木曜日, 4月 01, 2010

.work025

本来我打算玩一个噱头,看看自己是不是能在不玩游戏的情况下扯出一篇评论来。有这个念头,是我闲着无聊在论坛上翻阅《命令与征服4》的单位介绍的时候。从《红色警戒3》开始,EALA就形成了这样一种模式化的宣传风格:煞有介事的单位军事番号和呼号;制造商和硬件指标的信息;右边是一段流媒体视频,放着该单位的主要及次要能力或是特性;然后是大段的背景故事和介绍文字;接着来几段带着小标题的特点描述。起初征服者网站还饶有兴趣,很配合地把小标题都译成四字熟语。可到了这一次,我只见满屏幕的吐槽和挤兑,不是挑故事设定上前后矛盾的刺,就是盯着游戏里技术说服力不足不放。无非是些:几十吨的战车能从悬崖上跳下来,真是离谱的高科技;或是,视频里的火力遭到了编辑放大,请玩家以实际操作体验为准。我得说,这是我在那么多预热贴和前瞻贴里,看得最欢乐的一次了。无论好评还是恶评,最为可怕的其实是没有话题性才对,这一定理在最近一段时间似乎被一个又一个的新作所证明。正因为那些恶毒的挤兑,我倒是觉得这一次,它很有可能还是一个挺有意思的游戏。

照理说《命令与征服》好歹是我玩了十多年的品牌,不管是出于消费惯性,还是对这个系列的一贯认可,我都应该表现得盲目崇拜和不分好歹地充满激情才是;就像某些游戏的拥趸那样。可这回我倒是没有彻夜不眠地下载最新版本。抛开现在的游戏越来越大,我不得不等待硬盘压缩版之外,其新使用的DRM,数字权利保护系统注定了第一时间下载游戏并不是一件明智之举。育碧由于验证服务器遭到攻击而导致正版玩家反而不能登入游戏,盗版玩家得了便宜还卖乖的闹剧大家都耳闻目睹。谁知道到时候会出什么问题。还真是出了问题,游戏甫出,大多数人无法正常、顺利地进行下去。不是关卡状态无法保存,就是经验值不记录,更别提那些进入报错和无故跳出的了。总而言之,游戏体验尚未开始之前就大打折扣,难怪论坛上哀鸿遍野,一个个都在撒泼耍赖,惯坏了的宝贝似的也不知向谁抱怨游戏这样那样的问题。

等一下,有破绽!我是不是满口下载、破解?你一定觉得抓住了我的小辫子,拿捏住我使用盗版软件的把柄,觉得我未免有种监守自盗、自相矛盾的不道德。但是我要告诉你,“支持正版”、“为了PC游戏事业”这些假大空的口号都是鬼扯淡!你以为国外的月亮就非常圆么?在Kotaku对国外两万玩家进行的取样调查中,79%的人称自己拥有盗版游戏。全球几乎大部分的破解版都来自德国或俄罗斯,而不是什么牛逼烘烘的中国黑客——事实上我们的小将们还得编造中国首先破解了某个游戏这一令人“引以为傲”的消息来满足自我优越感。事实是,你正不正版和游戏以后还能不能做下去这件事情,啥关系都没有。产业从来不因为个人或地区性的偏好而有所变化,它所依赖的市场大环境和统计数字。以消费习惯来看,我们使用盗版的传统在很久一段时间内都无法改变,这是历史遗留问题及版权引入等诸多方面所决定的。在这里我只想告诉你,所有来到中国的外国人无一例外地都兴奋于五块钱的DVD和刷了机就能几乎免费玩的家用机游戏,我们就不要在这个嚼烂舌头的问题上再扯皮了。

直到真正玩上,我才能肯定地说,它还是《命令与征服》,但又有着让惊喜的人大为不同。那些我们耳熟能详,感觉亲切的要素,作为标志性的卖点和对玩家示好的姿态依然存在。比如说虽然阵容不如《红色警戒3》那么惹眼,但依然以好莱坞B级片为基准的真人电影过场,让人觉得虽说制作公司的名头已然易主,可它还是那个唯一一个拥有自己木匠的公司做出来的《命令与征服》。不过从一开始,制作的态度就很难称之为积极。EALA老早就明确了,做完这一作就解散的方针。在这个大前提下,能够每天按时上班,肚子里面没事不会翻江倒海,下午不至于突然觉得胸闷气喘很憋屈就已经很不错了,游戏居然还要大张旗鼓地一反以往任何一作的基础,进行游戏性上的革命,多少还是值得青眼相加的。不过群众们不这么认为,他们如丧考妣,消极抵抗,在论坛上一哭二闹三上吊,号召大家不要玩四代重新装三代,拿激进的词句当毫无内容的帖子标题,活像在地上打滚吐口水嚷嚷着要买玩具的臭小子。我倒是记得《红色警戒3》当初问世的时候他们也来过类似的一出,基本上你可以忽略这些看不得新玩意儿的陈芝麻烂谷子。

