上你并不需要懂得代码或者了解其中的内容,因为这是一个极客感十足的小游戏,代码的辨认通过每一行的长度以及关键部分的颜色而区分,你所看到的只是一行行模糊的色条和带着不同程度缩进的嵌套。在我看来,它既体现了对玩家的友好度,又十分忠实地切合了破解这个行为的本质和风格。相比起前一作让人莫名其妙的解码游戏,和其他作品中诸如借水管或转魔方之类的失败之举来说,堪称小游戏设计上的成功范例。

但并不就是说游戏没有减分的部分。原作中星球扫描系统遭到了极大的诟病,号称300个可勘地点一度是宣传的亮点,然而实际玩下来大多数人都对此痛恨不绝。开着月球车到处找隐藏要素和挖矿耗时耗力,单调重复。于是这一作中玩家不再亲力亲为地降到近地轨道,而是直接对星球进行扫描,阅读波形图,在异常地区投下探测器,以此获取矿藏或开启支线任务。按理说,这种虚心接受群众意见,主动改善不足的勤勉应该获得大家的褒扬才是。可事实是,这个扫描设计不比月球车好多少,甚至更加烦人。星球被扫描线划分成一格一格,你得按住右键对整颗球体进行搜索,才有可能把星球上的资源全部搜刮枯竭。但这一过程还要考虑到探测器的消耗,回到质量中继点购买探测器又会在不同星系中行驶花费油耗。本质上是以金钱换取用来升级武器和科技的矿产这一行为,被复杂化成了枯燥乏味的转球数格子。最恶劣的是,游戏没有考虑高光贴图的反光对扫描时玩家的不便,甚至有颗星球的颜色和扫描线一模一样。我第一次看到这颗啥都看不清的圆圈,几乎都能听到设计师和制作人的对话:你认为这样好么?反正我们有那么多中规中矩的行星了,这个部分的游戏性又是那么无聊,为什么不胡搞一次呢。你的想法很不错,我们就这样办吧。你觉得玩家会暴怒么?我觉得他们会,这些蠢蛋……

我追求的是把所有行星搜刮一空的快感,不放过任务里每一处资源的完美主义。而抬杠的人则会说,又没有人逼着你去全收集。我把这个问题提出来,却遭到国内大型盗版游戏门户网站论坛无良群众的反诘,他们纷纷表示情绪稳定,对生活没有什么影响,并且认为我大惊小怪。我同样就在某个队友的忠诚度任务中无法获取同标称值一致的货币这件事,向国外大型但不盗版游戏门户网站论坛询问,遭到同样无良群众的反诘,他们纷纷表示这不算是制作疏忽或是游戏bug,并且认为我吹毛求疵。这就好像是你常常能在骂战中看到的,互相不服气却短于理智和逻辑,只好用“有种你来某地单挑我等着你不来就是耸包!”之类的狠话打马虎眼,这个某地通常距离争执的另一方很遥远很遥远。你不能因为一些不愿意承认的事实就耍这种流沙河主义流氓,要是爱谁谁的逻辑也能说得过去,你们干吗还哭丧着角色扮演大不如前,干吗还玩游戏呢!

水曜日, 3月 10, 2010

.work022

SC2对SC2

一个新闻:Infinity Ward的两名大脑袋遭到了Activision的清退。据称是因为大脑袋们不服从管教,惹了更大的脑袋们生气。通常而言,这种人事变动都是由高层发起,自己请辞另起炉灶,然后以一败涂地告终。像开除一个小职员一样开除旗下工作室总裁,其八卦层面的涵义更是令人兴奋不已。某个从业者对此的看法是,没有什么比AB社吃鳖更令我感到愉快的了。我也有同感。当众人翘首以盼的《星际争霸2》第一波情报在网络上爆发时,你想象不到是什么让我印象最深:6个农民!我觉得这几乎可以独立成一个段子在星期五的脱口秀上说了。暴雪本身啥都不说,你也能从群众谄媚的眼神里看到这样的潜台词:经过严谨如暴雪的精益求精,在开局、资源管理和之后的战术发展上,初始默认6个农民比5个农民这件事,将会使得游戏格局和打法形成与从前截然不同的发展,使得《星际争霸2》成为一个在平衡性和策略性上更为卓越的游戏——之所以说更为卓越是因为搞不好以后7个农民……嗯,还要平衡。

