木曜日, 2月 26, 2009

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[Prologue]
普及一下:一、我们上班不能玩游戏;二、我们中只有程序员才负责编程;三、大部分时候的大多数人都和创意这个概念扯不上任何关系。

当我第一次走进这家公司的时候,第一眼看到的就是一个外国女人。你知道外国人在很多时候会有许多奇妙的作用,在这种场合下,他们的出现让人觉得这是一家非常靠谱的公司。当然这是肯定的,这是一家欧洲数一数二的游戏发行公司,在上海所开设的工作室,也是当时全中国最大的家用机游戏制作公司。和那些连职能安排都一团混乱的网络游戏公司不一样,能够在这里供职,你才真正算得上能称自己是一个“做游戏的”。

假如你的志向止于此,那也到就罢了。但是人们一直以来都没有能够接受到全面清晰的认识,真正地了解制作游戏是一项怎样的工作。流于表面的看法让很多人认为,做游戏是一件非常爽的事情,上班本身就是在玩游戏,而且能够威风八面地做写程序这种一般人都干不了的工作,制作游戏的过程中思维和创造力天地大碰撞,脑子里火花四溅,华丽非常。难怪,这些都是最表面、最直接的信息——游戏都是要让人玩的,不玩游戏没法儿做游戏;游戏都是电脑里面的程序;游戏都有一些超越常人所想的奇妙点子。于是,游戏制作者们就是艺术家、程序员、骨灰级的高手玩家,集理性思维和感性心灵为一身的大人物了。

事实不是这样的。你所想象的这种人,即便是站立在人员结构最顶段的阶层中,也屈指可数。大多数人只是身居己职,干好自己的本分工作,并且尽可能超上层相应的方向发展而已。基本上,他们和一般的商业白领或是出卖体力活的实业务工人员没有什么两样。

[进项目]
但是那个我第一眼看见的外国女人令人印象实在太深了,直到现在回想起来,我当时那种惶恐的感觉记忆犹新:我就要进入游戏业了!我的角色将一瞬从受众变成施与主体,对那些游戏中的不满和自己的想法有了实现的可能……这些乱七八糟的想法在脑子里横冲直撞,对各种存在的可能性和新环境的忐忑感交织在一起,电流一般令人兴奋地发颤。然而,跻身到制作者的地位并不意味着你就能以自己的想法对手上的活计指手画脚,甚至对于最后的成品来说,你的影响也是有限的。我们被一再强调,这是一个十分注重团队合作的行业。它的意思是说,你需要很多人的帮助,也需要帮助很多人,才能完成自己的工作。另一方面,你在产业中的地位并不比玩家更权威,事实上大部分时间你还必须考虑到所有他们可能会去做的事情,并为其在游戏中提供允许实现的便利——无论这些事情有多么愚蠢。因此你可能会去做一些在你身为玩家时破口大骂的事情:比如说为了照顾不同层次人们的需要把提示做得十分明显,或是屈从于游戏设计师没什么挑战的游戏性以便在审核上有折中的余地。即便是做这些看起来不那么带劲的活,你也得先进了项目再说。

在开始工作的最初一段时间我曾经有幸获得一个竞争游戏设计师的机会。然而当我仔细地了解了这个工种的现实并对照我的个人能力后,我决定放弃。你会难以避免地面对这样一个死局:你需要项目经验以获取团队的信任,这意味着先得有项目可做,而想要进入项目,经验又是必不可少的……尤其是对偏向设计的工作来说,很难有一个标准的评判。当一切都还是在纸上阶段的时候,更是如此。你觉得十分有趣的点子,别人未必这么看。它需要一些更容易被人们感性接受的直观表达和演示。从广义上来看,关卡设计师基本上就是把它实现的人。虽然我们更习惯称自己为民工。因为这项工作没有什么太大的技术需求量,只要经过一定的培训,基本上就能顺利地从事。我们甚至有过一个连鼠标都不用会的关卡设计师。但另一方面,我们的工作至关重要,不但是连接多项环节的纽带,同时也大大地分担了其他部门的工作量,方便他们更加专注于自己的专业领域。只比测试人员地位稍稍高一些,是所有关卡设计师的共识。除了一些资深的关卡设计师外,每次项目对人员有需求时,都并不在乎他们的关卡设计部门都有谁,只要数量够了就行了。由于项目预算和人员分配的问题,人事部还会在其中横插一脚。虽然每个项目结束的时候,他们都会问你下一个项目意向,征询一下你的意见,尽量把你安排在你所希望参加的项目中去。但天遂人愿的好事并不是总有,你也有可能被分配到自己所不喜爱的项目中去,尤其是当公司手头没什么项目或项目周期遭遇断档,连关卡设计师和美工都要被派去做测试人员的活的时候。人们的选择往往从“我除了这个跨平台3A大作的项目以外,哪儿都不想去”,最后到了“总而言之能够让我进项目的话就是越快越好吧”的程度。活象一群等着别人挑中自己去干泥瓦活儿的墨西哥人。

