金曜日, 4月 24, 2009

Chapter 07

怎样做一个烂游戏?

我们先来明确一下定义。什么叫做好游戏?这说不准。暴雪制作发行的都能称得上好游戏,但假如你抬杠,那么它在创造性和设计上远远比不上四叶草工作室解散前的作品——哪怕那些是按部就班墨守成规制作出来的日式游戏。有些游戏普遍意义上可以称为好游戏,只不过有些别扭的人总觉得它们不如从前、不如同类其它作品,或者不如自己的想象而已。比如说《生化危机5》比如说《英雄连之勇气传说》。或者是《帝国全面战争》,就是有人不爱玩大场面的即时策略游戏,你拿他们怎么办?

什么叫做一般的游戏?大部分游戏都是一般的游戏。在它们中也许有那么一两点吸引我们,但其余的部分表现平平。即便如此我们也十分受用了。《汤姆克兰西的鹰击长空》就是一般的游戏,喜欢空战的朋友们会去尝试一下,但总体而言它比不上《皇牌空战》系列,因此它的重复可玩性为零。《战火兄弟连:地狱大道》各方面都中规中矩,就是没有什么特别出彩的地方,有时候还挺不搭调地搞些莫名其妙的气氛,它也是一款一般的游戏。《星际传奇:突袭黑暗雅典娜》只吸引系列的拥趸,一旦你想征询他们的意见,让他们阐述这个游戏到底出色在什么地方,他们多半会告诉你“就是有意思,说不上来,但就是有意思”。这种赞誉没法儿为它吸引更多的用户。于是这也是一款喜欢玩的人就喜欢玩,没兴趣的人就不会有兴趣的一般游戏。

很显然,在对游戏质量的定义上,我们通常会有一个大致的客观区间,在这个基础上进行主观评价的加权。总体上来说它们界限模糊,但互相之间会有一个用以区别的阈值。有人告诉你《小小大星球》是一款一般甚至中下的游戏,你要么觉得他对这个作品没什么认知,要么他是在说胡话。也许一个作品并不热销,但它的客观存在以及对玩家群所造成的影响是确确实实的。就好像也许你不知道《宝贝万岁》,但你不能否认它的出色质量一样。同样地,也会有人硬要说《半神》这样的作品非常有意思,绝对可以取代DoTA。这种声音很快就会销声匿迹,你也用不着与之争执不休。你知道这是因为审美疲劳、喜新厌旧的新鲜感或者别的什么因素在作梗,但不可取代的东西就是不可取代的,无论那些后来者如何相似。《太空围攻》永远和《地牢围攻》搭不上边;《最高指挥官》同《横扫千军》也将是完全不同的两码事。

那么在什么叫做烂游戏这一点上,似乎所有人都比较容易达成共识。《沙漠巴士》大家耳熟能详,是典型的三无产品。本身毫无游戏性可言,没有任何值得一玩的吸引人之处,在系统设计上极其的不友好,让它不但口碑糟糕透顶,更遑论销量。同样如是的还有雅达利浩劫时期的大量粗制滥造作品,诸如《ET外星人》这样长眠于内华达沙漠的典型案例,其存在之于游戏界堪称资本主义倾倒的牛奶。在数以万计的后续作品中,考虑到大基数的原因,尽管也有良莠不齐的游戏出现,仍然还是无出其右。我们对烂游戏的认识停留在了这些极端上,对优秀作品的态度却往往显得不那么宽容。倒不是说我们再也做不出糟糕的灾难一般的作品了,只是不知道为什么,我们就是觉得眼下没什么好玩的游戏而已。当然,三十多年的经验下来,想要形成雅达利浩劫那样的悲剧性场面,其可能性的确不是很大。但这并不意味着我们就没有把事情搞砸。事实上,不管以什么标准来看,即便是最为出名的游戏开发公司,也在不停地产出错误和垃圾。而且有些家伙仿佛永远得不到教训一样,不停地在犯同样的毛病。

糟糕游戏的废置场最新来客是一款叫作《风暴骤起》的游戏。它的出身和自身形成的强烈反差,会让你觉得没有天理可言。游戏的发行商是世嘉,当年敢于和索尼及任天堂叫板的硬件商,近年来连续推出如《如龙》、《疯狂世界》等硬派作品的老牌厂商。假如我们把这个问题认作是世嘉在北美的发行策略出了差错的话,那么负责制作的Creative Assembly就让人怀疑是不是在捣浆糊了。这可是靠《全面战争》系列发家,做起即时战略游戏来毫不含糊的金字招牌。《中世纪》、《帝国》,哪一个不是让玩家如痴如醉、废寝忘食的大手笔。可到了《风暴骤起》,算是彻底砸了牌子。