《魔兽争霸》的反复使得“舅舅”这个词条有了新的含义:所有看上去好像知道些内幕消息的,都是言之凿凿的“舅舅”。舅舅这种东西我也有,而且不是那些单单暴雪的游戏玩多了,论坛上得勤,从各路小道里自说自话地分析判断,然后得出一个看似很有那么些道理,搞到后来其实不过是住你隔壁宿舍从来不去上课的师兄。我的舅舅不止一个,还都算得上资深业内人士,管着各自的项目,十分理智地痛恨着暴雪。我和我的舅舅们大啖鳗鱼寿司和三文鱼刺身,就行业内交换了你们奉之为圭臬,我们觉得是扯淡的各自的意见,并一致达成暴雪不是在《星际争霸2》就是在《暗黑破坏神3》上一定要栽个跟头的共识。大舅舅认为,暴雪的无限迭代开发方式是它能够确保游戏质量的法宝,同时也是无论流失怎样的人员,都不会对产品产生致命影响的关键。几乎是公司吉祥物的大胖子离职,以及无论怎样的职员,即便是打着“前暴雪制作者”的名号另起炉灶也还是会一败涂地,就是这一说法的佐证。对暴雪而言,人员是可以替代的,成功的秘诀在于不停地迭代。一个地方出了问题,那么就改到好为止!在和《命令与征服》的博弈中,《魔兽争霸》占到了不趋人后的便宜,有了自己的资本;在《暗黑破坏神》的独当一面上,它有了为其马首是瞻的气概;在《星际争霸》问世后,以往的基础已经让这种没有至臻化境就别给我下班的极端主义有了莫不敢从的发言权。《魔兽世界》、各种资料片、收购Activision,乃至《幽灵》和《魔兽王子》的取消开发,都是无限迭代精神的延续和成果。然而问题是,这种模式还能走多久?

理论上,只要你花时间,不断地修改,一款产品总是能趋向于完美的。理论上是的。在这个看似无边无际的过程中,最大的致命性因素是人的怠惰性,热情的消磨,再狂热的死忠,在一成不变的修改和重复下,也会变得意志消沉毫无干劲。更不用说成本上的考量和对市场的讨好所不得不妥协的档期安排。但是暴雪只有这种开发模式,也只能是这种开发模式。在给了玩家精品化路线的错觉后,市场不会允许它像EA或者育碧那样推出二三线产品,以牺牲质量保证数量来换取一时资金周转的这种可能性。它只能不断地满足群众难填的欲壑,奉承他们的胃口,把他们娇惯得越来越难伺候,直到整个恶性循环最后轰然崩塌。

一些不算细微的事件已经暗示了这种趋势的可能。除去用脸滚键盘的圣骑士和越来越说话不算话的开发者官方发言,有一个人们有所不知的细节,表明暴雪开始不知道自己该干什么了。据二舅舅称,在最初的演示之后,神族的巨像经过了数次的修改。原先它的两道激光发射统一呈由左至右的扇形轨迹,不久之后被改成从两侧朝中央靠拢的方式,再后来又改成从近到远的直线射击,接着又变回了原先的由左至右。我试图为暴雪开解,说这可能是追求射击路线的合理化,考虑到多个单位进攻时,游戏倾向于把它们以目标为圆心呈弧形排布,那么激光的射击轨迹往往就决定了其片伤害的大小不同。舅舅们异口同声说我扯淡,和所有高高在上的开发管理者一样,暴雪的头头脑脑们也经受着任何一个不招人待见的领导都必经的心路历程:我觉得你做的东西不好,我很不满意,得改;但得怎么改,我不知道;当然我怎么可能告诉你,我也不晓得我要什么,所以你就一个一个试过来,说不定哪个方案让我心欢喜呢;当然成本控制和制作计划也是要考虑的,这就是为什么我会骂你为什么做了那么多次还把这种臭狗屎一样的东西让我过目的原因;不过没关系,反正我们无限迭代,在这条贼船翻到阴沟里之前,你我都是骑虎难下。

