火曜日, 3月 17, 2009

Chapter 06

知道Bob是谁么?

Bob全名Robert Pelloni,是一名25岁的独立游戏开发者。他花了5年时间,一万五千个小时,自行制作了一款名为bob's game的NDS游戏。在这个项目中,他担任了游戏设计师、关卡设计师、美工、音效、程序……没错,一个人。他一个人制作了这款内容庞大的游戏。但是罗伯特先生遇到了一个难以逾越的问题,那就是假如他想要继续在NDS上完成这个项目,就必须得到任天堂的授权以及SDK——NDS上的软件开发包。于是,他联系任天堂,包括美国分部和日本总部,希望能够购买授权。经历了长时间的等待和讨论。最终的结果是,任天堂否决了他的请求,拒绝将SDK卖给这个独立开发者。Bob既绝望又无奈,他起初是恳求,四处活动,但未果。他开始采取一些激烈的手段,打算将自己关在工作室里面达100天之久,吃喝由朋友一周送一次。在这100天中,他将用摄像头记录自己的生活,并坚持不懈地与任天堂斡旋,直到对方同意他的请求为止。

在第三十天上,他放弃了。

很显然,任天堂没打算也不在乎这种近乎要挟的做法。Bob开始变得歇斯底里,几近疯狂。一方面,他强烈地渴望完成自己的游戏,而另一方面,他又不得不受制于行业规范。进退两难的局面把他的理智逼到了走投无路的地步。他开始抓狂,用极端的言语和行为来表达愤怒,一会儿又无奈地平静下来,为自己的所作所为而道歉,可没过多久又开始谩骂,不分青红皂白地就否定一切……Bob疯了。

很快,信息泛滥的互联网就通过各种IT小工具和极客手段,一如既往地将这件事裸裎在网络公众面前,任君自取。人们对事件的看法两极分化:支持bob的人们认为这是大行业扼杀创意思维和个人天才的又一例,是顽固守旧的传统固步自封的必然;而反对派则持不同的观点,声称对于这种过分自信而手段极端的游戏恐怖主义者,其失败乃是咎由自取。开源派对此事表示出了十分大度的姿态:人家都说了要给钱了,就卖他一份呗;而和日本厂商一样保守的团体则觉得,不应该对每一个无理取闹的滋事者予以理睬,以免令他们徒生更多得寸进尺的想法。

表面上看,这是一个微不足道的小人物对抗体制的战争。类似的场面我们似曾相识,在好莱坞电影里,在游戏中,在播放动画片的时候。《永不妥协》里的埃琳·布罗克维奇扳倒大企业,物理学家拿撬棍戳爆了外星人,吃货熊猫干翻了武林高手,群众喜闻乐见。但深入及里,它其实是关乎行业营销模式的争论。在什么都2.0乃至3.0的时代,我们是否要将资源开放给从前处于下位的受众,假如是,那么我们要做到哪一步?Xbox360有XBLA,PS3有PSN,PC有Steam,就连iPhone都有AppStore。任天堂如此固执己见,似乎不能单单用“这是将保守刻在民族性里的日本厂商一贯行事”来开脱了。大家都开仓放粮的时候,你怎么还敢扣下那口早该施出来的粥?对于此事的一种解释是,尽管垄断,但主机商依然要为了有限的市场份额打破头,在担心劣币驱逐良币效应的前提下,为了不重蹈雅达利覆辙,他们很难把权限开放到人人参与的地步上。然而对群众而言,他们眼中不会有商业规则和市场竞争,他们希望玩到好的游戏,假如游戏都很好,那么就要更多更好的游戏……在近乎贪得无厌的欲求下,他们不会去考虑制作游戏的代价和成本。反正那些都是开发商的事情,大爷付了钱,就该有所享受。假如我没有被满足,那么很显然就是你们出了问题。如果事情变得让人无法忍受,你们根本不知道或者不理睬我所要求的,那么就让我来取代你们的位置。到了这个时候,反对体制本身已经比其初衷更为重要了。目的不再是焦点,手段和结果才是着重的。至于在这个过程中我们的做法是不是正确,目标是不是明晰,这些都不重要。从社会学的角度来看,以暴力——无论是行动上的还是言语上的——为诉求手段的极端主义,取代了原先对改善陈旧系统的美好渴望和呼声。这是文化上的恐怖主义。