其实游戏的改动倒也不至于让玩家反应这么大。新一作取消了延续了三代的采矿、憋兵、推基地的模式,而是采用占领资源点和争抢泰伯利亚晶体的方式来对资源进行掌控。游戏的玩法也产生了完全不同的变化,名为爬行者的基地作为一个消耗型单位,由全球同温层运输舰投放,次数有限,并且分为进攻组、防御组和支援组三种不同的类别。每一个阵营的载具、步兵、飞行单位就分别归属于这三类战术爬行者来制造。也就是说,使用不同的战术组别,你所能生产的部队是完全不一样的。进攻组强调部队的火力和防御;防御组则拥有制造防御性建筑的能力;支援组爬行者本身就具备飞行能力,同时还能在地图上使用各种支援性技能呼叫单位或是加强部队属性。考虑到爬行者可以随时展开或变形出发,在什么地方进行战略部署还是一边进军一边建造单位,待抵达目的地再一口气全军从爬行者内倾巢突击,都是需要考虑的新打法。此外,所有的资源都只是用以升级,部队的建造完全局限在最初的人口数,也就是指挥点数上,对于不满意的兵种搭配,你只需要下达废除指令,等待一段时间让部队解散,再继续进行其他单位的建造即可。经济被浓缩成了建造时间,兵种之间的攻克关系也更加明显。新一作的《命令与征服》战事变得更加紧凑,战术更加灵活,以往靠数量的一招鲜不再吃香,UI也从传统的右侧对齐变成了《将军》系列那样的底部置中,原先设计上让人不明不白的外星种族思金在这一代没有了戏份,游戏的着重点重新回到了两大阵营对峙的经典局面。对此,玩家们咬牙切齿,“即时战略的鼻祖就这样活生生地搞成《英雄连》那样的即时战术了!”“Westwood打下的江山结果做到后来反而朝暴雪的《星际争霸》看齐了!”

正是这个问题。他们要的是坦克海,自鸣得意地造一屏幕然后号称有一百辆,而实际上最多二十多——事实上唯一能够达到数量级以百计的即时战略只有《最高指挥官》一作而已。那些看着乌泱乌泱的单位在屏幕上蠕动,就号称自己拥兵无数的,无非是自我满足的脑补的结果。尽管《最高指挥官2》也不尽人意,不过那是后话。人们不会看到制作者第一次在整个大系列中大胆地引入了命中率和回避的设计,弹道会因为单位的移动而打偏,即便是站桩攻击也有命中失败的因素导致火力输出有意想不到的变数。想要讨好任性的玩家本身就是一件和理智不相干的事情。出于EA的经营和制作策略,以及在这个不被买账的大环境下,游戏的机械设定一如既往地糟糕。回想当年像素点绘下粗糙的画面,重金属的电子乐,中规中矩的单位设计,硬派风格跃然屏幕。而随着时代的进步,《命令与征服》及其衍生出的分支《红色警戒》在各自发展出属于自己的特色的同时,也开始迈向了极端的不归路。《命令与征服》始终尝试走严肃的剧情化路线,不遗余力地通过真人过场和背景设定对玩家交待故事的来龙去脉,乃至跨越时间线的前因后果;而《红色警戒》摆明了就是来娱乐大众,极尽恶搞滑稽之能事,吐历史和较真主义的槽的。中间又有人想方设法地把两个系列的细枝末节勾搭在一起,营造出一种看似有着千丝万缕联系的氛围,以便同时笼络两边各自的拥护者。这不失为一个不错的想法,只是很多时候它难免模糊了原本严格定位的界限。你不妨和我一起回顾一下,从最初的640X480,野心勃勃地引入VGA,排挤了所有内存不足4M的穷鬼;沿用当时高端画面《红色警戒》,则于续作从《命令与征服2:泰伯利亚之日》那里借鉴了画面艳丽、色彩丰富的特点,但不出所料地还是在人物和建筑比例上严重失调;《命令与征服3:泰伯利亚战争》取经自《沙丘2000》及《将军》趋于成熟的经验,大刀阔斧地走上了3D化的路线;《红色警戒3》则在这一点上发挥到了极致,并且意外地发现这种卡通兮兮的画面风格还挺适合它玩世不恭、嬉皮笑脸的调调的。到了现在的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,一切又有了全新的改观,你大致上也能看出来,假如《红色警戒》还有后续作品的话,它可能会是一个什么样子。这样理性地看下来,我觉得这个游戏倒也不是太坏,剧情上为了自圆其说的牵强,好歹也给十几年的时间画上了告一段落的休止符。排除悲观消极、大可不必的哭丧,倒不妨在这个难以言尽、前景未知的品牌还有所作为的时候,无论甘甜辛酸,好好品尝。

