水曜日, 12月 17, 2008

Chapter 04

老实说,一开始我并不喜欢Scrum。

当然现在也不是很喜欢。最初,我觉得这是一种防止开发团队无所事事——虽然它的目的的确如此——而强加于上的花样,就好像搬新居后给猫爪子涂的黄油。意义不大,但能让你且折腾。在此之前,激励队伍提高效率的方法简单而没有成效,要么就是威逼利诱,要么就是夸大其词,无非就是动员宣讲胡萝卜大棒那一套,空虚而无聊。有时候他们会找一个洋人——多半也是洋人,他们身居要职——走上前来,感谢每一个人难以置信的努力,告诉他们所有人都是不可或缺的——其中一两个听众攥着别的公司发来的聘用信琢磨着在被开除之前找个更好的下家。听得多了你就会发现,那些关于洋人的说法多半都是些道听途说。他们也不是什么道德情操皆高尚的圣人君子,他们也会说囫囵的官话打哈哈,拿车轱辘话先忽悠住你在说。明白了这一点后,动员讲话就变得越来越不起作用了,这个时候不知道谁提出来搞Scrum。

据我所知在Scrum之前IT业也好,普通白领企业也好,都在寻行之有效,甚至是放之四海而皆准的管理方法:这就很像那些初入行的理想主义者,想一劳永逸地找一个至少相对而言比较完美的解决之道。从前我们使用的是所谓基于瀑布式开发的管理,单向、从上至下、常常返工。但是这种方法最终被演变成一种形式主义,很多时候负责人会跳进来横插一脚,大声地嚷嚷着说这个不行,那个也不行,你们都是一班废物,然后撂下剩下一半看都不看一眼,夺门而去。大家面面相觑,不知道该怎么办才好:剩下的东西还等着检阅通过呢,拿主意的人就这么爆走了。于是后来就出现了很奇妙的事情:助理制作人和团队干部事先检阅,揣摩上峰的意思,优先拿过得去的东西给他们看,并且祈祷他们尽可能晚地暴怒槽。用完成度高的部分来稳住人心,讨好他们的心情,随后希望能在负责人最终发怒之前看完整个项目的内容并至少做一些可供参考的批示,以便能够进一步地继续后来的开发。听上去和国营企业的管理方式不乏相似之处不是么?很显然,经历了几次这样的弯路,人们发现这么干对以后并没有什么好处,于是他们开始使用Scrum。

从这种开发方式的几个明显特征来看,我觉得它过分强调自主性而显得带有一些监视色彩。团队被划分成小部分,他们每天在一块白板前站十几分钟,每个人都要说出自己昨天干了什么、接下来要干些什么、以及是什么妨碍了他们所干的事情,然后所有人严格遵循事先订下的计划和工作量,谁都不允许横插一脚。假如你想跑进来说三道四,最起码得先走一个程序上不算简单的流程:提交一个任务,让团队进行工作量和重要性的估算,指定相关的负责人员并监督……基本上都得在第二天的会议上提出并通过。听上去就像小学老师把人一个个拎起来教督导课,或是每天的董事例会。我直觉上觉得这种方式除了流露出不信任感和很多程式化的过场以外,还不利于创造性思维的展开。任务并非由实际开发者所提出,而是由最高的负责人提纲挈领:游戏设计师或者是内容总监。按照我们同事的话来说,就是一个大脑袋带着一帮整合人呼啦呼啦地干:大脑袋负责提供点子和构思,底下的一干小弟就把东西整合进引擎里,完活!既安全,又不会有人背黑锅,负责任的和监督的他就是同一个人,只要按着上头的意思干哪儿有不通过的道理?皆大欢喜皆大欢喜!

按理说,Scrum提倡站着开会,每次会议不超过十五分钟,与会人数不要过多以免造成时间上的冗长,这些都是防止工作人员在枯燥的会议中昏昏欲睡的手段。然而一旦到了估点会——负责人和团队成员遍历下一个进程需要做的任务,为每一个任务估算理想的任务点——好了,你的这三四个钟头就算折进去了。更要命的是,这种会议每两个星期(视乎你们的进程长度)就要开那么一次,而且多半是在快要周末的时候。每到那时,人们都会有“这是周五么?”的错觉。因为只有在周五,惦记着大好周末的时候,大家才会这么拼命地把手头的活儿都结了,无事一身轻地休息。开着这种会,我总会想起Volition的招聘宣传词:瞧,你就像我们这儿的哥们儿一样,爱做游戏,但不只是爱做游戏。你想和富有创意,有些极品但不无才能的人们共事,同时也有自己的生活。也许你想贷个款买个房,上班路上绝对别超过一刻钟,平时可以有时间宅一宅,晚上和家人或相好的一块儿过。星期五晚上坐在酒吧外头拿着瓶凉的瞧西洋景,管他什么3DMax还是Perforce。反差啊,我的朋友们!总之这种星期五我是没有过过。

不过,假如你就像我所提到过的,能够学会乐观思考,那么整个事情其实也不是那么难熬。开那么一两次每日例会以后,我发现这个揭皇榜式的工作模式特别具有漫画喜感。大负责人每个进程开始天把大把的任务写在巴掌见方的纸上,吧唧吧唧地贴一白板。群众们熙熙攘攘地拥过来,七嘴八舌:我能做这个,他能做那个……一边说一边把任务拿下来,放到“进行中”一栏里。有时候那些做好任务的人,则把“进行中”属于他们的任务从磁吸或者透明胶下面拿出来,贴到“终了”那一栏,随后拽着相关的责任人验收,就差没有领赏头了。这种仪式每天举行,周而复始,像极了一群为生计所困的勇者在村子的公告板前面接支线任务。你这么一想,很没劲的工作就会变得滑稽起来。而且它还带着一种方法论的荒谬:本来能够电子化的工作流程,偏偏要搬到纸上来,为的就是更方便监督鞭促,按照同事的话来说:“这个东西会让你变得更有效率,努力工作,不为什么,凭的就是你的羞耻感。”好一个羞耻感!但不无讽刺的是,虽然在提高工作能效上的确卓有成效,但是其方法本身则比以前更花时间,而且违背了一度甚为提倡的无纸办公——我们每个进程两周,每次一个组提交的任务不下两打,平均每个任务的执行人都要在白板上贴一张属于自己的签单。三四个组两周工作下来,扎成捆的废纸得从货运电梯走。

原本是有电子化的程序可以搞定这一切的。Scrum原本就是为了迎合敏捷开发而产生的一种方式,你用一个叫做Effective的东西就能简单地做到跟踪和监控各路人马,看谁没有好好地把屁股揿在自己的凳子上好好干活。但是我们已经有够多乱七八糟的玩具了:除去引擎不算,Google Sketchup、Perforce、Adobe Breeze……还没算上程序自己写的,用来得引擎版本的各种插件和自定义软件。再者说了,采用Scrum的本意就是让大家动起来——虽然这一点咱们做的不是特别好,大部分人还是喜欢懒在自己屁股下的凳子上——你忘记了还有什么东西要做,或者什么东西是急着要的,或者干脆想不起来自己要干什么了,再好不过!站起来,朝白得刺眼的那一大块径直走过去,查看一下你想要知道的信息,不管能够转换心情放松疲惫的身心,还能够理清思路。听上去有些言过其实,但是相信我,经过长期脑力劳动,尤其是盯着显示器上论坛刷开心网什么的,无论你干什么,哪怕是对着双20寸DELL显示器,你的身体也不会因此而减少一丝疲惫。而从是我们这一行的,那可是说要多懒就有多懒。就算你扛着一挺火箭炮对着我们的同事,他的反应可能也仅仅是瞟你一眼,不紧不慢地嘟囔着“给我带瓶喝的吧,钱上来给你……”因此在抽大家鞭子这一点上,我还是比较赞同Scrum的。只是这种理论概念式的东西,很难让人有一个理性的理解,就好像基金证券或者股指期货。它是什么?某种license么?靠贵得离谱的版权来弥补财政支出么?它是一种软件捆绑的方式方法论么?它的盈利依附于软件零售么?对那些一无所知,又很难有直观了解的东西,避而远之一向是我们与生俱来的本能。只不过当后来我了解到,敏捷软件一部分是靠卖它那些个看上去不能再普通,但价格令人咋舌的扑克儿来赚零花的时候,我只能表示哭笑不得。这些扑克用来在给任务估点的时候出价,就像小型的竞标道具。我们倒是买了挺多,但大多数时候大家都不会严格遵守规则去用,最近更是因为低点数的牌不够,直接在多出来的那些个100点上拿油性笔改个数字。是的,你也看出来了,只要你愿意,这些小道具也能自制,没什么不可以的。但是,嘿,那样不是显得不够专业么?!还有那些认证的Scrum讲师,总让人想起IT业里持着一大叠证书却让人完全不明白他究竟能干些什么的角色。好吧,你可以说我持有偏见,也许它并不是最适合于游戏开发。不管怎么说,最后略带官僚主义作风的Scrum还是被我们私底下潜规则了。有些不是那么花时间的任务,大多数基本上只是举手之劳,你会发现有个人匆匆地走过来,手上拿着一张纸,啪地贴在白板上。两分钟以后还是他,还是那张纸,从“进行中”直接贴到“完成”栏,随便找个知情的人签字验收。有时候连这些步骤都省了,不甚重要的工作量又回到了以前私人手工作坊的打黑工模式。模型忘记把Max文件按正确的格式导出了,算了算了,我帮他弄好了上传,不然我的工作都没法儿继续;GPP的数据传不上去了,我这儿帮他在本机改一下上传;甚至说,想要打印任务详细没纸了,打印机连不上了,磁吸不够用了,我活儿都干完了,于是想想自己心里有数就可以了,也未必就会认认真真地朝大白板子一一汇报自己的工作情况。按照老一辈无产阶级革命家的较真劲儿来说,我们这就叫做工作态度不认真,缺乏责任感,精神面貌涣散。虽然表面上看来不会有什么的大问题,但总有一天鸿毳沉舟,追悔莫及云云……

树挪死人挪活这句话,总归是有道理的。

火曜日, 12月 16, 2008

Chapter 03

看文档都是怎么说的。

在项目刚刚立项最开始的那一段时间里,假如你有幸已经参与到了制作中,就会发现很多事情基本上没人知道是怎么回事儿。总的来说,一个项目的引擎,多半都是由别的引擎增减而来。打开引擎,你会看到别的游戏的flash screen。可以说,就连负责引擎的程序都未必有个底:他们接受来自项目各个部门的要求,给这里加点功能那里添行代码。到了最后,编辑器不用说也肯定和原来大不相同了。你没办法追溯这些改动最初的想法和意愿是什么,多次重复的会议也会让你一脑子糨糊,但是文档会安静地躺在sharepoint或者共享文件夹里面,除非有人动它,否则决不会自己个乱成一锅粥。就算是有人捣乱,你也可以根据上面的署名和更改人找到罪魁祸首,跑到他的座位前面一把揪住他的领子,大声质问他这个功能或者那个特性到底是什么意思,怎么实现。