对暴雪和它的《星际争霸2》而言,难以为继的现状注定了它们只能做为了能够玩一辈子而开发的游戏。把没有任何一种随机性能够与之比拟的,人和人之间的对抗作为重点,这样才可以摈除人为设计带来的重复性,让玩家如同角斗士一般,你给他们短剑也好,给他们粉红色的仙女棒也好,只要足够势均力敌,拿什么来对殴并不重要。假如你曾经阅读过一篇《星际争霸》制作秘辛的文章,就会知道暴雪在开发上,永远是拿现成的果酱一层层地朝面包片上抹。alpha的时候,游戏画面基本上看得出承袭《魔兽争霸2》,既有的游戏方式和界面节省了许多开发时间;而beta的时候,单位的高亮边框不用说就让人想起《暗黑破坏神》,但整个游戏已然改头换面;最终版本出现以后,你会发现成品和之前两个节点的产物完全不同,仿佛暴雪做了三个游戏一般。撇开其中所损失的时间和精力不谈,在《星际争霸2》第一次公布画面时我们断言,它依然会像前作那样,经历数次调节,不惜重新回炉重造,也会把游戏冶炼的像那么回样子。然而随着BlizzCon的举行,这种一厢情愿的念头被证明是不切实际的幻想。暴雪变成了一个为了迎合玩家,很有可能还是迎合韩国玩家而存在,丧失了开发者应有的基本尊严的公司。它有能力拿下Activision,有能力对消费者颐指气使还不愁没人捧臭脚,它还为什么要低眉顺眼地听从你我的意见?

好像是压根没有竞争压力似的,偏偏在同一时间推出故意唱对台戏的《最高指挥官2》在前作的mod中,就由爱好者提出了一个名为超杀管理(Overkill Management)的概念。在早期《命令与征服》时代的即时战略游戏中,接敌策略通常被总结为:框选你所有的兵力,对敌方其中一个单位进行集火攻击,摧毁后再对下一个目标如法炮制,两军对垒比拼的实际上是后续兵力,一如罗马方阵兵比军团数量。在那个要操作没操作要智能分配没智能分配的年代,这是人机交互环境下所能达到的最优解。但现在面对如《最高指挥官》这样的大规模战略层级管理来说,最好的办法莫过于在一个目标上分配一轮齐射就能消灭之的最小火力单位,确保攻击达到临界饱和,避免不必要的伤害冗余,从而形成兵力最大火力优势。再看看《星际争霸2》:唔,我们又进行了一项划时代的改进,这一了不起的设计允许玩家同时选择多个同类制造/训练建筑,点击单位制造/训练时则会平均分配队列。简单来说,从前需要在12个兵营里进行24下点击制造12个龙骑兵的操作,现在只要13下点击就能完成了。13下!惊世骇俗的进步,它将会为经济管理带来翻天覆地的变化,衍生出不可思议的战术,改变以往的对战策略。你得承认,在这方面暴雪还是有如乔布斯推出iPad般的风范和胆识的。