月曜日, 3月 29, 2010

.plan056

我喜欢色情营销。为什么不呢?红白机时代,你常常可以看见卡带上美式风格的宣传图,糙爷们儿们肌肉虬结,裸着膀子;风骚娘儿们则露出上半个排球般的大奶,破碎布头在身上胡乱围了,假装迫不得已地秀着光溜溜的大腿根,拧着让人看了不知怎的就很舒服的曲线。你兴趣盎然,迫不及待地想看看在游戏里的动态画面有多馋人,结果8位点绘的小人儿和模糊不清的色块在电视里蹦蹦跳跳,货不对板。不过我们倒是很快就适应了这种广告式的欺骗,并且渐渐地把那个时代的表里不一作为一种文化现象来怀念。名越稔洋晒得黝黑,一副暴力团若众头模样,生是照着实景捏出了栩栩如生的新宿、大阪、京都;结果就有好事的用斜45度角搞了个像素版本的《如龙》,神室町天下一番街的字样依稀可见,仿佛MINI系列的家具或是娃娃房里的微缩景,别有一番风味。现在虽说不流行蛮王柯南式的宣传画了,但色情营销的主旨从来就不曾变过。哪怕群众对两性的口味逐渐颓软,娘娘腔比粗壮汉子受欢迎,胸部大过屁股腰身却似一折便断的身材才是标致妞。在脱离本体画面风格之外,不遗余力地营造高分辨率超大容量半情色宣传图,依然是营销方面自鸣得意,劳苦大众喜闻乐见的形式。不要以为打色情牌就是低俗的,就是可以横竖横,死猪不怕开水烫,破罐破摔的。我见过无数自以为是的擦边球和荤段子宣传,却很少有一针见血、画龙点睛、尽在不言中的功力。但是在这里,我必须表扬一下《剑网3》这个游戏,虽然我不玩,甚至不能肯定它的全名是《剑侠情缘3网络版》还是《剑侠情缘网络版3》,然而游戏本身的KUSO和任务系统制作之用心都是有口皆碑的。加上在这个乌烟瘴气的大环境里难得出现一款差强人意网络游戏的事实,就算它还是有这样那样的问题,大家都多少担待下来了。在这个时候突然以同人图的形式打出这么一张色情牌来,我得说,就算是再反感国产网游的人在这个时候怎么也有一些加分了。

你看,基本上我们已经接受这个现实了。从前你还只能在地摊上看到什么人体写真艺术摄影的,现在除了反动文学和标准的色情武侠之外已经不作兴这种了。倒不是因为人们道德观念变得高尚,而是人们不再像以前那样需要遮遮掩掩、欲盖弥彰而已。最近我发现一个站点,专门刊登国内人体写真图集下载,端得是不错。大体上,那些光溜溜的模特不是一副城乡结合部务工人员的精神面貌,就是街边粉红小发廊里的浓妆艳抹。但偶尔会发现一两个清新脱俗、气质不凡的娃娃脸,让人性味盎然。我总会想,这些个单对单的摄影师,举着单反,拿着测光表,借口调整大灯绕到后面去看模特的屁股,强忍着不要把帐篷搭起来,可到了最后,是不是还是想费些口舌,和看着心水的模特搞上一搞呢?我以为,在这个消费时代,在这个性也不例外,一切都溶化在经济理论的幌子之下搞七捻三的时代,我们就不要浪费什么时间给自己面子了好吗?我是真的不相信一夜之间就出现那么多摄影爱好者,那么多的投身艺术的高雅人士,端着一副事儿事儿的脸孔,就图看个光屁股妞,太没追求,太没含金量了。所以你看,以前在育碧他们凑钱叫一米七八的模特脱光了画色情小图片,我就没去——他们不带我。