有一段时间我对很多美工的沟通能力挺纳闷的:他们几乎没法儿和公司的洋人们进行有效率的交流,基本上多半是My name is wendy的程度。后来有人一语道破梦中人:关卡设计要写文档的啊!文档能力,尤其是英文文档能力,被作为许多海外或跨国公司招聘时对应聘者硬性的需求之一而重视。根据我的经验,一次项目伊始的培训会议,比方讲,“如何使用Unreal引擎”,在它结束的时候,平均每个与会者只会记住会议内容的百分之三十。具体哪百分之三十固然因人而异,不过大部分都是最开始的那些。考虑到这样的会议往往会持续两个小时左右,通常又会以英文召开,这个数字可能要再打一个折扣。你可能会做这样的联想:就好像是战争,只要牢记培训中所学到的一切,你就能活着做完这个项目的说法纯属扯淡。当然不出意外,不违反公司章程,你多半总能活着做完项目,不过这和是否牢记住了培训内容无关。因为公司不大可能设立一个职位,专司项目引擎的教学与应用。它是那么多变,活像是午夜时分地铁架桥下满是涂鸦的廊洞,可以被程序在一天之内就改得面目全非,没法儿指望一次性的宣讲就能让大家掌握所有将来可能发生的情况。理想的情况下,与会者都尽可能地记住了互不相同的部分,并且在会后互相教授。即便如此,也要浪费大量的时间和精力,其效果差不多相当于和每一个与会者单独开上两个钟头,让人昏昏沉沉的会。因此最好的——尽管未必是最有成效的方式,经过多年经验总结的方法论:看文档,就成了这种问题的解决之道。

即便是一个制作周期少到可怜的小项目:11月立的项,来年2月份就要Alpha,也有数不清的文档。排除人们在这种风险不大周期短的小项目里做各种管理实验的因素:Scrum、数据分列、多平台同步开发、高清低清模型branch、RLD……各个部门也有大量的文档要写:引擎、GPP、游戏设计、关卡设计、美工、QA、人事、管理、模型、音效、数据管理……说起来讽刺,如此多的文档需求量,搞到最后实在是超出了饱和度,导致的结果反而是文档来不及写,真正放在sharepoint上的文档远远不够制作队伍参考和学习的。当然,我们有这样一个人卯足了劲把重要的文档挑选出来优先撰写,以保证制作的基本需要,不过总的来说还是杯水车薪。更要命的是,大家因为实在找不到文档,所以干脆就把这个写文档的人当作活文档,旦分有任何不明白的都会去问他,从而造成这个人更加忙碌,更加没有时间写文档的恶性循环局面。是了,这个人就叫做技术指导。

就个人而言,我十分喜欢技术指导的活。你可以认为是好为人师的虚荣心作祟。没有什么能比联合多方力量解决一个问题,然后告诉大家:“嘿,哥们儿们!打今儿起咱们就可以用spawner生敌人,不用再一个个费劲地拖进编辑器里面去了!”于是所有人都很高兴,弹冠相庆更叫人心旷神怡的事了。而在此之前,基本上你若是多放了些什么东西,出于数据整齐的考虑,打算删掉多余的副本,那么这种电子洁癖多半会要了你的命。有些引擎喜欢把数据结构在出人意料的地方多放那么一份,会导致在进行删除操作的时候丢失连接和参照,不知情的人在每天常规的一百多个警告中漏看了,上传了,一下子就能把数据结构破坏掉,阻滞所有人的工作进度。当然这部分是因为个人工作态度的问题,部分则是因为基于成本控制而自主编写的引擎代码,肯定不如商业引擎结构严谨功能完善纠错率高所致。我知道你们在想什么,“干吗不打从一开始就把事情给收拾好呢?”这种念头并不鲜见。我认识一个资深的美工,在三四个大项目之后还会对反复的工作进度大肆抱怨:他们怎么不一开始就把事情弄好呢?这个习惯直到他成为美工技术指导后还残留着,我总能看见他和关卡设计的Leader在争论,为什么不能一开始就计划好?为什么不能一次性的弄好?为什么不在出问题之前就杜绝?为什么要把地图做这么大?!为什么……你瞧,我并非蔑视美工这个工种,只是这种追究过往责任而不是着眼于解决目前问题的工作方式,实在是对进度无益。假如事先能够有一份详尽的,或者至少尽量详尽的文档,也许情况会要好转许多。

这又回到最初的问题了:我们是否有足够的人手和时间来写完备的文档?在文档不能提供百分之百的帮助以及解决问题的时候,我们是否在对毫不留情地使唤技术指导这件事上,无需抱有人道主义的怜悯?答案是非常肯定的。一个胜任的技术指导,往往忙得口吐白沫,一额头虚汗,还得不停地给各路人马打黑工,平均每天重复三遍某个特性或功能的调用和使用方法。因为和项目预培训会议一样,文档能够灌输给目标对象的,也只有其内容的百分之七十到八十——这个数据是在文档语言为英文,受体以平均工作热情边阅读边在编辑器里实践的条件下统计出来的。也就是说,那些“哦shit是一个英文文档,这怎么看啊!”“金山词霸呢,金山词霸呢?!”或者“办公室好热……”“午饭没吃饱……”“好想打DoTA……”“好我明白了!嗯……咦,第一步是干什么来着?”他们从文档里面获取的信息将更少。这个时候,一张满头虚汗、口吐白沫的脸盯着你,手把手地告诉你应该这样做和那样做,并且在完事之后若有所指地加一句:“文档里都写了呀!”的时候,其威慑效果将会尤其明显——哥们儿您瞧我这头汗,这嘴沫子,劳驾能受累看看文档么?

因此你看,文档能力是如此地重要,以至于那些抱着不切实际的“策划”念头的毛头小伙子们,总以为只要生花妙笔口若悬河,有精妙的设计和划时代的点子,写个长篇累牍就能拯救游戏业……时代又不是腰花儿,哪儿能那么容易就被吴下阿蒙给划开?正确而出色的文档往往显得十分整齐、有条理,但同时非常枯燥。与其说是一份攻略,倒不如说是说明书,而且还是日产电器类的说明书。不厌其烦地告诉你每一步该怎么做,可能会遇到的一百零一个问题,这些问题的解决方式,并且统统配图。同样地,它会显得比较蠢,把著者和读者都置于一个理解和阅读能力的最低限度,这样保证所有人都能读懂它,并且按部就班地就能在工作中实现。从现在开始,事情就和闪闪发光的创意、灵光乍现的设计以及打破常规的新尝试一点儿关系都没有了。游戏设计师的文档讲述的都是关于某些物体的长、宽、高,主角能跳多高、跑多快、从几米高的距离落下来就得摔死而从几米高的距离落下来则只会受伤;关卡设计的文档则是关于如何设置物件的属性,开关量在什么地方,怎样连接不同的路点,该怎么关联触发器的逻辑;美工会读到关于贴图规格,UV的展法,地图大小的限制,靠用单位大小来测量参考图物件比例的小窍门;GPP和程序的文档可能最多最长,在引擎研究的路上他们可谓从项目开始就一路走来,你进办公室的时候几乎都能看到上个月他们编撰出来又废弃掉的代码以微弱的电磁型态在空中飘散。甚至连人事都有一份文档:如何在经济危机的大环境下技巧性地辞退员工,包括一套翔实的流程表和措辞模板,甚至连对方的各种可能反应和表现都有专门针对性的对策。

自然可以理解,既没有色情描写,又缺乏引人入胜的行文,难怪即便出色的文档在灌输信息时也会有可观的损耗比。最好的办法,从长时间的实践总结而言,无非就是将文档置为总在最前,后台开着编辑器,按着上面说的一步步做来。待到唯手熟耳的地步,做他一百多个pokect mockup,进行填鸭式的理论-实践转换。随着项目经验的增多,你会发现虽然不能说每次需要做的事情都是大同小异,但起码能够举一反三。至少,一个三天两头就要换引擎的工作室多半是在瞎折腾。这个时候我们需要做的事情无非就是根据经验——通常我不会用揣测这个字眼——来判断程序写在引擎里面的函数可能是怎样的运作机制,现有地图里的gameplay大概是通过什么方式来实现的,脚本事件该是如何一个制作步骤。然后尝试,失败,再尝试,再失败,喝口茶,上个厕所,尝试,还是失败……直到成功或者碰巧找到一个恰好知道这都是怎么回事的人。摸着石头过河是一个比较不专业的说法,一般我们会美其名曰“调试”。它将是伴随整个关卡设计师项目生命最为痛苦,也最不可避免的噩梦。

月曜日, 9月 29, 2008

.plan046



其实时常我都能听到楼上在不定时地装修,有时突然会想到,他们可真不走运,每次都有那么多东西要敲敲打打的。昨天晚上快12点,我玩游戏的时候他们又开始,大概断断续续一个钟头左右,这时我才明白原来他们在打桩:

砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰,砰,砰,砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!……砰……砰……

砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰!砰!砰!砰!砰!……砰砰……砰砰…………砰……砰……砰……砰砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!




砰!

日曜日, 9月 28, 2008

Chapter 02

该动手了!

非常不好意思,我想我还得稍稍耽搁你一下。我知道你满腔热血,抹肩头拢二背,磨刀霍霍,蠢蠢欲动,迫不及待。我也知道你的热情很快就会以几何级数递减,没几个月就会被挥霍一空,只剩残灰余烬的一个架子。但是,我觉得还是有这个耽搁的必要,告诉你,你眼下还没办法大施拳脚。这个消息是挺打击的人的,尤其当你正来劲。可你是否想过,这份劲头很可能正来源自你的新鲜感和对即将要做的事情的未知:面对空无一物的画布总有那么多的想法和意象,一旦第一笔下去,可能就减少了一半,随着工程一步步地完满,创意为技巧和人工所取代,活计的技术含量也越来越低。显然,这个时候再有充沛的激情,不仅没有必要,也是不现实的事情。思想趋于集中,感情归于平淡,精力专注在手法上……这个过程的前提,是你需要掌握一定的技术和能力。培训就是为了这个目的而开始的。