当然,就超杀管理的问题,目前坊间正在进行着热火朝天的讨论。其中心无非是:《最高指挥官2》引入了超杀管理的概念,而《星际争霸2》还在A地板,真可笑!以及:是《星际争霸2》实现了数值上的最优化,《最高指挥官2》才是乱打一气,你丫别扯淡了!两种看法。两方各执一辞,莫衷一是,其理论依据是“目测”,互相攻讦的实证是看弹道是否在进行中途被其他单位所阻挡,以及因为是百分之百命中所以根本无需管理之类牵强附会的说法。这种现象令人堪忧,倒不是说你看着一群不讲理智的人互相扯皮很毛躁,而是“大型盗版门户网站论坛新游戏评价标准模版”出现了。这个名字是我瞎起来吓唬人的,简单来说,就是你虽然觉得纡尊降贵,但还是不得不去这些个“大型盗版门户网站论坛”上跟进新游戏信息,从而被迫地去观察到一拨毫无逻辑可言的人去骂战另外一拨同样是毫无逻辑可言的人。对于一个新游戏来说,不管它多糟糕,总会有一些人会拿它和同类型的当红作品比,然后对后者鞭笞不堪,得出一个总结:你们觉得新作很糟糕,我觉得比起炸子鸡来要好得多。当然这个推导,正如我所说到的那样,是毫无逻辑可言的。或者反之,把明明有一定实力的作品贬得一文不值,你们都说好,我觉得还不如最近刚出的啥啥啥呢。这个啥啥啥的品质多半会让你觉得明天没有了希望,能够得出这种结论,还是像我所说的那样,毫无逻辑可言。我比较能够理解这种唱反调的行为:你得有个起码的自信心,才能去拒绝自己由于错误的审美而谬误地在一款并不值得的游戏上花费了时间和精力这一事实,并且因为立刻否定这个游戏多少也无异于对自己本身的不认可,所以必须要死鸭子嘴硬地自我催眠,强迫说服自己这个错误的表面之下实际掩藏了一个无比正确的远见。实际上也的确有一针见血的言论,高瞻远瞩地指出了某些优秀作品中的瑕疵,或是看似不堪的游戏中的闪光点。但大部分时间,你只是会觉得,自己和这些人对事物的看法有着决定性的不同,就好像蟑螂并无法拥有对自己是蟑螂的认知和自觉,自然也不明白你为什么会内心总是会对他们升起一股无名恶火。

按理说,Gas Powered Games已经是目前少有的制作型工作室,有实力、有想法,还有明星制作人。即便是《王国风云》《太空围攻》《半神》等失败作品在前,他们依然没有失去对趣味性的追求。在《最高指挥官》以复兴《横扫千军》时代的辉煌气势高调面市的时候,你就能很明显地读出它对玩家的胃口有着怎样的精确解读。撇开跟风之作们在《星际争霸》影响下的趋之若鹜不提,克里斯·泰勒带着他的人马独树一帜地走着全局战略和超大地图越视距打击的路线。真正数以百计的单位碰撞,宏观层面的部队调派和管理,迎合了人们追求极端恶趣味的巨型单位。所有人都拘泥于微操作、平衡性、技能相克、攻击和护甲类型、数值计算,《最高指挥官》却犹如量子时代的众神之战,巨像和恐龙仿佛天神下凡于战火纷飞的爱琴海,对男人的浪漫主义情调是何等的大满足!但是,以往那种从截击机出击口蜂拥而出的母舰攻势,以及点对点接驳的小型机从运输舰大规模降下的美景不复存在。取而代之的是故弄玄虚的传送式运兵、过分强调金属质感却忽视了能量具现化建造风格的画面表现、二流电视台3D动画片般的CG过场……彻夜不眠期待发售的美好一下子就从各个方面被击得粉粉碎,好像GPG决意要否认,玩家对它就是无法胜任续作的难以置信。