至于那个外国女人,她是这里的一名游戏制作人。只是她负责的项目因缘际会,都很不走运地被取消了。这里没什么人能够高枕无忧。

[民工料理]
在市中心写字楼上班的缺点可能常人不是很好理解:没饭吃。从前我所供职的公司处于边缘地带,城乡结合部,有的是专门给那些上了一天苦工的精壮汉子吃饱的馆子。饭菜手艺自然过得去,味道倒也不错,最重要的是油水和份量都管够,偶尔也有一些出乎人意料之外的惊喜。但是在白领出没钢巢林立的商圈呢,商业常理好像被扭曲成了另外一种样子。普遍认为,这些衣着笔挺、光鲜靓丽的白领拿着一年超过十二个月的工资,见面互称英文名,几乎是这个城市的最上层建筑了,还掏不起饭钱?于是这里的馆子打着低价高、房租贵、地段好等诸多由头,开出歇斯底里的价钱来。民居改的小馆子一份炒鸡毛菜也得十多块,更不用说那些提供英文菜单的餐厅了——只要有洋人光顾,哪怕是卖手擀面的新疆饭馆,都能以十元为标准计价单位给你收费。谁都受不了给那些嗓子眼儿只有眼药水瓶大小的姑娘们预备的盘盘盏盏,于是大家不惜走两条街去吃湖南菜。

我想我有必要就这个解释一下。你真的不知道干我们这行的人有多懒。我们有专门的网络通讯软件,Office Cummunicator,字面上解释就是办公室沟通器——我是故意用这么一个直白得不能再直白的字眼了,因为我们之间实在不能称得上沟通。假设我要和我左手边的哥们儿交待句什么,我会用Office Cummunicator;要是我想和我右边的兄弟逗个咳嗽,我会用Office Cummunicator。咳,这么说吧,要是我要找的谁不在线,我会跑到他的座位上,找到他活生生的本人,告诉他,我在Office Cummunicator上找你呢,赶紧上线吧,然后接着回到我自己的座位上去,用那个该死的Office Cummunicator。我们也有较为正式的沟通手段,比如说在Outlook里发信什么的。除了中午吃饭和开会,这里的人能不当面交流,就绝不会和别人的两只眼睛一张嘴打交道。假如午饭时间有人提议来玩上一局——随便什么LAN游戏都行,这顿午饭多半就没了保障。他们爱自己的位置胜过食物、交际、生理上的健康乃至一切。这还不算什么,假如你想邀请同事一块儿下楼去买些零嘴或者饮料,得到的回答永远是“请帮我带一些回来”而不是“我早就受不了这个闷热干燥的办公室了,让我们出去透透气吧”。所以说,两条街是这些人的极限,再走哪怕一步,他们宁可饿死在自己的那一亩三分地里。

于是,我们这些鼓起勇气走两条街,令人肃然起敬的午餐行者们,在寻找和京东上的电脑一样拥有出色性价比的餐馆的征程中,创下了难以磨灭的丰功伟绩。技术总监总是提议去吃湖南菜,因为民工必须要吃辣的才能干体力活。对此我往往抱有异议。因为这么火辣的食物无法在充饥上有所保证,通常我们都是被水、可乐灌饱的。即便腹中依然有些空洞,红肿的嘴唇也不允许更多的进食了。另一方面,委员会——他们有一个类似委员会的组织,专门负责否决去某个馆子吃饭,以及我必须点一到两道素菜的提议——阻止任何不够格的荤菜上桌,它们包括鱼虾、鸡蛋类,总比占不到百分之六十七的荤菜也不能算是一道正经的料理。所有这一切都是为了一个最高的标准:我们是民工,我们干的可是不折不扣的体力活,我们需要体力,尤其是在当我们出走两条街,把原本就弥足珍贵的体力消耗了一部分的时候。