不要以为培训只是专门针对新兵蛋子和一无所知的入门者的,不要赋予这个词任何褒贬的感情色彩。在项目的每一个阶段都有接受培训的可能和必要。即便是统筹帷幄的制作人,在开始新项目或接受新职位的时候也需要相关的培训。英语会话几乎在每年都设置课程,考虑到工作强度和时间安排,很多人没有办法很好地完成教学,而日常沟通又要求他们能够用英文表达,所以你总能看到会议室里有一个不熟悉的面孔在教同事们朗读白板上的句子:This is a pen……有时我们则要接受演讲能力方面的培训,如何表达自己,如何和听众有效地交流,怎样清晰简单地表述我们想传达的信息。因为很可能每个人,无论其职能为何,都有可能要给团队进行新工具或者新特性的介绍和教授,这方面的培训也是必不可少的。更有可能,有人仅仅是因为比别人更熟练更多地使用某种工具,而当制作队伍需要普遍地应用该工具时,Outlook里就会有一封召开简短培训会议的群发信。事实上一个项目的开始就可以意味着大量的培训工作:熟悉引擎、学习使用数据管理工具、通读底层语言并以此为基础做出必要的改动、建可能用得到的物件初模……几乎没有一个部门不需要花时间来为日后的工作做准备。所有你熟悉并且厌恶的老话:磨刀不误砍柴工、工欲利其事必先利其器、未雨绸缪,布拉布拉布拉……都可以作为其高度概括。不过你要是提不起兴致来,不妨这么想:你是一个只有一级的PC,只装备了初级的“22寸平面CRT显示器”和“P4电脑”,虽然有“虚幻引擎”、“3DMax”以及“Visio”等多项技能,但熟练度都是F。你得花一些时间,基本上从几个礼拜到三个月不等,把精力花在上面,每天八个小时,一直到技能等级上升,比方讲,E吧。这个时候你才能接第一个比较大的主线任务:参与项目。之所以这么说,是因为用一种近乎玩世不恭的调调来面对你的培训,会让事情变得不那么枯燥。我得说,初期培训很可能是你工作中最为枯燥的一个环节了,甚至会比投入项目开始制作以后还要枯燥。因为在这一阶段,你所要模拟的是在拥有整个团队支持的前提下,日常的制作工作。很多人即便在接受了关于工具使用和一些技巧的听讲后,仍然不是很得要领。最叫人头痛的是他们没有感性的认识和概念,而这恰恰是要在不断的工作经验中积累的。你的习作永远都将是粗糙、别扭,并且缺乏整体完善度的。鲜有一些同时具备多项技能的人,能够在制作出一幅练习地图的同时还能掌握好比例和结构上的美观。但大多数时候,你只要关心基本的东西就可以了:引擎工具使用的熟练度、关卡结构上的合理性、脚本事件的丰富程度和可能带来的游戏性……我能够了解那种小和尚挑水埋怨方丈不教功夫的不理解。这也是为什么你更要在这个时候把心浮气躁磨砺下去的缘故。没什么事情可以一蹴而就,更没有投机取巧的地方。别的行业是否有个例我不清楚,但是游戏业十分讲究团队合作和沟通。不大可能有什么因为你的一个亮点就带动整个项目、整个作品的事情发生。游戏作品并不是由一堆绿叶衬托出的红花组成,它要遵循的依然是水桶效应,而不是《日式面包王》的艺术夸张。一个游戏,甚至或一个关卡的品质,并不因为你的热血和根性有大幅度的变化。靠着爱就能扭转局面,在某一点上散发出耀眼的光芒,直指人心的奇迹在这里不存在。初期培训尽管无聊没趣,甚至可以说在日后其产品毫无利用价值可言,但在摆正心态这一点上却无可比拟。的确,或许会有那么一两个出类拔萃的人,在试用和培训阶段就崭露头角并且为公司所重用,但那可能是因为在你过着混迹于阶梯教室和寝室之间,除了吃食堂就是睡大觉的大学生活时,有人就已经远见卓识地端起专业书籍进行有方向有目的的学习和研究了。说不定平常被你所瞧不起的那个不知享乐于当前的白胖子,就能在工作之后快人一步走向高级岗位。不过要记住,公司录用一名员工,并不总是看中他的技能和实力。有些时候,过度扩张带来的负面效应无法有效地阻止人才流失,而企业又有别的盈利点可以弥补这一部门的损失,同时它在牺牲产品质量的同时能够以成本优势为整体利润带来补足的时候,没有经验并且可替换的人员未尝就不是一种好选择。反正他们可以像筛沙子一样大量招聘,大量筛选,留下的并不要求其有高超的实力,等人员成本涨到需要节制的时候就进行替换,实施新一轮的招聘和筛选过程。这种做法无法为公司本身培养出能够独当一面的人才,但是却可以有效地控制住成本。所以,泡杯茶深呼吸,静下心来接受你的培训。

因为你瞧,尤其是像关卡设计这样的活儿,很多时候是没法量化的。要是有那么本书,告诉你遵循一些规则,身体力行,严格按照它说的那么做,标准的教科书式,你就能设计出到哪儿都响当当的一关来。没得说,这个行业也就不那么有意思了。但现在的人们确实都在试图这么干。从IT到商务,你会发现很多莫名其妙的书名:《创新求胜——智价企业论》、《发现利润区》、《财报就像一本故事书》……但是做游戏的都没那种好条件。很多说明,很多教程,都是坐在你左右,或是中午和你抢厕所蹲坑的那些个大胡子小辫子们写的,这也是游戏从业人员互相之间非常友好亲切的原因之一。经验在这里堪称重中之重。一个项目经历丰富的老手能够毫不费力地画出简单的关卡结构,结合游戏设计师和核心团队的要求,他利用程序和游戏性整合人员提供的gameplay,调整关卡细节,并且在美工的要求下进行改良和修整。健康的工作流程大致如此。然而在没有一个基本要求和整体概念的情况下,凭空设计一关就显得非常困难了。没有理论关卡设计的指导和提纲挈领,你很容易让自己的想法天马行空,脱轨越界。不用考虑地图的合理性、不用考虑真实性、美术上没有要求、结构上横平竖直、没有丰富的游戏性、缺乏一定的互动、实现脚本事件的手段很局限、没有什么合适的静态模型和动画让你调用……你的关卡会变得十分别扭,不协调,并且毫无美感可言。这当然会打击人的积极性,但是考虑到这些基础训练在日后的工作中必不可少,你应该想办法尽量利用手头的资源。在项目中,提出的指令和要求一般都是简洁而笼统的:我想在这里让玩家感觉更紧张;我想要多一些敌人以便调整游戏的节奏感;我想让这里的结构有一种压迫感……但是怎样就能让玩家紧张了?多少敌人才是正好?所谓压迫感是要用怎样的结构来体现?没人知道。但是换一种说法,我要一个狭窄的走道,放一些残垣断壁,地上铺点血迹和杂物的静态模型;我想在A点生三个敌人,在其中两个被打死之后从B点生四个新的敌人并朝A点赶;我想在一场激烈的战斗后让玩家身处促仄地形,两边是林立的楼群,阳台和窗口洞开,巷道里昏暗无光……但是制作人不会给你这么详细的解说,你只有按自己的意愿来理解来制作。平时培养出的游戏感和基础技术就是在这种时候帮大忙的。据我所知,曾经有这样一个反例:某一关被评价为过于简单,于是关卡设计师在要道上摆了两个嘹望塔,上面一边搁了一个手持火箭筒的敌人。这些火箭筒打得又远又准,爆炸范围颇大,设计成对装甲车辆有奇效,因此伤害数值相当可观。基于游戏整体统一性的问题,你不可能调整指标弄出一个对人火箭筒,伤害减免版本的。于是做playtest的时候,基本上大家都还没看见嘹望塔,火箭弹就呼啸而来了。即使是装备狙击步枪,也没有办法对形成交叉火力的两个嘹望塔进行有效压制。更糟糕的是,这张地图只有此处适合设伏,并且该处距离初始点极近。最后的现实就是,没有人不是一开始游戏就game over,不得不重新读取的。事情弄得如此之糟糕,以至于后来该关整个被腰斩了。同样地,在某个大坝关卡中,设计师做了巧妙的保护,你在进入大坝上的一个触发点后将会远远地看到敌人的坦克不紧不慢地朝这里驶来,就在毫无反装甲能力的你惊慌失措的时候,后方队友会发射一枚反坦克导弹,被炸毁的敌人则翻着筋斗一直跌坠到大坝下方,十几分钟前你还一边仰着头寻找目的地一边朝上爬的那个地方。关卡上甚至专门为此在大坝的护栏上设计了缺口,以便你能欣赏到这一幕。要说手法,根本就没什么了不起的:一个简单的脚本事件,以及在某些个静态模型上挖个洞而已,但效果却足以令人震撼。这就是关卡设计小小的艺术。

火曜日, 9月 23, 2008

.plan045

笑话两则


大家好,

为了给大家提供更多的茶叶选择,从明天起,我们将在13楼咖啡室为大家提供六种来自天福茗茶精选茶叶,包括乌龙、普洱、龙井、菊花、茉莉和碧螺春。这些茶叶将和咖啡一起提供,原来的茶包将被取消。

每个精心挑选茶罐上都分别贴有相应茶叶的中英文标签,供大家识别。

尽情期待来自行政部的更多的服务!多谢大家!

行政部



龙井我就第一天喝着过,乌龙好多时候都是空罐子,碧螺春则本来就有。普洱则被替换成了绿茶。至于茉莉和菊花,伪娘和基佬才会去喝呢!

(豆知识:茉莉乃日本著名伪娘之一;至于菊花……就是菊花喽!)



大家好,

继茶叶服务之后,接下来的举措是:向全公司职员开放13和15楼的行政卫生间而且全县已经开通。总结一下,持现有的物业卡您可以进入男卫生间,女卫生间,残疾人卫生间以及行政卫生间

谢谢您的关注

行政部


那么,我要进女卫生间!并且请称呼我在行政上大便的男人!

日曜日, 9月 21, 2008

Chapter 01

别急!

我知道你迟早会问“怎样才能成为一名……”这样的问题,而且赶早不赶迟,你们憋不住的时间是一个比一个短。同样的疑问很多人都脱口而出,而不去仔细冷静思考这个问题的意义,以及它给你所带来的影响。我总是喜欢给别人推荐那些我所喜爱的游戏,就像所有人一样。只是我涉猎的范围通常局限在欧美的电脑游戏上,于是我所得到的回馈常常是“有中文版么?”这么问的时候,他们总是眨巴着亮闪闪的大眼睛,充满期待。期待什么呢?很明显。它有中文版么?假如没有的话,为什么你不劳烦费个神,把它翻译好了再给我玩呢?既然你要推荐游戏,怎么会不做好这些事前准备,让我毫无后顾之忧、一键式傻瓜就能上手呢?连这些基本的服务都没有,我才不要去玩你说的什么鬼玩意儿呢……我不知道他们哪儿来的这种自豪感,觉得身置产业落后、用着盗版的环境下,还不能给他们提供最优良的游戏及服务,简直就是开玩笑的事情。同样地,那些喜欢把问题简单化,并且毫不迟疑就提出来的人,潜在心理无非是想让你告诉他一条简单明了的捷径:只要你这样这样做,并且那样那样做,就能够百分之百万无一失地成为你想成为的职业。

我不能。

正如说滥的老话那样,没有什么捷径。但相应地,也不是说你一味努力就能够成功。诀窍毫无疑问是有的,但它只能助你一臂之力,并不是百试不爽的绝招。我能告诉你的,只是怎样做就会使你与你所希冀的行业失之交臂。换句话说,我想要教你的,是不要去犯那些回过头来你会觉得十分明显,而当时几乎每个人都会忍不住要去犯的错误。而事实的情况是,假如刨去这些失误和不智,这个行业的竞争将会比现在要激烈得多,入行的门槛也要高得多。换言之,虽然我不能授予锦囊妙计,但你却至少可以在得分区保住麦城。几乎每隔一段时间,我们都会收到大量的求职信件和毛遂自荐的简历,而其中绝大部分都会被部门经理拿出来作为闲暇时的消遣同手下的员工们分享,以博一哂。就卫道士的道德标准而言,这种不尊重他人隐私的行为确实不值得鼓励。但是,你没法儿不拿它当笑话:我十分喜欢二战题材的第一人称射击游戏,比如说《盟军敢死队》,它描述了在抗日战争中战士们的兄弟情谊……当然后来这位仁兄不幸言中,《盟军敢死队》当真试图以第一人称射击的方式走出瓶颈,最后却和这位求职者一样反而被卡死在了瓶肚子里。类似的情况是如此之多,以至于有一段时间我们像等待家信的海员那样翘首以盼,希望有新一拨的简历来给枯燥的工作生活以多姿多彩的调剂。