若以刻意开脱的角度来看,一切还是都能怪罪在市场趋势家用机化和玩家消费习惯同不满意于既有现实的矛盾头上。前作,乃至公司一直以来的作品都以对电脑配置要求过高,而在群众中有着不太友好的口碑。《最高指挥官2》在前期宣传上一度拿优化作为大肆宣扬的文章来做,然而实际的情况却是模型的简单化和贴图的单一,以及对造型和美术风格的牺牲。新的经济系统和科技树更加便于玩家管理建造和升级序列,无需艰难地在造型相似的各级建筑中寻找正确的目标,可由此导致部队的单一性和对资源分配的不合理化让游戏体验大打折扣。尽管在界面和操作上,游戏还是做了相当大的改善和优化,然而瑜不掩瑕,本身号召力就无法和一线主流作品比肩的它,更是丧失了很大一部分忠实拥护者。

或许,从发行商变为让人摸不着头脑的史克威尔艾尼克斯这一点就能看出,与其说是优化倒不如说是简略的《最高指挥官2》,本身也没有什么太过强势的信心。或许在家用机市场上尚有一定的威信,可日本大厂的代理多半不会被欧美电脑游戏玩家买账却是不争的事实。为了能够在家用机上分一席之地以让举步维艰的开发前景得以为继而做出的这些牺牲,究竟是不是一次孤注一掷的成功冒险,我只能说,还是企盼在行业内尚存无几的这家想法出众的公司,不要也走到穷途末路的为好。

火曜日, 3月 02, 2010

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我做了一个梦,漂亮的姑娘双手环抱在我的脖子上,但不知为何却能将我的屁股揪得生疼。

澳大利亚人偷了闲回来和我们小聚,拢共就一个钟头不到,带了个气质还算得体,看上去好像那种有一定办事能力、能够帮上司排忧解难暖被窝的职业女性,还略有些活忿气儿,我觉得澳大利亚人就是看上这一点的。我们没问他之前一米七的女朋友怎么样了,这种事情心照不宣。澳大利亚人在澳大利亚做房子营生,最大的业余爱好就是回国来消费我们丰沛的性资源。他说,去不去苏州吃螃蟹,我们说去个蛋。他又说,我订了总统套房,我们说谁出的南蛮入侵,都丢杀。职业女性很高兴,哦,去苏州吃螃蟹喽,好啊好啊地撒着娇。我心说我们也去苏州吃螃蟹,然后你在总统套房里面搞,我们在总统套房外面傻乐么。澳大利亚人说古留古留我请你嫖吧,八百块不限时不限次,映画警部说不带请嫖的,但是没关系我请。我说你哪儿找的,行不行啊,不限时不限次,我住那儿得了。澳大利亚人就说去苏州吃螃蟹么?我说操你大爷。

Rozo有一天突然跟我说,古留古留你来四川吧,我请你嫖萝莉。除了向往成都以外,我本是很反感四川,反感四川话的,但是这一下子我精神抖擞,哪儿呢哪儿呢,什么情况啊?!Rozo说,他看了一篇那种狼友验证贴,号称是邻县的支柱产业,11岁的楞说自己是14了,还会可怜兮兮地哀求“叔叔,轻点儿。”一下子激起了我心中禽兽的一面。我说好看么,文章给我转贴一个,Rozo开始拿我开心,说那已经是不知道啥时候,嫖资还是80块时候的事儿了。现在文章也早就被和谐,找不到了。我说操你大爷。