我懂,我懂。我见过这种难以置信,“你在瞎掰吧?!”的眼神。统计数据认为写字楼里的办公室人群常年处于亚健康状态,基本上只是差最后一根稻草就大病不起的状态。而我们的工作环境的确不容乐观——听上去十分矛盾,还有比开着中央空调的写字楼更糟糕的工作环境?我们无法打开窗户,因此就没有新鲜空气供给;我们任务繁重,因此不得不常年共生在气压式升降椅上,无法过于频繁地出门换换空气;我们作业在两台超过20英寸的显示器前,视界里除了显示器就是显示器,高眼压和脑力运作都需要大量的氧气消耗——也许你碰巧还记得我说的第一条:我们不开窗,只靠中央空调,没什么新鲜空气……假如我们不是在电脑上工作,有时候你的确很难分清我们到底是不是潜艇兵。正是这样的环境成就了我们的性格,并不是那种思维严谨、一本正经、兢兢业业的开发人员,而是耳朵上夹根烟、水杯子里堆满了茶垢、玩起游戏来大呼小叫、工作上也爱偷点小懒扯些小皮的IT民工。毕竟我们不是那些总能去尼泊尔餐厅或者一百多块的红酒佐餐的洋人老爷们。

但是,你可能会问,假如有人不能吃辣,他到底该怎么办呢?事实上,我们曾经有过这么一位,他只是筷子粘到跺椒,这顿饭就算完了,只能灌一肚子水再去找肯德基爷爷。到后来,他辞职了。

[洋式生活]
老脑筋的人都是这么认为的:外国人整体素质比中国人要好,他们讲礼貌,遵守游戏规则,有完善的规章制度来约束个人行为,不会搞些小偷小摸的猫腻;尽管也有那么一两个害群之马,但总体而言其革命觉悟还是非常高的,而且最重要的一点,就是人傻多金。人傻多金不会放在台面上讲出来,通常都是这样被表达的:不能用国人的习惯来投入到和洋人的工作中去,我们要自我营销,要表达出自己的意见,具体来说就是你说你要加工资,洋人就给你加工资了。

洋人脑子都被门夹了呀?

首先很多人还没弄明白洋人为什么来到中国经营他们的事业,看到那些金发碧眼大鼻子就兴奋得不行,觉得自己凄惨的人生终于有了出路。在中国,很多事情没有规矩可言,环境相对而言恶劣,人员素质良莠不齐。对那些习惯了井井有条的社会、彬彬有礼的人际关系的外国人而言,不是没有一定的吸引力和原因,他们根本没有必要放弃星期五晚上捏着冰凉的啤酒杯子坐在酒吧里瞧窗户外面的漂亮妞的生活。当他们憋着鼻音大喊“我爱中国!”的时候,一定是在长城、黄浦江畔或者中国姑娘的拥抱中,而不是拥挤的地铁、污水四溢的菜市场以及闯红灯的货运卡车前。中国无论在国际社会还是在国内行业的竞争力都来自于低廉的人工,这一点已经是不争的事实了。一家跨国企业有意向在诸如徐汇区这样的中心地段开设办事处乃至分公司,首先就会获得地区政府的免租优惠,比如说,五年左右。其次在税收上也会有相应的减免政策,加上采用本地人工,这些成本的节省将会给国外总部的财政带来极大的黑字。甚至有例,一家在二级城市开设工作室的跨国企业,受到了政府免租免税的优惠,然后大量采用当地大学刚刚毕业的实习生,仅仅用支付高级管理人员——通常都是外籍员工的工资,就获得了一支随时可以流水线化工作的庞大劳力。这些事实,当人们为日本动画代工公司辛苦打工的时候,就往往会挂在嘴边。而一旦进入欧美企业就患了一种态度,好像凡是说英文的就都变成了为国内游戏产业本土化不求回报胸怀无产阶级革命精神的白求恩了?