那些让人贻笑大方的简历往往来自应届毕业生,这和整个行业的现状有关。在中国,游戏开发还没有成熟到完全规范化和体制化的程度,相比起工作经验和游戏阅历来,开发公司更重视成本控制和劳动力的低廉,这也是我国产业形成以来一直依赖的竞争手段。因此对于那些已经有了一定经验和年限的人而言,在一家新游戏公司求取职业并不是特别困难的事情。但是对大部分浑浑噩噩的大学生来说,就不一样了。大多数公司都喜欢招聘大学生,因为他们便宜。但带来的问题是大学生的素质良莠不齐,这只能由数量和概率来筛选。我们的第一选择条件是学历、学校以及专业。那些高学历、名校、理科专业的毕业生会比同样条件下的竞争者更受到优先考虑。但并不是说在这个压力下就没有希望了。相反,你必须记住,应聘一家公司,无论什么行业,都是一件严肃认真的事情。那些只靠一两个点子或者是大胆的发言就能上位的事情,只会出现在日本动漫作品里。在现实中,哪怕你的应试官或者公司的管理者有意改变现状打破僵局,他也不会把大把的身家赌在一个仅仅是张狂的毛头小子身上。你,不是岛耕作。因此,有必要在应试之前仔细地思考,哪些不是自己应该着重介绍给对方的:一份巨细无遗的游戏策划案、作为某竞技游戏站队成员的成绩、固定的桌面游戏和跑团习惯……这些都是非常典型的反例。很多人执著于游戏策划,执著于对游戏整体设计的一手包办,却并没有理性评估过自己在这方面是否有这个能力。具体到实际上,反而会形成眼高手低,宏观上缺乏调控,细节上又不会做,听不进别人的意见,给团队造成工作和进度上的障碍。最后的结果就是,往往我们看到有人洋洋洒洒地寄来一份巨大的策划案——有时它的作者连巨大都做不到,只是写了寥寥几字——就立即枪毙。并且毫无悬念地,这些策划案字面上或潜台词里不约而同地表达的都是一个意思:我这儿有一个棒极了的点子,而你们则是我看中的公司,来吧,把我的点子付诸实现,你们就能大赢其利,这岂不是一桩好买卖?非常可惜地,这些意思就没有一个能够传达到年销售2亿多欧元的跨国公司高层耳朵里。一些人则喜欢吹嘘自己的游戏能力,拿相对而言比较小众的爱好作为招牌幌子。在鼓吹你对DnD及其衍生系统的熟悉之前,先做好功课:这家公司以怎样的游戏类型作为主打产品,他们需要在哪方面有所擅长的人员。很显然,假如你应聘的是一家以动作和射击而著称,并以此为品牌的公司,大肆谈论自己丰富的跑团经验无疑是在向对方倾泻无用的垃圾信息。曾经参加过某个战队,也只是表示自己有哪方面的爱好以及对这个爱好的投入程度而已。即便是测试人员,也不可能整天就拿着成品互相对战,追求一两个对决定性胜利影响微乎其微的小技巧。事实上测试员即便在项目的最终阶段,面对的产品也会有这样那样的问题。从测试的一开始,他们就注定无法正常地享受这个游戏的乐趣。有些人对待求职的态度则是根本上的吊儿郎当。他们的宝都押在地毯式轰炸的大量投放上,没有针对不同公司采取不同的策略修改自己的简历,而只是投入很少一部分精力制作一份粗糙而简单的介绍。因此你经常会在我们的垃圾桶里发现大量牛头不对马嘴的自我简介。

美工需要体现自己2D及3D工具的使用能力,程序则要求硕士学位和编程语言的掌握,独独游戏设计师和关卡设计师的招聘难以有一个量化的标准。毕竟,这两种职能界限模糊,并且有较多的主观性——尽管当真在项目中,一般你说了不算。因此上,用人单位往往只能从一些标称的硬件指标上来进行初步的筛选:毕业的学校、学习的专业、是否有工作经验、是否有组织能力和沟通技巧……其实基本上,他们想要了解的只有一件事:你是不是靠谱。诚然,上述的条件并非百分之百的保障,名校毕业硕士学位进公司后完全不着调的也大有人在;同样地,公司以前甚至有过完全不会用鼠标的关卡设计师。关键在于,你是否头脑清楚,对于你和你所应聘的单位,双方追求是否一致有个明确的认识。曾经有过这样一份笔试卷,它的选择题诸如此类:下列哪家公司没有生产过游戏主机?1、微软;2、任天堂;3、索尼;4、EA。而同时,卷末也有“帽子问题”这样的经典逻辑编程例题。你大可以抛开在网上看到的什么“微软面试题”或者“谷歌面试难题”,没必要硬把自己朝牛角尖里面摁,总觉得对方会给出一些莫测高深,看似简单却暗藏杀机的考题来专等你下套。再明显不过了,一家游戏公司希望你有对游戏产业的基本了解,大致上明白各种游戏类型的区别,时下领先的潮流和技术,并且具备一定的编程能力以应变在引擎使用中所可能出现的各种问题。

假如你通过了笔试,接下来的面试将会轻松很多。事实上,只要你的简历没有被弃如敝屣,那么成功的机会就有了一半。请注意,我说的是机会,只有一半。你也许听到过太多次类似的鼓励,麻木地以为这就等于是大功告成了。显然不是。应聘者是否被录用取决于很多因素,大部分你都无法掌握。甚至有可能因为成本控制的原因,一家公司只打算录取一定数量的人。在挑选的过程中,你很有可能因为表现的原因而逊于那些其实也许完全不如你合适的竞争对手。毕竟,对公司而言这不是盖棺定论的一锤子买卖,从某种角度而言,录取职员有一定范围的妥协余地。当然能够将最棒的人才纳入麾下无疑是一件好事,但既然是不是最棒这件事情本身就无从确定,那么退而求其次也并非难以忍受,更何况对应聘者的能力评估是发生在面试和使用期阶段的,你没法儿用实际的项目表现来评定他是否合格。显而易见,面试的表现同样至关重要。据我所知,有一名同事在各方面都没有什么特别突出的竞争力,在后来和部门经理谈论到他的时候,这名经理坦承那个同事言谈举止从容大方、不卑不亢、礼数周到,给他留下了很好的印象,这就定下了合同关系。而后来的事实证明,该同事在工作中的确人脉通达,和各方面相处都很融洽,也因此避免了很多项目中因为多任务和工作流程排序而造成的延误和矛盾。一般而言,你需要传达这样的信息:你对这个行业有热忱、有期望,希望能够成为其中的一份子,同时也理智地为即将到来的各种落差和问题有足够的心理准备;你缺乏经验,有自己的不足,但是善于学习,对行业内的诸多作品和现象有独到的见解,又不会固执己见;假如你有自己动手的经历,诸如参与过某些mod的制作,或是自己编写或设计过独立成形的作品,都会大大加分。相反地,夸大其词则会坏事。有人声称自己从事过《暗黑破坏神2》的编程改写,而结果他只是用坊间提供好的代码来给外挂写定义而已。有些面试官对你的发言不会有所回应,有些则会表示出不同的看法。但这些都不一定意味着你的回答不好或是令对方不满。这些问题的最终目的并不是需要你的回答,而是需要获得了解你的情报,以此来判断你是否值得聘用。随时表示出谦逊的态度总是好的,哪怕你经验丰富,你依然要面对一个自己所不熟悉的环境。随时用自省的姿态来审视自己,即便失败也未必意味着对你自身的否定。我想,这些建议应该会有所帮助。

那么,祝你好运。

木曜日, 9月 11, 2008

.work003

从浮游生物到行星使者——奶牛恐龙人简史

一切都从这一锅子原始汤开始。

当陨石掉下来在地上砸出一个大坑的时候,它只是掉下来而已。不从存在主义的角度来考虑,它对这个不毛之地的影响,无非就是一个大泥球被不知从哪儿冒出来的石头蛋子夯了一个豁罢了。但是,就长远的历史意义而言,这一下子为生命、宇宙以及所有的一切找到了除42以外的另一种可能的答案。富含营养的有机物造就了最初的生命环境,单细胞生物就此莫名其妙地诞生!照理说,像这样处于进化历程最底端的生命形式,通常只能够浑浑噩噩地度过自己所无法度量的一生。新生和消亡被分裂和孢芽弥合在一起,界限莫辩。但是对这一只来说则不一样。它似乎天生就热衷于吞噬散布在原始汤中的基因结构,最初只是简单的DNA构成,一些原初物质,组成有机体所必要的蛋白质和酶链。接着,一向其为之不屑一顾的噬叶绿素生物,看上去有了比互相擦肩而过更多的可能。近乎尝试性地,单细胞生物一口吞下了个头小于其本身的另一个物种,大自然的终极规则就此铺开。


《孢子》众望所归这一点,毫无疑问是毋庸置疑的。从最初的宣传视频来看,威尔·瑞特很好地把握住了吸引观众的关键:用浅显易懂的方式来表现清晰简单的概念,从单细胞生物到宇宙霸主的进化旅程。这一卖点在人们领略了陈星汉的《flOw》之后惊喜不再。但在制作者大名和工作室的实力保障下,没有人对游戏表示有任何的怀疑。尽管很多时候,我就是搞不清楚彼得·莫利纽克斯从牛蛙延续到狮头工作室的那一套套路,加上克里斯·索耶底层语言般界面的大亨系列,和靠《模拟人生》以及EA发家的威尔·瑞特之间究竟有什么太大的区别——更别提有时候席德·梅尔也开着呜呜叫的小火车来凑趣!总之,模拟游戏就我总结,无非就是一系列规则和数值的纠结。玩这样的游戏,你的终极目标只有一个,那就是从规则的千丝万绪中找出设计者所定制的变量公式,发现数值最优化的方案模型,用统筹方式做到效率最大化,从而实现游戏的胜利。这许许过程无一不尽其繁,把人搅得头晕脑涨,不知所从,昏昏沉沉中就犯了判断性的错误,微小的变量经过数字杠杆的摆渡,形成了影响巨大的损害和失误。随之市场部的掮客们看准了时机跳出来,大肆鼓吹这样的游戏是多么地随机性和不可预见,真实地还原了现实生活中所可能存在的不确定因素,多么地无愧于其模拟的盛名。