搞女人的热情澎湃在我们的血液中,至少是我的血液中。《斯巴达克斯:血与沙》走的就是群众喜闻乐见的低俗路线。我觉得它看了《300》,看了《战神》,又看了看《罗马》,说我们能行,一准拿下。《斯巴达克斯:血与沙》改编的是漫画,画面很夸张,手法效仿《300》,亦是很黄很暴力,但未得神髓。整天就看着一群抹了橄榄油光着上身的角斗士,明目张胆地露出六块腹肌,念拐弯抹角的台词。《罗马》营造的是那种,“看起来罗马那个时候就真的是这样哦”的气氛。恺撒一家子乱搞,屋大维给带去嫖妓,埃及艳后走半道上来了兴致就要和保镖干一发。《斯巴达克斯》过于露骨了,竞技学校的校长和老婆商量如何利用主角赚取钱财,欲火中烧,男的叫女奴隶给吹硬,女的叫女奴隶给揉湿,嘴里却念叨着等咱有了钱的快板词儿,好像是因为第纳尔才有了性致。这种为了黄色而黄色,为了暴力而暴力的桥段数不胜数,群众不甚满意。而且号称地方冠军的鸡鸡,还没有屋大维的母亲阿提娅口蜜腹剑地送给死对头塞维利亚的黑人奴隶的大,群众相当地不满意。唯一的亮点就是第五集地下角斗场里的残臂人妖中场女郎,还有被蛇形柱缠着吊在梁上的裸女装饰,很对喜欢不拿人性当回事儿的我的胃口。


群马县盛产悍妻,因为那里姑娘们多从事一种叫做海女的职业,就是不借助高科技浮潜设备,空手下海捞珍珠扇贝的行当。为什么要女人,因为女人脂肪多,保暖。这说法当时就把我看毛了。你在《横滨办货纪行》之类的治愈系漫画里看过,啥都不穿,就围着一条兜裆部,腰间系着竹篓,肉体丰腴,毫无耻感,那么地开放,那么地强壮,色情得让人觉得阳光扑面,温暖健康。她们这时多半会搂一个不明就里,城里来乡下消暑的少年,半是调笑半是好奇,间或带着一点点不为人知的羞涩,就那么遵守了大自然不可违抗的规律。色情漫画里来这种情节,寓教于乐,陶冶情操。但是新闻说,海女已经都没了,最近倒是有两个19岁的女子高生,本着维系传统拯救民俗文化的大慈悲,自愿修行海女之道。群马的海女尚算是命悬一线,有待生机。可我们要到哪里,才能找到属于自己的海女,属于自己的那个少年呢。

森薰慢工出细活,可算是在季刊上推出了《乙嫁物语》的第九话。经过了家长里短,你争我斗的铺垫剧情,阿米露终于再一次露点。20岁的新娘向12岁的新郎萌生出了少女情怀。浮尘俗世的视频和图片爱好者们叫嚣着再也摸不着青春的奶,我倒是遗憾奶没有摸到我的青春。中亚游牧民族坚毅、善良、纯洁、刚强的媳妇儿披散着乌亮的长发,毫不造作地赤裸着身躯,盘着大腿思念着春情。G笔的曲线就这么勾勒出了性的美。这就叫做肉感,你也会想摸上一摸,抱上一抱,把脑袋埋在丰满的胸部里,好像生命拥抱肥沃的大地,平心静气,荣辱不惊,找到自己的安宁。

去年我照例去看不要钱的上海吹奏乐团。诸多不顺里,一个音空的工作人员穿着作务衣,贴身的牛仔裤臀部的曲线,略微婴儿肥的大腿和屁股引人遐想,干练的马尾甩在身后,壮硕的体格和结实的身材散发着健康美,长得犹如藤井美菜的脸庞哪怕是散落着的黑痣也是那么教人兴味盎然。她进进出出忙着自己的活计,灯光开了就下台,灯光暗了就上台,我偷拍不到好生着恼。同一事务所的同事粉黛略施,抱着细长的话筒架也要小碎步,我的藤井美菜黑子姐姐抓着大音箱,腰力都没怎么使,干净利索,三下五除二。我就只好让裤子湿掉了。