所以,明确地认识到这一点,摆正自己的心态,这才不至于在紧紧地抱住洋人毛茸茸的大腿时遭到别人的侧目。这种事情和如何使用引擎、怎样解决技术问题不同,是没有人教,没有相关培训可言的。外国人来到这里,很快也会闯红灯,也知道要和小贩讨价还价,也马上就找能够5块钱买一张DVD的奇妙小店,也知道管中国同事们把那些还没有在市面上发售的、不知为何就神奇地出现在这个神奇的国度的游戏和电影共享一下。你会发现腐朽的资本主义社会就是腐朽的资本主义社会,一旦脱离了社会规范和法律准绳就暴露出他们软弱的革命立场和低下的思想觉悟。他们会跑到酒吧去排遣身在异乡为异客的寂寞,喝高了和人打个狗血淋头,第二天吊着石膏膀子来公司做关卡地图;也有人会谎称私人有事在下午四点出门一去不返,把没过几天就要接受审查的活计统统交给这个组里仅有的两个人工之一,那个可怜的中国小伙儿,在后者加班到晚上九点多打车回家的时候于酒吧街和他不当心打个照面。但另一方面,洋人也有洋人可爱的地方。有些人深谙中国式的为人处世之道,只不过基于其热情奔放的欧美特性,把这事儿做得有点过火。我和我的同事们曾经在不是任何一个纪念日或节假日收到来自外国朋友的礼物:一本你正在追看的新番动画的原画册,一个他珍藏已久而你在市面上遍寻不着早已断货的玩具模型,一份数倍宽容于其他部门的考勤规定和满溢着近乎夸张的褒扬之辞的个人评价……他会明确地告诉你他将尽可能地为你谋取福利,相应地希望你能帮助他很好地完成这一份工作。我必须承认,这些看上去已经不能算小恩小惠的馈赠让我很乐意加班加点、开足马力,满足其任何工作质量上的任性要求。尤其是当我得知为了争取到这些他也遭受了来自更高层的压力和指责的时候,我为自己交到了这样一位比中国人还要讲情谊的朋友感到荣幸。

所以你瞧,在对待你的洋同事这件事上,最好还是要抱着客观端正的心态来看待。尽管我们的地位并不平等,但这并不意味着他们对你来说都是高高在上的,尤其是当你看见项目里胖得如同一座山一样的加拿大制作人也坐在路边小店油腻腻的凳子上吃着一碗河南拉面的时候,更是如此。

[方法论]
我们和他们有什么不同?你抓抓脑袋,觉得我们还是很棒的。有例为证:迪斯尼的动画也好、日本的动画也好,哪一个没有中国人的影子?Epic的游戏也罢、EA的游戏也罢,哪一个没有在中国做过资源外包?我们拥有实力,有时别人还要来请教我们技术问题,之所以没有像国外的流行娱乐产业那样朝气蓬勃、张牙舞爪,都怪我们的——体制不行/玩家太烂/观众素质差/不支持正版/商家没良心……请选一个。

都是在扯淡。

在多年前,我还没有开始游戏制作的时候,我觉得中国没有办法有像欧美国家甚至日本那样的游戏行业。逻辑上十分令人难以接受:假如光说是文化差异也就罢了,为什么同样是东方文化圈,连日本人那种小气的游戏我们都没有办法做出来?我们究竟哪一点比较差?时至今日,我依然持同样的观点。当然,我们已经拥有了自己的游戏产业,这一点是毫无疑问的。但至于这个产业是否健康,是否有持续发展性,是否能够对整个大环境产生正面的积极影响?我可没说。我只知道,大部分由国人涉及的欧美式游戏开发——姑且不论其国人参与成分的多少,也不管它是否由我们原创(通常这两者的答案都是否定的)——都是面向海外家用机或多平台市场的。而纯粹由中国本土制造的,往往无一例外,都是模式化的网络游戏。这是一个无奈的必然,就好像日本人没有办法制作出《战争机器》和《杀戮地带》这样的游戏,而欧美厂商也没有办法让《召唤之夜》和《女神异闻录》在大洋的彼岸形成系列,拥有固定的玩家群一样。