在习惯了无情的吞噬和残忍的追逐的同时,单细胞生物也在适应着身处食物链中央的铁则。来自后方的巨大钳螯和锋利的喙刺一次又一次地夺取了个体存续的权利。随着子代的繁衍和交配,更多适应性的组织结构被衍生和继承了下来。让学院派生物学家所诧异的是,很多高等物种才具有的特性,已经在这一团电子显微镜下方可一窥的浑沌中一一具现。只是不知为什么,大家对此都心照不宣地不予过问。从其他物种那里夺取的DNA结构被用以发展更多利于生存的器官。它们大多来自被吞噬的物种,让生物更加迅捷、具备致命的毒刺,或是拥有更加坚固的组织壁。基因信息在这里扮演了相当重要的角色,假如把这个小小的微观世界,投影到日后磅礴广袤的天地中去,你会发现即便是在这里,对资源的争夺也是不遑多让的。


从多方面获得的信息能够加深你对事物的客观了解。换句话说,我希望能够听到不同的声音。“过于类型化”出现在对《孢子》以及时下各类游戏的批评中,仿佛这是一个放之四海而皆准的借口,可以解释利益所趋的行业内充斥着肤浅和短视的根本原因。这样的批评逐渐变得普遍,并且过犹不及起来。重复的任务,过于类型化;为了调剂而存在的节奏缓冲,过于类型化;冗长的游戏时间,过于类型化;精简的内容,过于类型化……总而言之你可以过于类型化一切,它们都属于同一种类型:你所不喜欢的类型。的确,公正地评判一件事物是很困难的,客观公允本身就会为主观意想所侵犯。但假如你真的没有时间,玩上一顿饭的功夫就撂下鼠标,为了给自己的半途而废找一个事出有因的理由祭出过于类型化的幌子,多少有些不负责任。这多少要怪格局单一、形式雷同的市场口味。习惯了枪车球,习惯了电视游戏的既成惯例,难以接受新变化的玩家,纵容了没有思想的设计和构想,反过来又娇惯了他们本身,让人们养成了丧失主动评审观念的恶习,把恪定在允许接受范围内的作品都限制得,呃……过于类型化了。

第一次上岸无疑是令人兴奋的。更何况它本身所代表的那种历史意义。即便是这样一个初等的有脊椎生物,也隐约感到了难以名状的悸动。一些生物以交配时的壮观为景,一些生物则闻名于其独特的生活习性。但是,没有什么能够比得上这一独特的,被历史的镜头和你的镜头所注视着的种群的上岸。自然,很多必不可少的步骤,有违常理地被省略掉了。比如说从单细胞生物到多细胞生物的演变,从无脊椎到有脊椎的衍化,水生朝两栖最后直至陆地生物的生态习性转换。不管怎么说,大群的,嗯……单螯喙多毛扁虱,浩浩荡荡地从原始汤中步入大气和陆地,预示着这个群众充满未知多边但又丰富多彩的未来,踏出了其可贵的第一步。在为物种命名上,我尽量遵循不科学的原理。试看,从原始汤简单而又野蛮的可食用和被食用二元辩证关系中,进化出的是大量的鞭毛、触须、鳍和翼——无一不利于逃之夭夭。放弃了足部而选择更加健硕的躯体,日后被证明是极其不利于该星球的严酷生态环境的。为了攫取更多的DNA片段而保留下来的单螯耀武扬威地生长在那张大脸的正中央,预示着其不可侵犯的绝对地位。奇妙的是,当第一代陆行单螯喙多毛扁虱从蛋里破壳而出的时候,它自然而然地在双足的问题上妥协了。此外,脊椎的意外拉长使其看起来更具鸟类和爬行动物的结合形态。单螯喙多毛扁虱不再是一个贴切的名字。尽管对前肢的追求要到很久以后才会突显,不过初具了速度、强健体魄、有力的撕咬和微妙吸引力的它们,已经准备好迈出作为物种的第一步。


以挑剔的眼光来看,《孢子》的画面并不能算上乘。这很大一部分咎于其独特的怪异风格。除了物种进化和文明发展之外,自定义其实是该游戏最大的卖点。很多人难以理解自定义的魅力所在。在游戏这个互动性高于一切的行业里,玩家的位置从来就不是什么沙发土豆。事实上,他们撸起袖子自己动手的欲望,比任何人,乃至游戏的设计者们都要强烈。自定义化能够最大限度地表现出玩家所期望的,让他们得到高度的自我满足,并寻求更多的认同。你甚至可以认为它是一种化腐朽为神奇的设计:只要给他们合适的工具和足够多的选择,他们就能象孤岛的鲁宾逊那样无所不能。比如说《人工少女》什么的……咳。但是自定义的缺点也显而易见:没有经过专业美工训练的人,很难拼凑出令人满意的作品来;此外,由于其随机性和多样性,不同的单元互相混搭,难以做到百分之一百的匹配。这也是为什么《孢子》的世界看上去神游形外的原因。得益于此,Maxis能够用简单有效的gameplay来表现复杂的互动关系,而不用过度在意人们会追求其逻辑上的合理性。生物的社交活动被浓缩成了友好和敌对单单两种关系,器官的进化也被设定为从史前动物的遗骨中获取DNA断片。这样一来,游戏就有效地规避了复杂的生态关系,而让玩家更快地熟悉并加快生物阶段的步伐。

那一天,圆吻长尾鸢——这是这个物种进化到现在为止的新名字——一如既往地同这个世界的其他生物交流着。经过了无数次的世代更迭,栖息地也因地制宜地更换了三次,伴随着无数的死亡与新生,新物种在同其他动物的沟通和屠戮中生存了下来。拥有一张仿佛大块蛋白石般坚固的嘴巴,以及一双好歹能扑扇两下的圆形翼根,长长的尾巴从略显臃肿的躯体后面伸展开来,这就是它名称的由来。在不知道多少岁月的旅途中,圆吻长尾鸢遭遇了六足吸盘猿蛛、裂齿多肢猴、蓝羽狮渡鸟、衰老大头豆等多种多样,丰富多彩的生物。它和它们唱歌、跳舞、发浪、拗造型。看见不同的生物能和自己做出同样的行动,动物们都非常惊喜。与之相对地圆吻长尾鸢在这一过程中不断地朝着对其有利的方向选择进化:更长寿的骨突、更有力的双足、更嘹亮的歌喉、更富吸引力的棘刺……它们都来自不同的物种。当然,也有很多生物并不那么友好:复眼硬蛞蝓、黄顶四足龙、侏儒茄子……它们都因为过于敌对而被无情地灭绝了。同样地,从这些生物中获取的基因密码也完好地保存在进化的备选库里,只待有一天新一次的交配将其遗传到新生儿上。而渐渐地,星球上也会发生一些以这些低级生物目前的智力所无法理解的事情:巨大的弯臂长脖狒震耳欲聋地走在大地上,将胆敢阻拦去路的任何活物消灭殆尽;闪闪发亮的大石头偶尔在天上飞来飞去,形状不一,有时貌似插着两个笔杆子的圆盘,不知为何令人十分想为其命名科克船长。这些怪异的巨物飘忽不定,往往吓得飞禽走兽惊慌四窜,最过分的是居然当着我们的面吸走了刚刚还一起翩翩起舞的紫毛擂鼓猩!


我总能见到很多没有想象力的人,并对他们表示悲哀。最常听到的抱怨是:不好玩,没意思。你问他们为什么,他们会回答你:这么做有什么有趣的?要是你这么钻牛角尖的话,那么所有的游戏都是无聊的。乐趣只存在于你花费大量时间进行攻关后,获得奖励或者完成目标后的喜悦。一个最为典型的例子就是你们的父母,他们在看到你们废寝忘食地玩,总会责备加不解:整天就是这个,有什么意思?!是啊,端着枪杀掉横冲直撞的怪物,开着车在不规则的赛道上一遍遍跑圈儿,二十多号大男人争抢一个球,这都有什么可乐的?典型的缺乏想象力式的发言。我记得有一种声音对《孢子》这么评价:需要太多的脑内补完了。这种声音及其鄙视游戏的制作者和喜爱它的人们,恶毒地诬蔑这是“丑陋的画面里连美感都没有小人走来走去”,并诘问为什么这样一款“美工连基本都不够格”的作品还被那么多人屁颠屁颠的追捧。你瞧,当你没有想象力,你也就对生活失去了信心,你的世界自然也没有了光彩,只能靠贬低身边的一切来维持自己的价值。假如你知道自己什么都不是的时候,还有什么能保证你存在的自信呢?想象力,我的伙计们,想象力!富有想象力的人充满了幽默感,他们能从万物中找到乐趣。我最喜欢和那些天马行空的朋友们玩这样的游戏,他们在行星上游历时,会按照自己的想法给动物们起些逗趣的名字;会揣测那些面目凶恶却平易近人的生物的生活习性;会对突发事件产生好奇,给出自己的解释。哦,瞧这个嘴巴里牙齿整打整打长的家伙,它一定很能咬!我要把它收为同伴。快看,塌胳膊猴和刺儿蛤蟆照上眼了,这两头庞然大物较劲的场面可不是每天都能看到的,咱们这几只不够给人家塞牙缝的说不准能上去打两记太平拳。不好,蓝莓蛆在对我们发飙,我是侵入了它的领地还是威胁到了它的蛋,为什么它把我咬的满脸血?怎么了怎么了,怎么所有的动物都在奔逃,怎么星球上狂风四作,飞沙走石,是因为我进化到了顶端,行星要毁灭了?那个大块儿的水雷一样的陨铁,是不是有什么花样在里面,说不定我再加把劲儿进化到太空时代,就能在里面发现令人难以想象的惊喜……我很难想象,没有幽默感和想象力,《孢子》会变成一款怎样的学院派式的枯燥之作。一成不变的构想和毫无新意的游戏性,只能靠华而不实的画面和浮夸的小噱头来弥补。这样的话,我们可能就很难在过场动画中以这种形式看到:伴随着《2001漫游太空》的主题曲,高举木棍嗷嗷呓语的这个生物告诉我们,意识,诞生了!