诚然,在聚源(Crowdsourcing),又称群众外包的环境下,出类拔萃的作品层出不穷。我们见识过《时空幻境》(Braid)、《几何战争》、陈星汉工作室的所有作品:《花》、《flOw》、《云》,不要忘了大名鼎鼎的《反恐精英》。这些都是独立制作转型商业化成功的例子。然而一如人们所爱犯的毛病那样,在这些出头天的幸运儿之下,是呈几何级数堆积的尸骸:制作失败的、中途放弃的、默默无闻的、毫无新意的。没有人去统计在这个大环境下,成功走上神坛的和出师不利被斩下马的作品,是怎样的一个惊人比例。他们看到了辉煌,看到了如他们所愿的惊喜和创造,一厢情愿地认为极限还有突破的可能,更美妙的荣耀和尊贵就等着自己去擢取,前提只要该死的行业巨擘给他们提供便利。而相应地,你们这些混吃等死的怎么就有脸做出那么多毫无建树可言的游戏来兜着卖?我们自己在作坊里随便折腾出来的玩意儿就比市面上的货色要强一万倍。就算和那些顶尖的作品比,我们也是最没话说的。事情怎么会这样,肯定是有什么猫腻……没有什么比阴谋理论更受人欢迎的了。你若是在google上搜索“bob's game”,进入Robert Pelloni的主页,观看名为“stage 80 - meeting”的YouTube视频,就能很明确地了解Bob以及他所代表的多数派的想法:游戏业是邪恶的,尤其是那些巨鳄大厂最为邪恶。他们口口声声说从玩家出发为玩家着想,但事实上只是关心游戏的销售。他们要紧的是如何才能把更多份拷贝卖给更多的人,而不是游戏本身是否好玩,是否尽到了它作为一种伟大的艺术品所应表达出无比价值的义务。游戏业是如此邪恶,以至于当那些有心致力于把出色的作品送上门来,谋求一个发行和推广的平台时,它们竟然会无视其出色的构想和制作者的才能,仅以不符合市场要求或没有可盈利空间就将了不起拒之门外。当这种龌龊的事情发生并深深伤害了那些对游戏充满美好的梦想和信任的人的心的时候,游戏业就尤为邪恶。推广开来,屈从于这个游戏业的人,无论他们是多么地声名在外,无论他们的成就何其辉煌,他们都是邪恶的。糸井是邪恶的,小岛是邪恶的,卡马克是邪恶的,瑞特也是邪恶的,岩田、山内,尤其是不给SDK的宫本和雷吉更是如此。那么在这个惊天大阴谋中只有一个英雄,那就是“尼”,也就是大爷我,同样也就是Bob,以及他所代表的那一群。他们要做的,就是像林克打败大魔王拯救公主萨尔达那样打救这个游戏业。

问题在于,学院派的游戏制作公司真的无能么?从经济的角度而言,紧抓授权不放也许未必就是怕别人优胜,自己被劣汰了。没错,你若是深入业内,没准会有幸看到类似的调调:我们以制作硬派军事射击游戏著称,刚刚有一部古装史诗卖座电影表示了合作意向,而市场上网络游戏非常赚钱——从中能得到什么结论?没错,咱们来做个以这部电影为背景的大型网络射击游戏吧!出这种不靠谱的主意的人身居高位,说话掷地有声,分量举足轻重,正如Bob所控诉的那样,完全不了解和理会游戏是怎么一回事。但是你得明白,它并不意味着所有人都是一无所知的蠢蛋。制作方不懂得如何迎合市场和消费者的口味,因此才有了调查和决策的环节;而管理层缺乏立项可行性理论,开发者们会动用他们的否决权来制止那些不着边际的念头变成现实。理想的状态下,双方互相制衡彼此约束,这样做也许并不能保证利润最大化,也许无法让产品升华到高山仰止的地步,但是它能确保在千帆竞发的市场里将风险降到最低限度。同样,掣肘所带来的负面影响也是无可避免的,在不同的思想和观念碰撞的同时,锐利的闪光点会被无情地消磨殆尽,让最后的作品看上去不愠不火,毫无说服力可言。在以一己之力方斥挥遒上,做出努力的人也是不少。大部分在意识到这是一件多么困难的事之前就望而却步了:假如你觉得美工不配合、程序是坨屎、设计的点子根本就是开玩笑,而把所有的工作统统自己一肩扛的话,那就意味着你需要在遍历各项工种的专业技能并掌握专精之上,花费倍于常规的时间。而在一个正常运作的团队中,这个时间足以让一个项目有效而稳步地运作进行了。我们的美工总希望关卡设计能够一次性地定下结构,于是他们就可以一条道走到黑地笔直干下去,不用为了别人的错误而返工;游戏设计师则希望我们能够冰雪聪明,领悟他因表达能力或其它什么原因而没能表达出来的构想,并完美地实现在游戏制作中,这样人们就不用为了说明简单的设计想法而费尽口舌了……一蹴而就的事情谁都知道不现实,但就是有人锲而不舍地不信这个邪。于是就有这样的人,在更年累月的努力中迷失了方向而不自知,等到回过神来却已然泥足深陷无法自拔。纠正自己的错误则将意味着否定长时间以来的各种努力和为之付出的一切,否定自己。于是他们把一切都怪罪到外界因素上,因噎废食地用可笑的言行来宣泄自我。你总能在投往人事的简历信中发现这样的个例:某个无名小辈宣称自己拥有了无以伦比的想法和构思,它是如此地伟大以至于能够帮助整个公司一举击溃眼前所有的竞争对手,无论他们强大到什么程度,此外在未来的很长一段时间内,这家公司都将问鼎行业的头把交椅。而他们所要做的,就是毫无条件地接受这名天才的建言和意见,提供他为了不致将灼热才华埋没所欠缺的平台和软硬条件……通常我们将这种现象称之为好高骛远,礼貌地向对方表示另寻高就的好意。而对方通常则会对你有眼无珠的行为暴跳如雷,气急败坏,诅咒你愚蠢地失去了难得的机会,并断言你将会为之后悔。很显然,他们永远无法从这场自我中心的梦魇中醒来。

是不是,Bob们?