姑且不论形成这种现实的原因是什么,我们不妨来看看少年郎们所憧憬的游戏业都是怎样的工作流程和开发模式。国内网络游戏自主开发——多么响亮的名字——通常由策划所谓主打,他们构思出几乎游戏的一切:世界背景、人物关系、道具物品、游戏系统……做这个事情的人是一个团队,任务被细分到了每一个小弟身上。但总的来说,高级主策划在整个项目中占据很高的地位,高得以至于你多半不会和他打任何交道。随后,流水被交到了美工和程序这两个功能性工种部门。美工负责所有看得见的部分:场景、人物、光影、渲染、模型、动画……程序则负责所有看不见的部分:写代码、写代码、写代码,还有写代码和写代码以及,写代码。大多数都是为已经完成的资源编写能够被引擎接受的接口。当然这有一个大前提,那就是引擎不能太糟糕。假如这是一家有实力有资本的公司,那么他会用几个小项目的失败来换取这样一条经验:我想我们得换个好点儿的引擎了。于是他们出资购买诸如虚幻或者BigWorld什么的,然后看了看说,很好,我们就不要再添乱给里面多写些什么乱七八糟的代码了,我们将利用现有的功能做游戏,假如有什么特性引擎不支持的话,我们总可以把它们砍掉。于是程序们写了些很基本的自动模块,以便把美工做出来的场景、人物、光影、渲染、模型、动画……统统快捷简便地放到一起形成一个关卡。这团玩意儿接着会交给测试,而市场部则开始呜噜噜地吹法螺:“永久免费!”“万人在线!”“美女宝贝!”“狂抽猛送!”这其中的诀窍是多加利用感叹号和耸人听闻的字眼,它们的效果好得出奇。假如这个产品最后没能像预期的那样出色,人们也总会开个定例会什么的,好来互相推诿责任:美工部门太糟糕了,他们的低精模型简直就是惨不忍睹;程序的接口少得可怜,我们几乎没法儿在游戏里实现任何功能;市场的宣传完全不到位,能再低俗点儿么?而主策划说我精妙的构思你们给弄成了一堆大粪,大粪!你们都是猪!当然这并不打紧,因为一款网络游戏两三年就会断气,也没有人指望靠这样一款产品支撑起整个公司。正确的做法是利用相同的工作模板制作另外一款网络游戏。当然美工和策划上的内容都会重新来过,但大方向总体不变:系统还是那个系统、游戏模式还是那个游戏模式、职业换个名字、故事变个背景、界面做些整改,这就是响当当的另外一款游戏!他们迟早会这么干,因为如果第一款产品获得了成功,那就更没有理由不借鸡生蛋了。营销上的窍门是:失败了,去做更多同样的游戏,然后宣称我们的生产线和产品量的数量庞大,以证明我们的多产和制作实力;成功了,依然做更多同样的游戏,把成功的作品称之为拳头产品,无论下一款作品是否成功,我们都将会有一个拳头,而新作则会打上“拳头产品公司的全新力作!”别忘了那个神奇的感叹号。这样的工序已经被奉为圭臬,在整个中华大地的游戏业内广泛推广开来,成了一种行业上的共识。就好像注水肉和地沟油,已经不再是一道神奇的风景线,而是常识了。

洋人们则要蠢得多。他们会花上很多时间来立项:通常是一个季度到两年不等。有的公司专门设立一个叫做编采部门,他们的工作才是正儿八经的上班玩游戏呢。他们找出市场上受欢迎的游戏,把它们玩上一玩,摘选出游戏之所以热卖的原因所在,总结成要素和重点,下发给头头脑脑们。会议的结果是:这么说来今年的趋势是肩越视角射击、隐秘行动、军事题材和小分队战术。太棒了,让我们干翻《合金装备4》和《战争机器2》!经过打着官腔的会议和讨论,项目逐渐地得到了认可——我说逐渐地是因为这其中牵涉到人员、预算、工时预估和财年档期等多种问题。每一个问题都需要开一场首脑云集的会议,每一次会议都要有看上去复杂详细的PPT展示,每一次展示都要说服在场的大部分人,并且应对他们提出的任何问题和刁难。说实在的,这可比浑身上下就是一张嘴的游戏设计师要难摆平多了。说他们要舌灿生花可一点儿都不过分,把概念和意向描述得栩栩如生,有如唾手可得的美妙前景这种事情,可不是每个人都有能力做到的。

在此之后项目则要挑选出一个核心团队来。他们包括一个制作人,各个部门的技术指导和部门领导:游戏设计、关卡设计、美工、动画、模型、程序——我们称为数据组,然后是数据经理。这些人将负责一个原型,它未必会成为最终游戏中的一部分,但在设计前期中提到的所有游戏基本要素都必须囊括。这个过程往往十分操劳人,因为大家都必须不断地进行尝试和调整,以满足游戏设计师们纸面上的要求。相应地,设计师们会根据反馈来增加或删减游戏性的某些部分和内容,在保证最终产品不脱离原始初衷的前提下提交一个行之有效地方案,使的日后的产出过程能够最大限度的流水线作业。这中间会有无以计数的阶段目标需要核心团队进行冲刺,每个部门都有自己的审核会,而整个项目又有接受来自更高层的评审期限。加班加点是家常便饭,重复的返工更不用说,而与此同时,前一个项目的大部分同事们多半都在天蓝蓝海蓝蓝的海滨胜地度他们的项目休假。直到最终项目验收部门认为这个原型和他们所想象的差不多,至少最终的成品能够满足一定的市场预期之前,核心团队都要整天为了如何实现那些拍脑袋的念头绞尽脑汁。