这游戏烂成什么样呢?GameSpot给出了2.5的低分,评价是可怕;IGN的评分稍稍手下留情,4.9,评价是可悲。我并不是一个迷信门户网站评分系统的人,因为很多7.5分左右的游戏和8.5分的项比较起来,差别并不是那么大。但是相信我,2.5,甚至是4.5,和哪怕6分的差别还是十分明显的。《风暴骤起》的意图非常明显,支持且仅支持DirectX 10.1,即专供Vista平台。在营销上,这是一块画面技术的敲门砖,一个在新平台上先走一步的领头羊,是迎合硬件发展方向的大胆尝试,为自己开创新品牌和新的市场线的创举——结果一不当心踩着了自己的脚面儿绊了个狗吃屎。游戏试图靠与众不同的画面投石问路,开创出另一个即时战略的新天地——这年头谁都想,而且愿意这么做,但谁都知道不容易做好。于是《风暴骤起》引入了一种叫做Whip Select的系统,通过以当前单位为圆心,读取摇杆的扫动划出一个扇形,居中选择并跳跃至扇形所涵盖的单位。人们认为这是一个还不错的点子,它最大程度上简化了在家用机平台上即时战略游戏的操作,而不用再像《红色警戒3》或者《光环战争》那样手忙脚乱,不知所措。但问题是,游戏的整体系统最终形成一种崩溃的局面,仿佛是一个陶艺师在专注于Whip Select的塑造和调试的时候,忽略了其他部分。于是各个板块稀里哗啦地分崩离析,捎带着把周围的部分也拖离了整体结构。等到制作者无暇四顾、到处救火的时候,游戏又处在合同规定的发售期限,迫在眉睫,不得不破罐破摔了。

这种情况我屡见不鲜,甚至感觉有些亲切。我也做过糟糕的游戏,无论是评分上的还是销量上的。事实上我们常拿这个来开玩笑,计算每个人所做过的项目的平均分。有些人比较幸运,赶上了一个时间长得分高的大项目,而他又恰好才进公司刚刚完成这个项目;而那些经验丰富的员工则通常只好苦笑着面对着自己的成绩——结果表明,在时长和项目数量呈增长的趋势下,其项目得分整体走低,最终被拖在5分至6分之间。考虑到很少有游戏能够跃至9分的高位,而4.5已经算是一个不能以“这下子项目奖金又泡汤了”来一笑了之的局面,我们的游戏制作是倾向于朝臭烘烘和烂糟糟那头奔驰而去的。

怎么会这样,做烂游戏的趋势怎么会成为一种主导方向,好像有人在我们熟睡的时候悄悄地进行催眠:“在《分裂细胞:双重间谍》里加个魔方!”“不要给《刺客信条》添加除了收集以外的任何游戏内容!”“不要取消《终结战争》的开发!”或是说,这种无可避免的境地犹如磁石,在冥冥中牵引着以制作人为首的整个开发团队,大家伙儿一股脑不可救药地朝名为“没法儿卖”的大坑滚下去,直到摔成垫底的一滩烂泥。不负责任的人会告诉你,这是墨菲定律,团队的存在就是尽量让事情不那么糟糕,尤其是在游戏制作,结果朝好的方向和坏的方向发展机会并不是一半一半,而是完全倾向于坏的方向这件事情上。也就是说,我们做得还不算太赖,来击个掌!

怎么可能!尽管没有人立志于制作世界上最糟糕的游戏,在动员会上他们也更喜欢信誓旦旦,把事情描述得极端乐观和美好。但事实上错误正是不经意地发生在这些人身上。尤其是游戏制作这个行业,提倡创造性和设计,就更意味着没人知道一个点子是不是靠谱,更何况它还没有时间和空间得到实验性的反馈。着调的做法通常是,研究目前市面上已有游戏的成功要素,把它们单独拎出来,以此为基准决定我们的下一个目标方向。结合自身的开发长处和实力上的可行性,把相应的要素进行改良和添加,视乎程度上的不同来确认是用“什么什么杀手”还是“业界首创”作为宣传用语。可你要知道,这不是在做草莓芝士蛋糕,你把芝士和奶油拿出来搅拌,放到烤炉里烤一烤,把草莓拿出来搁在上面……有时候你拿出来的会是鱼子酱或是咸肉条,它们是不是和奶油合?多数情况下,很少有人会自诘这个问题并推翻自己的构想。更要命的是,他们多半都不会意识到事情会出问题。而往往做出这些决定的,正是那些话语权牢固,不容他人质疑的。于是你不得不经常性地面对一些哭笑不得的要求:“我们能不能先让主角在火车后面追,追上以后一路杀到火车头,然后跳下车被火车追?我个人比较喜欢后面那部分,那样可以让玩家感受到压力。”我也感受到了。但你可知道,每一天有多少这样的可怕的念头会冒出来,又有多少会成为漏网之鱼,躲过重重审查一直苟活到零售版的上架,然后被玩家骂个狗血淋头?有些时候我们则是迫于压力,通常来自向下移植的技术难度或者改编游戏与原作电影的同步。砍、砍、砍往往是制作人较为常用的流程控制手段,行之有效、简单粗暴。通常的说法是,假如一款游戏,在各方面都不差错,而且各方面都稍稍过得去的话,那么它就会是一款好游戏。但现在的问题是,我们只能保证各方面都不出要命的差错,它们能不能过得去也全看送交版本后的反应了,至于目前,我们操心的是能不能准时做出来而已。