我的意志还有些含混,我们的语言意义莫辨,但我们的交流却是明确有效的。每天的生活在狩猎和围绕篝火舞蹈中度过,其乐融融,何其的充足。我们的皮肤雪白,是大海的浪花的颜色;我们身涂黑色的油彩,是敌人鲜血的颜色。我们的脖颈修长,前肢小巧,你可以叫我们:奶牛恐龙人!我们的歌声充满魅力,甚至能够驯服野生的动物。自远古我们的祖先还没有学会使用工具,奔跑在平原和森林中,只为了觅食和繁衍的时代以来,陪伴我们一同生活的蓝羽狮渡鸟也作为我们衷心的朋友和宠物,被豢养在畜圈里。我们收集食物,为了新的一代而准备。部族最大的茅屋里,永远有两个最精壮的男女整天乱搞,只为了在需要的时候产下足够多的卵,补充因饥饿或争斗而造成的减员。是的,在和其他部族的交流中,永远伴随着冲突和友好。最先,我们同邻近的蓝村儿互不侵犯,友善往来。族长甚至备好了十篮子吃食前去打招呼。但是由于沟通上的误会,我们没能及时满足他们对乐器和歌声适时搭配演奏的苛刻要求,族长还神经质地用羊骷髅头杖敲打了对方族长的脑袋。战争就此爆发。与此同时,绿村儿来我们宴桌上偷食的被发现并挨了一顿臭揍,这也导致了日后绿村战士们长途奔袭三百多步尺,合着黄村儿一块儿打我们的恶果。但另一方面,对蓝村儿和红村儿和友好交会十分令人满意。尽管双方的会谈一度也曾出现过紧张,但我们的新酋长没有像他的祖辈那样,滥用羊骷髅杖及其所代表的权力,以身犯险,顶着石斧、投矛和喷吐的压力送果篮,讨好得对方喜笑颜开。先是斑马号角被发明了出来,每同盟于其他村落,长管喇叭和核突沙锤一一浮现。与此同时,石斧成了我们狩猎的趁手工具,每剿灭一个部族,新的武器诸如投矛和火把就被我们抢夺过来。鱼叉的出现使得我们不必冒着危险出行狩猎,而只要就近在养育我们的海水中捕鱼即可。文明在发展,萨满在胡侃:拿起斑马号角,这让你能够拥有大嗓门儿一般的胆识和勇气;举起长管喇叭,把你的视野拓宽到大个子树的那一边;摇起核突沙锤,你的朋友和敌人将面享乐与恐惧。就这样,我们靠赠送食物来博得外族的好感,靠声势浩大的鼓乐齐鸣来表达友好之情,靠诚挚的手势和笨拙的动作结下飞鹰与战熊的同盟。我们的努力是如此地可歌可泣,以至于在对战争的惶恐和对伙伴的渴求下,乐手们数度遭受严重饥饿吹奏至死。我们有理由相信,这种祭祀仪式般的歇斯底里,一定会随着我们的血脉流传后世。


文明时代的部分总让我想起一系列知名的游戏:《文明》、《地球帝国》,甚至是《国家的兴起》。它们互相之间的共性就是试图以不着痕迹的手法来诠释文明、社会以及政治经贸。有些偏向市场流行趋势,更像是一个即时战略;有些固守传统,坚持模拟游戏的复杂和晦涩,不惜流失年轻的玩家群。这样的作品通常不以善恶二元论,甚至不以一个完整的故事线来叙事。没有什么毁灭世界的大阴谋,也没有什么为了人类存续的终极正义。它简直可以说没有一个明确的任务:假如你愿意,你可以一直玩下去。当然很多时候你还是被人为制造的诸多条件所约束,不得不结束漫长的游戏。或许是你没法儿在严酷的外交环境下生存下去——这是最常见的;也许是你达成了一些既定的目标:扩张了多少领土、存在了多少个纪元、发展了多少科技……诸如此类。这些量化的数值,只要你乐意,随手给它乘个数字,又能乐呵呵地玩上一阵。当然前提是你没有在之前的游戏过程中精疲力竭。模拟游戏的问题就在于,它的奖励曲线不像其他类型那样明快,节奏感也难以控制。很多时候,你若是搞不清楚状况,或是没有明白其系统规则后蕴含的公式关系,要么就是根本不擅长多任务分配和管理,一下子,你所属的和你负责的这个文明、这个国家、这个意识形态集合就会变得一团糟,四分五裂、分崩离析。并不光彩的游戏结束画面不啻是当着玩家的面掴他们的脸,告诉他们并不是一块能负起责任的料。考虑到一开始的热情和憧憬,这种打击无疑是致命和令人沮丧的。很多人就此对模拟游戏,尤其是需要对历史和文化进行模拟的游戏敬而远之。比如我。有一度,先驱们尝试走不同的路,把行为选择和责任后果的概念大量引入并强调,这样我们就看到了《黑与白》。但是他们过于注重这一点,让本应是高度自由的游戏性变成了非此即彼的桎梏,使得一切不再具有不可预见性。搞不好,想一个办法,既能不把富含人文思考的内容贱卖给低俗的快节奏游戏方式,又能对并不精于此道的玩家们表示友好,才是这类作品拓宽自我的当务之急。摆出一家独大,阳春白雪爱玩不玩姿态的资本和时代已经过去了。模拟游戏可以变得越来越像即时战略,这没有什么不好的。但是假如你把传统战略游戏的资源-探索-战斗要素放到模拟游戏中来看,也不是不成立。只要一两个小花招,不要拘泥于资源的形式、探索的目的和战斗的方法,偷梁换柱一下,一样也能让人玩的既尽兴又明白。比如说,为什么我们就不能光靠做生意,来征服全球呢?

当个体不复存在,种群的单位为符号所代表,意识表达完整统一的时候,国家兴起了。我们,骄傲地自成一个民族,在这颗星球上走了如此之久,终于在探索和发现中步入成熟。我们的祖国尚且幼稚,我们的传统是商贾四方,我们和周边存在的政体积极地接触。有些很友好,而有些则富有攻击性。对那些友好的民族,我们提出商贸邀请;对那些略有敌意的国家,我们提供经济支援以改善关系。起初,外交只存在于同一块大陆,依靠着大海的屏障,我们尚且不必急于同另一块大陆的居民展开接触。但是事与愿违,黄种人对蓝种人发起的无情进攻,打破了制衡的外交关系。作为一个军事国家,战争是黄种人表达自我意志于其他民族之上的唯一手段。和蓝种人同盟的我们,不得已地被卷入了纷争之中无法自拔。贸易路线被迫中断,这使得我们的政体和我们存续的手段产生了危机。领袖果断地变卖所有的陆上贸易车辆,转而建造大量商船,同海那边的绿种人做起了生意。很快地,我们便收到了港口城市恳切的并购申请,买下了第一个扩张城。和我们不一样,绿种人是虔诚的教徒,狂热的信者,欢喜的布道师。从他们那里,我们经过漫长的学习,领悟了如何用娱乐手段取悦他国民众,并利用宗教信仰的力量令其臣服于下。为了不让接壤问题过于敏感导致和盟友间的关系紧张,我们不得不将第一座买来的城市也定性为商业港口,在内陆交易繁盛到一定程度的时候才继续购入第一座宗教城市。而此时,我们的故乡已经被黄种人占领。第二大陆上的战火在绿种人和红种人以及之间爆发,战况以红种人最终屈从在信仰和娱乐攻势之下未结束。我们在疯狂购买绿种人城市的同时,筹备了大量的欢乐车辆和宣传舰艇。同时拥有四座城市,就附赠您飞行科技!大量的扑翼气球浩浩荡荡地飞往故土,巨大的全息怪兽被投影在半空,喇叭里吵杂的噫语和吟唱如雷贯耳,娱乐信息和宣传广播像垃圾一样朝敌人的城市倾泻。强大的战斗机能够把我们的地面商队撕碎,我们就付两千块钱令它们一时坚不可摧;敌人蜂拥而至的数量可以使我们的前期投入付之一炬,那么我们就付四千块钱扔下糖衣炸弹叫它们自相残杀。在和平的道路上,我们不但动用经济的手段,也善用文化和歌声。你可以叫我银河的妖精,新时代的歌姬,超时空灰姑娘李兰花儿什么的。当拥有六座城市的时候,政体顺利地通过了全球兼并的动议,仅仅只要三万块,我们就能买下星球上全部剩余的城市。我们的口号是:Purchase Everything!


对《质量效应》的呼声是这样的:银河系太小了!能去的地方太少了!星球和星球雷同的地方都被我们看出来了!这种无理取闹其实源自群众的歇斯底里情绪,他们没有最高级的概念,只有比较级。即便有,那也是朝令夕改。对游戏内容的贪得无厌,让他们总是奢求更多。似乎是出于小小的恶作剧,Maxis的对策也相当凶悍。你要漂亮的星系是么?你要浩袅的宇宙是么?你要振聋发聩的星际体验是么?其实很简单。他们做好了一个星球生成器,只要定义几个关键参数:它的生态等级、它的地形地貌、它的植被和食物链、它的香料产量和种类。至于是否有人居住,星球上有什么可供收集的遗迹或者是技术工具,那是另外一套系统了。然后,他们就靠这些林林总总的生成器,做了一件非常了不起的事情。他们不是说生成了一个巨细无遗的太阳系,不是。他们也不是说生成了一个完备的天文体系,不是。他们更不是生成了一个或几个星云什么的,都不是。他们生成了整整一个银河!尽管比例上你不能苛求,但是当初听到40亿颗行星的宣传词不屑一顾的人,都被吓傻了。是啊,你可以访问的那么多星球,它们都大同小异。但是当你实际从帝国的这一头飞到那一头,买来黑洞保护器穿越虫洞,一路上作为一个匆匆过客,造访了无以计数的星际帝国,关系网复杂得连四色问题都没法儿解决。这个时候你不经意地看看表,发现早已经超出了预定的时间,不知不觉玩过了头。你疲惫地喘口气,心满意足地以拓荒者和探险者的心态,以一个游历无数的姿态拼命朝下滚动鼠标滚轮,查看自己足迹所至的疆域,却发现连一条悬臂的末梢都没走到。我们就不说孙悟空游览五指山的心情了,这个时候的挫败感和恐惧感要么把你打垮,要么就让你深深爱上这款游戏。就好像你蹒跚学步的时候,遇见的第一条狗。很多人喜欢掩藏在一些冠冕堂皇的名词后面,比如说内涵、艺术性、普世价值,还有终极关怀。更别提什么神作了,这词儿如今跟股市一样廉价。但是通常很少有人能够真正意识到这些漂亮词藻所代表的意义和价值,也很少有游戏能够达到那一高度——并不是它们不想,而是市场和商业利润在牵制着它们。然而我发现,往往那些出色的作品,就会在不经意的时候,表现出符合所有那些你滥用的赞美的特色。我不想说威尔·瑞特在制作《孢子》的时候总想着文明、起源、进化、人性这类神圣而闪闪发光的字眼。他肯定愁进度、愁预算、愁bug,没空去琢磨那些高大全的事情。只不过,在项目还远没有开始,一切都处于雏形阶段,他们开例会寻思点子的时候,一定有这样的念头曾出现在他们的脑子里。那就是做一款发人深省的游戏,做一款除了打打杀杀之外还有别的内容的游戏。我得说,他们做到了。这一点我是在原始汤里面拼命吞噬其他细胞生物,一边尽力避免被其他更大的生物咽下肚时体会到的;也是我在原野中奔跑,同各种奇形怪状的物种一块儿手舞足蹈,躲开史前巨兽的大脚丫子,被肉食性野兽咬得满脸血时体会到的;也是我在部落勇士们征服了其他族群,或同其他族群结下同盟后,围着篝火原始而又野性地舞蹈时体会到的;也是我的人民第一次被车辆、船舶、飞机等载具所代表,个体意志被集体意志所取代,国家机器隆隆运作,展开力量,尽一切可能存续在复杂的国际形势下时体会到的;更是我的飞船单枪匹马代表帝国,和仅仅最多四艘盟友战舰组成小型舰队,为宇宙事务奔走,为私利或公益行使行为,并承担其相应后果时体会到的。他们把游戏系统的方方面面简单化、数值化。你改造星球的环境,投放生物植物,形成稳定的生态系统,星系所有帝国感谢你;你用星球歼灭者把一颗行星炸成自旋气团,整个宇宙对你破坏银河条约进行强烈的谴责。这些都是脚本事件啊,都是关卡设计师写好的来骗骗你的呀!但是你买账了,难以不为之动容,觉得这个就是模拟游戏的终极形态,觉得它真的无声胜有声,明明没有故事线却把一个宏伟的历程说得清清楚楚。没错,他们就是做到了。