事情离结束还早得很呢。等那些皮肤晒脱皮的混小子们乐够了回来后,面对他们的则是核心团队通宵达旦写出来的文档,上面详细地介绍了这是一个什么样的游戏,为什么要做这样的游戏以及如何做等内容。基于文档所能传达的信息往往只能被受众消化一半这个事实,还会有相应的动员会、说明会、教程会……不算上核对进度的例会,项目人员的一周中平均会有一到两个工作日都处在会议当中。不过一旦日程走上正轨,所有的部门像齿轮一样互相咬合,项目进程也就轰隆隆地运作起来,滚滚向前了。关卡设计和美工紧密联系,负责分配到的每一张地图;程序提供接口和游戏性实现的支持,应对游戏设计师那些合理和不合理的奇思妙想;动画和模型相对独立,他们担任数据资源的支持,而在他们与程序之间起桥梁作用的游戏性整合人员则充当来料加工的工作;最后音效介入,同时测试人员为了迎接阶段目标展开第一次阿尔法测试;制作人统筹各部门的合作,并对游戏的大方向把关,但并不会对细节问题说三道四,并且充分尊重相关人员在技术问题上的看法;数据经理确保版本和数据内容从一开始就至少有一个没有致命问题的版本,通常做法是在海量的硬盘上每隔几天甚至每天就做一个游戏版本,一直到项目结束。我所说的这几句话将持续半年到两年半的时间不等——当然前提是项目没有被取消的话。一切顺利——暂且刨去那些后期追踪和市场跟进的部分——数据组没心没肺的小子们又乐呵呵地踏上了另一个休假旅行的征程,直到下一个项目的召唤。

你瞧,这里面根本没有普罗大众所憧憬的“创意十足!”“脑力碰撞!”“构思绝妙!”——别忘了感叹号。脑子里迸发出惊天动地的好点子——假如你可以的话——并不意味着游戏就这么成了。你需要一个像我们这样毫无生气的团队,好像机械一样高效有力,然后给他们注入干劲,让他们觉得自己其实生气蓬勃,充满了对明天,至少是对项目休假的希望。这就是我们经过多年以来总结出的,有效而高产地开发成功商业游戏的方法论。

[Epologue]
最后我想要说的是,作为一份工作,它和所有这个薪资档的其它所有工作没有任何的不同。作为一个游戏行业从业人员,从今往后你所最喜欢的这种娱乐形式将会变成另外一种样子。你的视野产生了变化,你不自觉地关注技术上实现的手法和其在市场销售上的成功要素,而不再是单纯的好玩与否。我不能说这究竟是一种赋予还是失落,但有一点是可以肯定的,假如你正确地热爱着游戏和这个行业,并且听不进“千万别来自找苦吃”之类的行内忠告,不妨来这里尝试一下完全不同的生活。天堂和地狱的大门同时为你敞开。

火曜日, 2月 24, 2009

.work008

(三个小时不到就完成!这是重点)

我为什么不热衷网络游戏

我试过,真的。在此之前我一直把尝试网络游戏认为是一件没有品味的事情,就好像在地铁上大声讲电话,或者发生很响的声音把鼻子里的痰深深地吸到嘴巴里然后吐到地上一样。这都得怪网络游戏的大环境一开始就朝畸形的方向发展。假如非要追本溯源的话,MUD应该算是网络游戏的前身。诚然,那个时候的MUD魅力无穷,但大部分都要归功于其前无来者的新鲜感。在缺乏图形界面支持的简陋文字时代,人们连用邮件互相聊天都觉得是一件十分有趣的事情,更不用说在一个假想的虚拟空间里进行角色扮演这样一听上去技术含量很高的事情了。但即便是那样,想要形成一个有规范和自我约束力的游戏环境,依然是非常困难的事情。

要说原因,可能就要扯到人文环境之类听上去让人觉得不但头大,而且肯定会引发无休止口水论战的空洞话题。起初,参与到游戏中来的通常是一些极客。他们对计算机略有涉猎,稍懂或者精通编程语言,以此为契机接触到了网络游戏或其前身。他们本身就在平时的工作和学习环境中形成了逻辑头脑,哪怕是偶尔被个人冲动所左右,也能很快地放弃那些毫无意义的行为,把精力投入到更有用的事情当中去。简单地来说,就是他们知道如何能够很快很好地解决任何可能存在的纠纷和问题,而不是拘泥其中。这些人可以说是真正享受游戏的家伙。他们的想法在今天看来甚至可能有些奇怪:一个在游戏中朝九晚五天天上线去打铁的玩家,毫无功利性可言。可无论是对他自己或者游戏中的其他来说,这都是一道风景线,一种以自己的方式对游戏表示敬意的默契。然而这种默契并没有维持多久。