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不再是角色扮演,然而却父女情深

我曾经有过这样的担心,生怕《生化奇兵》会变成另一个《异域镇魂曲》,每当人们提起它就要言必称内涵、哲学、深度。好在如今选择面已经很宽泛,大家也不用故作深沉地掉书袋来装作一副很有营养的样子。大量的网络游戏和无脑家用机作品,给了群众追逐浅薄的理由,逞一时之快再也不是什么难为情的事情。即便是在开发准备时做了大量的功课,费尽心力地把晦涩难懂的参考书目用尽量浅显的形式表现在作品中,也可以做到雅俗共赏。你可以认为这是在快餐式作品主宰市场的作用下,不得已而为之的妥协;也可以说这是一种游戏制作上的技巧,比起从前恪守传统阵地来说,更为灵活地为自己找到了一条适者生存的明路。你看看论坛和网络上人们的反应就该明白,从业者如今要应付的都是怎样的集体。群众的思路是:敌人这么少,我去打谁啊?!另一些人则把游戏想象成了《无主之地》。初代的对外宣传里,它还在第一人称射击和角色扮演之间游走,既想借《系统震荡》的东风,又想走动作射击的方便之门。到了这一作,再也没有人提及它的角色扮演元素,对满地捡垃圾攒钱买技能也绝口不提。如今的游戏多少都杂糅了其他流行类型的要素而日趋多元化,细嚼慢咽的角色扮演和大刀阔斧的第一人称射击之间的暧昧结合再也不是什么新鲜事,自然也无从成为卖点。

对一个游戏来说,可悲的不是恶评如潮,而是完全没有话题性。《最终幻想13》就很好地证明了这一点。《生化奇兵2》在家用机和PC上都有发售,而你看这些平台的话题性都在哪儿——家用机用户在讨论《无限的边境EXCEED》:巨乳,巨乳!还有《暴雨》:啥米,可以QTE的做爱场景?!以前这种情况也不是没有过,《龙腾世纪:起源》给大家的印象就是战斗过后标一脸血,完事之后就去营地和队友上床,可男可女,可攻可受。《质量效应2》推出以后人们追问的则是如何同尽量多的队友同时发生性关系,能不能像《龙腾世纪:起源》那样和多名同伴进行不道德的异性乃至同性交流。至于PC玩家,他们等着《星际争霸2》在战网上的最后一步破解,又琢磨起了精确到秒的微操,这让它们仿佛重归不用负什么责任的大学寝室时代。《生化奇兵2》又不色情,也没有敲骨吸髓的暴力,网络上的ID一个个对此面无表情,提不起兴趣来。

游戏的故事延续在前作的十年后,即便是对此人们也颇有微词:抬杠的人纳闷为什么十年间原先已经破败不堪乱糟糟的销魂城还能维持那样疯狂而无序的一个生态;游戏从业者则希望能够看到全盛时期对这个海底桃源的描写,从另一个侧面了解故事的大背景。然而出于玩家的认知惯性、资源的重用率、现有成功模式的再利用,2K还是用了换汤不换药的手法,告诉你销魂城改旗易主,如今是叫一个索菲娅·兰姆的心理医生扯着集体主义大旗,试图靠集权的手段来复兴销魂城。具体到主人公,则牵涉到一系列复杂的阴谋和故旧:同安德鲁·莱恩对抗使得索菲娅的女儿埃莉诺遭到拐卖,成为了一名小妹妹,而主角则恰是大老爹的原型体,不同于后来的大老爹-小妹妹组合,同埃莉诺有了独一无二的精神羁绊。索菲娅企图通过基因改造将自己的女儿打造成销魂城的新领袖,为此不惜借派遣由10年前长大的小妹妹改造的大姐姐浮上陆地绑架小女孩儿的方式,来制造新的小妹妹从而保证亚当的供给。矛盾则围绕着玩家以一个寻女心切的形象,在和索菲娅的价值观冲突中展开。然而,与其游戏硬要说把大萧条时期右派中产阶级知识分子对社会和未来的前景反思,投影到当今同样动荡的金融政局中,借以唤起人们对自由主义和集权主义冲突下的哲学思辨,倒不如仅仅把它当一个父女情深的故事看待要来得简单。一如既往地,你得从收集到的录音带和场景里既有的信息由果及因,从一个侧面去了解游戏世界观和大背景——这种以小见大的手法已经成了系列的一个标志性特色。但强要从中挖出什么深层次的理解和高屋建瓴的认知,未免过于附庸风雅。诚然,对设计师而言,他们的确参考了不少关于敌托邦和客观主义哲学著作,但从外观面来看,游戏对为了寻找被绑架的女儿而重归销魂城的辛克莱、不惜屈从于索菲娅被改造成大老爹以便能和女儿团聚的门兹先生、一次又一次将小妹妹们扛在自己肩头的主人公的描写,似乎更为直白和容易理解。再加上凄凉的小提琴独奏时不时地在一旁作着注解,满目破败和混乱的销魂城断片残垣,折射着往日的希望与繁荣,与如今的谎言和背叛形成鲜明的对比,悲凉的情调跃然而出。