同胞们。

今天是我们值得纪念的日子,我们这个种族存在的第一百亿个年头。对许多生命而言,这是一个难以想象的时间,而对我们而言,却只是白驹过隙,鸟飞兔走。我们的路程并不平坦。起初,随着祖先的传统,文化和歌唱是我们的追求。但是在和不同的种族交流中,误解和嫌隙难以避免,我们也为自己树敌不少。与此同时,随着经济和贸易的发展,我们也为拥有像豆瓣儿帝国和娘娘腔嗓门儿帝国这样的盟友而感到自豪。最初,我们跨出大气层的道路艰险异常,建立伊始的两处殖民地转瞬就被妈巴帝国和恐龙帝国这样的强敌所侵占,更有大头菜帝国这样不自量力的夜郎趁火打劫。在经历了痛苦的夹缝生存和资源拮据后,我们的元首们将命运作为赌注,押在几乎是难以奏效的策略上。敌人们替我们改良殖民地的环境,而我们则在他们的基础建设尚未成形时孤注一掷地进行轰炸策略。靠侵略和战争扩张的敌人,在重磅炸弹的威力下也只能投降。就这样,我们不但夺回了重要的资源重地,更是省下了大笔星球环境改造所需的资金。在这个基础上,帝国舰队“作者”在舰长“作者自己”率领的旗舰“作者本人”带队下,走上了热热闹闹的轰炸复仇之路。护盾技术的发明更是加速了这一进程。很快地,敌人的城市或投降,或毁灭。他们的土地收归我们所有,他们的舰队不得不狼狈地逃出大气层。一个又一个,对手的星球被纳至我们的麾下,直到整个帝国最后溃灭。坚定地站在我们这边的同盟不仅无私地支援我们舰只,还慷慨地提出将星系转让给我们的动议。尽管我们是如此地强大,但并不以霸主自居。因为谣传在银河的中心,盘踞着全宇宙的霸主,所有种族都心惊胆寒的黑暗种族。他们的哲学是征服与毁灭,他们的存在是所有负面事物的集合。当然,也有像“地球”那样,自以为是到了极点,鼠目寸光地以为自己是万物主宰,却可笑地还没有走出文明时代束缚的可笑存在。而我们,我们只是居于银河旋臂末端一隅的地方势力。消灭了我们所反对的和反对我们的,团结了我们所认同的和认同我们的。我们的路摆在面前,并没有谁给予我们任务,但我们的使命任重而繁多。我们可以做任何我们想做的,只要我们能够承担起后果。也许我们会专心致志收敛钱财,买卖矿产;也许我们会四处征战,称霸银河;也许我们会善待一切,保护那些未成熟的星球,甚至帮助他们达到我们的文明;也许我们会广交朋友,为任何向我们求助的伸出援手;也许我们一心探索,寻找并发现,专注于那些不为人所知也无法解开的神秘;也许我们什么都不做,随心所至,无意义地用地形工具在随便哪个星球上涂涂画画,制造奇形怪状的山川湖泊。我们是奶牛恐龙人,我们的未来充满了可能,就好像那些还在另一锅原始汤里游来游去,即将成型的花生酱蝌蚪人……

土曜日, 8月 23, 2008

Pilot

我们还是从头说起吧。

亲戚朋友们道寒暄,互相会问起何处高就之类的话题。他们总能以一个浅显易懂的单词告诉别人,自己从事的,至少是哪一方面的行业:金融、公务员、医药、IT、抑或是一个普通的死白领。但是,问及我的职业时,他们会客套地对答案恍然大悟:哦,你是编游戏程序的啊,不错不错。我说不是。他们惊愕地一头雾水:哈啊?

那么你的工作一定是一边上班一边玩游戏了,真棒啊。很抱歉,我们无法一边上班一边玩游戏,我倒是知道一个同事在中午休息的时候还玩蜘蛛纸牌的。我的工作和一般人第一想象完全不同。

你见过民工么?

小野田的水泥来了,浇上水搅一搅;宜昌的钢筋运到了,扛起来插一插。笼统地说起来,没错,我是一个做游戏的。而其中那份位微言轻的潜意也毋庸置疑。关卡设计师,做的就是把你的、他的、大家的材料捏巴涅巴扔锅煮,捞出来摆摆好的活儿。在校园宣讲会上,你会听到一些陈词激昂、振奋人心的说法。说这是一份举足轻重的工作,是整个游戏设计中最能接触到重要核心的位置,是工作流程环节中不可或缺的一部分。你会听到他们说,作为一个关卡设计师,需要你对地图结构有深刻的理解和系统的认识;需要你了解脚本编程的基本,必要的时刻甚至得亲自操刀上马;需要拥有高度创意的头脑、出色的沟通技巧、明确的团队意识和热烈的工作激情。拥有这么多的技能,关卡设计师根本就是没法儿不了不起了。你心情激动,热血澎湃,比“成为中国游戏产业第一人”的口号更能打动人心的宣讲,激发了你试一试的念头。当然,这些毫无疑问地,都属于事实。只是除此之外,还有更多的事实也属于一个关卡设计师。美工,好说,他们用3DMax搭建物件结构,给它们上材质,在地图里面打上光源,深入一些的则是展UV、优化贴图内存。程序,这才是编游戏的正主儿,他们接受来自各个部门的要求,把各种各样稀奇古怪的念头用算法表示出来,借助引擎语言实现gameplay;或者怔怔地瞧着你,盯着你的双眼说:“哥们儿,这主意太疯狂了,我们做不到。”动画们掐关键帧,没有动态捕捉的话,他们只能靠经验和想象来“掰”动作,甚至是亲自在地板上打滚,看胳膊腿到底应该在怎么个位置上。关卡设计师呢,我们把上述那些部门,以及其他涉及到的部门的工作拿过来,放在一张地图里面,构成较为完整的、能够运行的关卡,并且作为其负责人,一直维护和改良直到游戏发送为止。就好像搅水泥和插钢筋——你不生产水泥和钢筋,是不是用水泥钢筋也不归你管。有时候,你甚至没法儿要来水泥和钢筋,只能用别的什么来凑和。

民工这个绰号是我们自己给我们自己起的,而且我们喜欢互相其绰号,活像军队里面的大兵。也许只有我这个公司是这样。美工们很少拿绰号互相称呼,程序们也是。加上这是一个外资企业,你很少有机会见到以汉语拼音以外的形式拼写的人名,加上绰号的话,一个人的称呼足有三种。往往我们最熟悉的人之间也会犯迷糊:这个天天坐我旁边中午一块儿吃饭的人叫什么来着?算是繁忙工作中的小插曲。有了民工,自然就有相对的势力群。美工成了关卡设计师们的相对面。倒不是说这两个工种之间有什么苦大仇深,或者是天大的矛盾。只不过在工作过程中,一个关卡设计师往往搭配上一个美工,他们负责同一张地图,几乎所有的会议都一同参加,对任何牵涉到关卡的决定都得互相商量着来。像极了一对儿夫妻。这种仿佛婚姻一般的工作关系,造成了两个工种之间在不排除理智的友谊的同时,多多少少较着点儿劲的传统。就像城里人和城外人,南北战争时期的黑人和白人,任何时期的男人和女人。关卡设计师这份活儿人人能做,但并不是谁都能做好,在做好之前总有那么短时间需要把问题暴露出来。所以他们往往尽是一些贪玩好乐的大小伙子。美工们则需要技术专精,筛选严格。你总能在某段时期看见办公室里面多出很多新面孔,大大的21寸平面CRT显示器上面放着破烂的小高达(或者扎古),眉头紧锁。千万不要欣喜万分地去和他们交流最新的一年战争动画,或者是新出的模型,他们可能对此一窍不通,还会为你打扰他们进行建模测试而懊恼不已。上一次我见到他们玩的最新的游戏是《反恐精英》。当然,美工并非全都跟不上产业时尚,不过他们更多的人结了婚,买了房,养着家。关心的是股价和如何在强大的工作压力下摆脱亚健康的阴影。比起常常团结在一起组织旅游和课外运动的美工来说,这里的关卡设计师们更像是一群没心没肺的大学生。这两拨人针尖对麦芒,以开玩笑的方式互相戳对方的痛处,增进工作友谊和私人交情,以免在搭建地图产生分歧时因为无法互相理解而延误工作。

他们互相之间没能打起来更大的原因,无非就是一股更为强大的势力三不五时地同时抽打双方。我总是把制作人们想象成《最后的动作英雄》里史瓦辛格顶头的那个抽着雪茄的大嗓门黑人警察局长,或者是《蜘蛛侠》里彼得·帕克顶头的抽着雪茄的大嗓门报社主编。咱们公司不准在办公室里抽烟,所以总而言之只要是大嗓门就好。相当遗憾,这样漫画式的角色,多半不会出现在知名跨国大公司里。但假如可能的话,制作人们巴不得他们能够像一个训练营里的军士长那样冲每个人嚷嚷。“终于不用每天早上起来胸闷气喘了。”这是一个制作人在临近第一次送交审核,基本上不会出太大的问题时说的话。他们几乎什么事都要操心,同时又什么事都操心不上。即便是最硬派的制作人,也不可能在每一件事情上亲力亲为。而从部门经理和团队干部那里传达下去的指示,总会在管理链的传播中失真。低级的crash和bug在任何一个阶段都会出现,追本溯源查半天的结果却是没插插座之类的问题永远存在。我所知道的几个高层管理,没有一个是在三十岁出头的时候不顶着白发的。在例会上隔三差五看到他们,你总觉得眼前多了很多伍子胥。你和你的美工面面相觑,在人瞧不见的地方互相吐了吐舌头,默契地进行了一次精神上的意见交换,像两个决定和好的孩子一样,打算在接下来的问题上各自做一些让步。美工可能放弃结构上是否美观的纠结,而关卡设计师则不再固执于一两个现在想来其实并不那么重要的gameplay feature。为了进一步增进双边理解,两人甚至决定在中午休息时间找个游戏切磋上一盘。头头脑脑们平静而又格式化的官样发言咀嚼下来,可以翻译成如雷贯耳的嘶号:“快干活儿!”接着检查下一组地图的工作状况,直到整个项目都被筛过一遍为止。