我相信一切都是从朋友的朋友开始的。你知道人们总是不甘寂寞,总是希望把美好的事物和别人分享,或许还藏着一点点因此获得他人羡慕或赞叹的小小虚荣。不管怎么说,有人开始给他的朋友介绍这样的游戏,你随自己喜好扮演一个家伙,在一个庞大的世界里冒险,最重要的是,这个世界里的其他人也是由真正的人而不是计算机程序来扮演的。想想看这其中可能存在的互动吧!真是充满诱惑的世界。于是朋友又介绍他的朋友,网络游戏不再属于有着强烈自尊、恃才倨傲的大男孩儿们,组成这个世界的成分开始混杂起来。

第一次发生严重的事件,是在网络游戏进入图形界面时代。技术的进步导致了玩家界面的友好和便捷,能够做很多事情之余,也放纵了人们的规范限制。这就好像你给一个刚刚懂事的孩子一堆积木,他有可能搭出一座帝国大厦的微缩景观,也有可能抓起一把就吞下肚子。假如说粗糙的环境和条件制约了游戏和玩家在互动等各方面发展的可能,那么现在的问题则是他们的方向是否如制作者们所料想得那样。正如要么成为天才建筑师,要么留下由于胃穿孔而不得不在手术台上过生日的可悲童年回忆一样,那些没法儿把自己的心态从游戏之外的思维调整过来的人,会发现按部就班的游戏方式实在是没什么大意思。所有人都在朝一个方向前进,所有人的目标都是一样的,最终所有人将会变得没什么区别——这怎么能突显我的自我存在?这种想法会导致变化和进步,当然很好,但是其过程需要付出的努力也是非同一般的。有些人诚实地去做了,而有些人则希望能够找到一条捷径,通过不一般的方式让别人记住自己。

最终,像《网络创世纪》这样的游戏被吵吵嚷嚷的PK搅得不胜其扰、乌烟瘴气。就好像画了一半的帆布画,线条和构图都很不错,色彩也相当完美,结果来了个吃了积木胃疼乱发脾气的臭小子,一剪子把画布给铰了个烂。虽然拿胶布粘一粘还能看出个子丑寅卯,但它已经不再是一件艺术品了。老资格的游戏住民们像捍卫保留地的少数民族那样想尽办法扭转局势,尽管他们多少掌握了话语权,但相比起来那个时代舆论影响顶不过大爷的一个爽字。该闲着没事杀人玩的依然闲着没事杀人玩,那个假装NPC当铁匠的家伙现在只剩铁砧边上的一摊尸首,侧近苍白的鬼说着活人看不明白的字符串。你在那个时候看到的关于游戏的文字作品,基本上都是以PK这个问题为主题的,几乎都快要成为社会问题了。人们不是对这个话题乐此不彼,而是迫不得已地被卷入其中。想还一方净土的人大声疾呼,而为自己行为开脱的人狡言雄辩,双方你来我往僵持不下,好不热闹,仿佛今时今日的索匪和软饭。不过在这场局限于小团体的争执扩散到整个网络世界的时候,网络游戏商业化的步伐也开始了。

在我的记忆里,网络游戏最早得以流行,是在《暗黑破坏神》大行其道,而开发商窥见了以一反三、无中生有的生财诀窍的时候。这其中以韩国厂商为甚。他们原本就没有什么文化根基,如浮萍水草一般,所以只要有搞头,根本不在乎什么民族的世界的,只要钞票统统是我的就行了。于是左红右蓝的双球式界面,砍杀型网游格局在那个时候甚嚣尘上,直到十年后的今天你还能看到它们的阴魂。与此同时,国内未成型的产业在这种流水线式产品的浸淫下,打从一开始就没有接受过优质的营养。这导致了日后我们自己的开发商资源最大限度重复利用思想的根深蒂固。简单来说,就是利用市面上已经成型并被证明为成功的产品类型,依葫芦画瓢照猫画虎管它三七二十一先炮制出个差不多的来,然后添油加醋投入市场。一旦这条路子能够走通,那么接下来的事情就是新瓶装旧酒,一直到完全没有剩余价值可榨为止。很显然,在这个连甘蔗渣都能挤出油水来的业界,你就别指望什么创新意识和设计构想了。更要命的是,这种唯利是图的形式作风把商业道德完全摈弃在考虑范畴之外,大量的游戏只顾迎合玩家的需求,而并不在乎他们的要求是否值得商榷。于是最终PK也被作为一种游戏特性来进行炒作,甚至人们被鼓励去对他人的努力和步调进行破坏。一时间你只听到里面杀声震天,冠冕堂皇的理由说得再好听,也不过是为了把别人踩在脚下而拿出来的借口。很多乐此不彼的人冷静下来思考的时候——假如他们真的有那个觉悟和能力去思考的话——会发现自己已经完全适应了这种被搅屎棍指挥的生活。