《生化奇兵》终究还是一个故事驱动的作品,而不像《使命的召唤》或《质量效应》,更倾向于品牌的塑造。它那独一无二的游戏世界观,或多或少对社会学和人性本质的探讨,都决定了在作品延续和增值上,无法像其他更为商业化的作品那样留有举一反三的空间。前作叫人不厌其烦的接水管得以改进,变成了看准时机让摇摆的指针停在正确区域,考验反应力的小游戏。对不同的装置进行hack,若能将指针停在最为困难的蓝色区域,还能获得不同的奖励:治疗机会掉落一个急救包、贩卖机会随即掉落一样物品、警戒设备则会延长敌人处罚警报的时间或提高伤害等等。假如你还是嫌烦,有种叫做自动破解镖的弹药,连小游戏的过程都可以给你省掉。拿各种垃圾零件组装弹药的合成系统被取消了。照相机变成了摄像机,在拍摄时间内用一定的攻击组合可以提高拍摄评价,累计到一定分数你就能获得对该类敌人的特外伤害,甚至是一些独特的被动技能。你得承认,2K在取悦玩家这一点上,确实做到了卑躬屈膝。

利用已有的资源制作好评作品的后续,借此形成一定的品牌效应,从而保证消费群体和项目奖金。行业内的既成模式你可以不用关心,最低限度,你还能从一些细节上找到喜爱它的理由。前作以大老爹和小妹妹的对照、蒸汽朋克下的装饰派艺术、社会哲理的探讨为卖点。新作有了这些基础,就有了从表现力更为强烈的角度吸引玩家的资本。扮演一个大老爹,将玩家的位置从相对而言的外来人,变为了身不由己的当局者,你看待事物的视角将会有所不同,所感受的理应又是另一番风景。除了取代前作大老爹地位,更具威胁性的大姐姐之外,对小妹妹的重新刻画更能体现制作者们的匠心独具。当你看着那一对散发着怪异黄色光芒的双眼变得清澈,小姑娘吃力而稚嫩地爬上象征着道具化和利己主义的管道时,你不禁回想起具有悲剧情怀的情节:因为设计上的不可抗力而在最终不是会陷入癫狂就是昏迷的大老爹们的宿命、为了实现一个抽象的理念被迫牺牲了人生的小妹妹、无端卷入销魂城在强大的势力下毫无希望却依然抱持着爱和信念的人们……最终,你借小妹妹的双眼来看待这个混沌而疯癫的世界:衣衫褴褛的收割着们变得衣冠楚楚、彬彬有礼;昏暗锈蚀的走廊铺满了华丽的帐幔,犹如童话中王子和公主的寓所;虬结杂乱的管道则化为大老爹威武的雕像……这个设计上堪称浓墨重彩的一笔,让人仿佛从数十个小时的压抑和绝望中看见了欢乐和美好。就算最后的结局并不如前作来得感人,反而显得有些俗套;就算因为适应了前作而缺乏新鲜感;就算没有获得希望中的那么多惊喜而产生了落差感,你还是得说,《生化奇兵2》它依然是一个令人酣畅的好游戏。