这个工作量很大,也许是整个项目中工作量最大的。你会发现在项目中随着职位越是升高,那个人看起来越是闲。和一天八个小时在电脑前进行数据的制作和操纵不同,管理层的工作通常集中在频繁而又扯皮的会议上。当人们需要无中生有的时候,他们往往先决定一个能够替他们做决定的人,而这,同时又是一个艰难的决定过程。假如你能搞清楚这个逻辑关系,就不难想象我们都在干什么了:每个人都希望自己能做决定,但每个人都希望做最后决定的不是自己。因为这牵涉到你的想法需要你来负责任的问题。从还没有文档开始,制作人就要和游戏设计师及项目的核心团队坐下来,把一切理清楚:我们需要做一个什么样的游戏,它面对的用户群是谁,它将耗时多少,是否能够定制一个符合这个时间表的工作流程,需要多少人来完成游戏初步的原型,将要克服那些技术难题,加入怎样的卖点……即便这一切都确定下来了,项目仍然是一个处在混沌阶段的大纲,模糊得好象近视眼看到的马赛克。随即,人员被投入到项目当中去,他们的工作随之开始:先是制作原型需要的班底,接着是搞定引擎的程序,模型师和动画随之而上。到了关卡设计师和美工掺和进来的时候,工程已经浩浩荡荡地开始了。音效部分最后一个开始大规模地投入人力,他们也是数据组最后一个撤离阵地的。只有制作人和数据管理陪着项目走完全程,风雨无阻,加班不误。就像你在电视中常见到的快镜头一样,一个工程从无到有,一开始都是一些零碎,接着你看到了仿佛是基础的东西,一些骨架,细微的支撑。随着时间的推移,你慢慢发现这些细散开始互相靠拢,有机地组合,但仍然面目莫辨。有时你觉得它是一艘船,或者是一座雕塑,这个部分可能想表达某种含义,但随后发现完全不是这么回事。修改、推翻,随之重建。框架终于成形了,骨肉附着于上,慢慢地有了轮廓,你开始对它充满期待。未知有时给你惊喜,有时则让你大失所望。不管怎样,到了最难熬的阶段,你会觉得一切不是个头,什么都毫无意义。但是有一天,你突然发现自己熬过去了,所有人都对自己要干的事情一清二楚。于是大家欣喜地朝前走去,一路上难免有所磕绊,不过终点越来越近。你会觉得喜悦,无论是为了摆脱这一切,或者是为了自己的创造而感到骄傲。终于有一天,就像你逐渐地开始这个项目那样,事情渐渐地走向了最终的眉目。砰地一下,你丢下手头的事情,制作人在大家的围聚下打开庆祝的香槟,所有人的脸上都洋溢着笑容,邮箱里最新一封信写着“我们发售了!”这就是我们的工作,就像完成一幅画,或者一篇文章,充满创作的阵痛与欢喜。我不能说我对我的工作无时无刻不充满了骄傲,这话未免说得太满。不过要说每次项目结束,或者是看着别的人们,为了生活的需要和游戏的规则毫无热情地做着并不喜欢的工作,不得不把自己痛苦地伪装起来,我很自己高兴能在一边儿偷着乐。

火曜日, 8月 12, 2008

.plan044

闪开,十月妈咪驾到
爸妈岳父岳母全家和我一起报到
全家,一起拉起警报
等待着一个新生命的来到
老婆最近的心情,很是不错,因为所有家务都变成,我来做
可以耍赖,可以撒娇,因为怎么做都不是她的错~

闪开,十月妈咪驾到
每逢出门,全家开道,就连可爱的小姑子,
也要帮她提包,这份享受,别提多么骄傲!
身为老公,必须出任前锋,就算披荆斩棘舍身忘己委屈了自己
还要路见不平一声吼 “前面的都闪开”

其实怀孕,也没啥了不起,自古以来这就是生存的道理
但是80后的女生多为独生子女,一不小心出点问题还不~吓死你~
所以女人怀孕也惊天动地的,全家护航也是合情合理合乎逻辑的
请怀孕的你千万不要委屈自己,在怀孕期间尽情享受放纵你自己。

十月妈咪驾到 你们统统站到一边
十月妈咪驾到 你有什么问题?
十月妈咪驾到 我会先抬高自己
十月妈咪驾到 谁让我强过你
十月妈咪驾到 你们统统站到一边
十月妈咪驾到 你还有什么问题?
十月妈咪驾到 我会先抬高我自己
十月妈咪驾到 谁让我强过你

闪开,十月妈咪驾到
一上公车发现根本就,没人让道
你占着座位不让真是没天理,
难道不知孕妇也是享受国家待遇的
就忍心看着孕妇,站在这里
难道不怕我们全家,瞪死你?
要知道我老婆,享受太后待遇的
其他人对我来说根本算个“虾米”(什么)

在我讨债眼神下,终于有人站起
恭恭敬敬的说了声“对不起”
老婆毫不客气扶着肚子坐上去
还礼节性的回敬一句“我谢~你”
虽然很累但是我很得意
起码我的眼神总算有点意义
为自己的夫人出一份力
才能换来健康的小生命

其实怀孕,也没啥了不起,自古以来这就是生存的道理
但是80后的女生多为独生子女,一不小心出点问题还不~吓死你~
所以女人怀孕也惊天动地的,全家护航也是合情合理合乎逻辑的
请怀孕的你千万不要委屈自己,在怀孕期间尽情享受放纵你自己。
妈咪驾到 我会先抬高自己
妈咪驾到 谁让我了不起

根据以下歌词大意设计一部完整的Flash,要求:主题、意义及形象健康向上,比较完整地再现歌词大意,具有原创性。

结果地铁上的那个flash,跟主题、意义及形象健康向上完全不沾边儿,倒真的是完整地再现歌词大意,把上海死白领心向往之的港台低俗明星的下贱样子表现得淋漓尽致。小S从出道到成名,一直走的都是脑子有屎路线,和大量走创作型或者知性风格的明星不同,她们那一拨可着劲儿地朝低级趣味肉麻当有趣上面靠。我得说,林子大了什么鸟都有,这么装腔作势的娘儿们也真有人要,不能算稀奇了。总之,经常性地在地铁上能看到的这个flash,确凿地印证了我对孕妇的看法:仗着肚子大就乱顶人,给自己的蛮不讲理找借口,拿弱势当作要挟社会的武器。所以我非常赞同和认可H漫画和H游戏里面孕妇情节。号称最美丽的女人,渐渐变得让人越来越想戳爆她们的肉气球了。

土曜日, 8月 09, 2008

.work001

不如来玩小游戏
首先我得声明,我是从来不玩demo的,不是我的风格。demo只能吊我的胃口,浅尝辄止后又不能尽兴,不啻于饮鸩止渴。但是这一天我还是忍不住玩了一个demo,因此有必要说一下,绝对不是因为这个游戏多棒多么地非玩不可——如今基本上已经没有这种东西存在了——只是因为我他妈现在的工作实在是太无聊了。

很多人对克里斯·泰勒和他的《太空围攻》报以厚望。自从《横扫千军》到《最高指挥官》的进化之后,群众对克里斯·泰勒的创造精神和掌控能力还是很有信心的。虽然这样那样的微词依然层出不穷,不过至少他没有像某些胖子自立门户之后把牌子做砸。基于此,大家对《太空围攻》建立在trailer视频和前期发布情报上的想象有根有据,不愠不火。它一定承自《地牢围攻》的一切优良传统,套以太空歌剧式的大背景,加上歇斯底里的新技术画面效果,好教geek们打发一个又一个空虚的日日夜夜。

他们被耍了。

我的同事对这个游戏在开场游戏阶段就表现出了些许失望:他渴求的是好像《自由枪骑兵》那样的太空战和《光环》那样的室内战组合。但是看上去很哈屁的外星人侵攻:战斗编队日爆驱逐舰,高能轨道兵器乱插地球表面,顺便日爆弹道上数量可怜的地球舰队,登陆艇吸附上主角的母舰让怪模怪样的A连日烂人类……这些都只能看播片。真正的gameplay依然局限在大沙盘式的室内,从各方面而言,《太空围攻》的大方向还是遵守了《地牢围攻》定下的游戏规则:打怪、打怪,以及打怪。但是两者之间的区别,在某种程度上而言,也是致命的——它基本上不再是一个RPG了。

这怎么说呢?首先,你打死的A连,他们不再像一头贪嘴的鲨鱼那样,从肚肠子里面掉落乱七八糟的装备:刀枪剑戟斧钺钩叉,够你开家武馆、穿暖一家子的。他们掉落parts,中文叫做零件儿。你干什么都得用这零件:给你的武器升级,给你的盔甲升级,给你自己升级。零件还可以用来制作医药包和手雷,这两样道具分别对应键盘上两个趁手的键位。事儿就这么成了,从此你再也不用给你的放在背包里的道具排华容道挤空间,也不用愁眉苦脸地对着各种不知所云的属性不得要领。所有的注意力,如今都可以集中到轰翻A连这一件事上。这种承袭自诸如《A连输特》这类游戏的一本道精神,我就非常的喜欢。简单、干脆,没有废话,好像一个州长。再顶多不过,你从箱子里找到那么一两件生化技术加强的义肢,会有专门的机器问你要不要安装。这些义肢从某种意义上取代了原先的装备,赋予你各种指标上的或功能上的加成。而副作用则是增加你的NT度,扣除你的人性——这年头是个主角都不能有这种东西。安装义肢的音效就好像要强调这一点,仿佛《雷神之锤4》里面被切手切脚改造成生化战士的主角那样,尽是些柴油链锯砍大腿骨头之类的动静。好像还不够吓唬人似的,机器专门提示你:装上了,可就拆不下来了。对此我的态度是:管他娘的呢。

这种不负责任的行动派作风,一部分还是源于游戏本身简单化的影响。《暗黑破坏神》玩家千呼万唤的自动捡,在这里属于官方配置。又是一个趁手的键位,你就好像拉风的宅带那样把地面上的战利品统统吸过来吃掉。除了零件之外还有的是急救血包,能够部分恢复你的红,这也是除了使用位置固定数量不多的医疗机外少数回复手段之一。至于那个蓝,只要你打怪,就能回,真他妈贴心!技能上毋庸置疑,也就是传统的那些个打击、控制、DOT、DD……研习手段可能是根据角色的升级解锁。近战和肉搏的概念依然存在,但更像是住武器和副武器的关系,技能只有CD没有熟练度,而武器本身两者都没有。谢特!现在想来好像所有的武器都是固定在槽位里的,也就是说装备更迭这件事情要么会变得少有,要么就会以另外更加微妙的形式来表现,比如更换个高级型号或者改个涂装什么的。总之假如按照demo的情况而言,你几乎可以把它当作一款克里斯·泰勒做的《A连输特》,甚至更棒:都没有弹药限制这一说的。

所以你看,为什么洋论坛上一片声讨:有说要左右开弓抽克里斯·泰勒耳光一边大喊“太!空!围!攻!”一个字儿一抽的;有说还好出了demo不然这下又要被正式版骗了腰包我好怕怕的;有说《暗黑破坏神》初代都出来十一年了你丫怎么又做出来个差不离的东西?我的看法是:如今是console化、简单化的时代了。谁没两头水仙还装什么大瓣儿蒜哪!我不用劳心劳力,像个逛cheap路的娘儿们那样挑挑拣拣,对着属性表格像个华为那样一筹莫展,只要挺着阿姆斯壮转轮儿机关航炮按着右键扫A连,时不时地原力自动捡吸上那么一把,看看华丽丽的cinematic和播片,假装觉得装腔作势的地球英雄轰翻天的太空大战很带劲儿。人生他还就能不完美吗?!