所以我在尝试《仙境传说》的时候,还是怀念那些曾经在台湾服务器里的日子。这无关乎哪儿的人素质更高一些的问题。我们舍弃的是一些基本的道德和礼貌,一些无论是在网络还是在现实中都正确的东西。更多的时候,假如我不是无聊至极,我想我无论如何都不会去尝试任何网络游戏。但事实上充实的生活和稀有装备一样难寻,你总有四肢不勤不知道到干点儿什么好的时候。网络游戏在这个时候趁虚而入,适时地填补了你生活的空隙。只不过,有时候它填得太满了……即便有如画的美术风格,活泼有趣的人物造型,丰富多彩的玩家互动,但像《仙境传说》这样的游戏依然是来自于那个形而下的国度。他们没有更好的办法来征服玩家,只好把目标和为之所付出的努力之间的距离拉伸得很长。用我们的话来说就是设置了一条不友好的难度曲线,用简单的事实来讲就是降低掉率。一开始我非常不适应网络游戏独有的这种奖励机制:你必须费老鼻子劲,花上一个多星期,才能攒够第一套行头的款子,而这个时候你的等级已经快能去买第二套行头了。把仅有的资本投入吧,换来的固定资产很快就会被淘汰;持币观望吧,你的硬件指标又不够。面对这种尴尬的局面的我们像极了如今的房地产业者。好像还不够热闹似的,游戏里的经济体系也会通货膨胀!而且其经济模型好像只有一条:通货膨胀!从来没有见过什么经济回暖、货币单位坚挺的好事。很快一百块的东西值一千块,一千块的东西值十万块,物价呈几何级数增长,缺乏诚信的阿拉伯数字体系让很多人有机可乘,趁买家数不过来那么多零的时候把应有的物价提升10倍,那些持币在手的冤大头一不当心上了当,连哭的地方都没有。于是又是一轮的争吵和谩骂,你指责我没有素质,我呵斥你缺乏公德。但仔细想想这都叫什么事:有人抢怪了;有人捡宝了;有人哄抬物价了;有人调戏也算不上良家,连是不是妇女都难说的黄花儿大闺女了……这样的人生,还能再失败些么?

因此我想,《魔兽世界》很可能是我最后一个全力投入的网络游戏了。所有在从前所遇见到过的那些问题,好像老朋友见面似的,也一并随着熙熙攘攘仿佛走单帮的玩家们进驻了艾泽拉斯大陆。经历了“内涵至上主义”的《无尽的任务》以后,人们多少学会了一些。比如说去玩那些欧美的很有内容的网络游戏,就会让自己占据比玩韩国网络游戏的玩家更有利的道德制高点这种想法,其实是小市民的一厢情愿——你们从根本上来讲没什么太大的差别;而投入时间的多少也再也不能够决定你在游戏世界里地位的优劣了,那种靠拼时间拼点卡的时代早已成为过去,如今是讲究技术含金量的年代——当然时间和点卡依然要拼。一些说出来嘎嘣儿脆的名词,诸如“高端玩家”、“拾取绑定”、“DKP”,变成了大家装模作样的资本。让人纳闷怎么就从当年屁大点事都要用键盘敲指令的文字游戏,搞成了今天这种小布尔乔亚式的鸟样。不过争名逐利的竞争心、投机取巧的侥幸心、尔虞我诈的倾轧心即便是在网络游戏的虚拟世界里还是那样地亘古不变,叫人欣慰。相比起为了不存在的伤害输出像上第二份班那样出勤副本打团队,我突然发现这已经完全背离了借助网络游戏和尽可能多的人接触和交流的目的。正如所有被进步的科技所扰而最后回归本源的人一样,也许对我而言,出门交几个真正的朋友,哪怕大家因为面生而不知从何谈起,也比执着在网络里那点可卑地自尊要来得好得多。

现在,请你猜猜看,我为什么不热衷网络游戏呢?