换个话题,几乎在色情漫画里是定番的“太太我喜欢你呀!”在操作上有着如下严格的要求。首先,装扮成米屋、肉店老板或是水电工都是下乘的,最佳身份是八百屋。因为在诸多能和独自一人守空闺的团地妻接触的职业中,八百屋又卖小茄子又卖小黄瓜,受得了的还可以卖番薯和西葫芦,实在是太合适不过了。然后,要待太太转身,从后方呈背后位用力猛抱住,双手伸展至前方,恣意揉搓胸部,以乳肉从指缝间溢出,而虎口位于上乳线侧,掌背距下乳线两公分为佳。口中须粗喘连连,疾呼:“太太我喜欢你呀!”而太太的反应宜半推半就,颦眉微皱,双颊绯红,或欢喜,或期待,象征性地以手掌按压汗毛密布的八百屋老板小臂处,却不得,遂从之。对太太的要求,也以二十至三十路为佳,不可痴肥,不可癯瘦,须巨乳。

告诉大家一个好消息,将军的老婆终于被日了。就在大家都以为这部片子开始乏善可陈的时候,HBO用钱砸出了惊喜。第8话的看点要说就是20公分的大鸡鸡从高卢新人身上被切下来的话,那么第9话的看点就是阴谋安排斯巴达克斯搞他的死敌。伊莉西娅代表着腐朽的罗马权贵阶级,草菅人命,对局势无知却又自视甚高,整天忙于攀比和勾心斗角,颇有些当代女死白领的风范。仅仅是出于嫉妒,伊莉西娅向训练所女主人露迪娅要求同一位角斗士交欢,对象恰是与露迪娅有私情的克里克斯(顺便一提的讽刺小贴士:Lucretia这个名字,原是罗马的贞妇)。出于忌愤,露迪娅安排斯巴达克斯戴上面具,浑身涂抹金粉,前去同伊莉西娅云雨。这一段的音乐富有张力、节奏磅礴,动作的设计融合了现代舞,令人耳目一新地将变换体位和摸奶奶这样的事情表现得富有韵律感。人物的造型和场景的设置,收发自如的运镜,还有最后出人意表的展开,都令这一段成为整部戏的亮点,恍如给观众再现了那个暗潮涌动,表面却如大理石雕像般的艺术和华丽,淫乱又不失迷人的罗马时代。而在此之前,克里克斯不愿背叛对女奴隶纳维娅的感情,而故意在性生活中示弱。基于种种,奴隶主巴提亚蒂斯听信谗言计划卖掉克里克斯,在纳维娅建言下,克里克斯不得已前去找露迪娅“搞”定她。老板娘被掰开大腿时那又惊又喜,羞上颊梢的表情,绝对值回票价。HBO用A级片的投资,拍出了B级片的质量,投群众所好,知道大家就喜欢看冤家死对头互相乱搞的狗血剧情,生生把一个公主病的大小姐编成了傲娇腐受。加上上述无法用截图言表,只能在本篇中动态地感受的那两场好戏,我对这一部的期许满点,超越了《血战太平洋》,不惜熬夜看到凌晨两点。然后写这一篇的时候查找资料,发现有新闻说男主角罹患非霍奇金淋巴瘤,要接受癌症治疗,故第一季4月结束,第二季还不知道什么时候拍呢。对此我只能说:

SHIT!

月曜日, 3月 22, 2010

.plan055

主席和使徒子

不是从前,有个论坛叫做S1;S1上有两个ID,一个叫做主席,一个叫做使徒。这两个人的特长是画漫画,深得群众的喜爱。主席的风格比较富坚易勃,要说故事就走草稿风,PS的时候隐约在对话下面露着底稿的手写台词,好像高叉泳衣腹股沟处不甘寂寞的一两根毛,让人无限遐想;彩稿则用色华丽,汁浓液厚,简单的一个构图就能辐射出他内心的恶毒和愤懑,铿锵有力,仿佛榴莲或芥末,直冲后脑,刚烈有劲。使徒走的则是时事路线,吐真人真事的槽,以轻松而洒脱的姿态诙谐讽刺,指桑骂槐,堪当论坛张乐平,美帝丰子恺。画风上,线条简洁有力,以内容见长,从容有余,不似主席那般张狂紊乱,好似抽了羊角风。这和两者的精神状态有关,主席是个缩卵,苦于没有妹子却又小心翼翼地守着自己那一亩三分处男地,常有拜读了大作一时冲昏头脑,脱口而出求交往的妹子,半开玩笑地找将上来,主席不负众望地就怂了。他就不断地在好想搞女人和搞女人好可怕之间煎熬,修炼着自己的作品,无力地报复着社会。使徒则是另一个极端,是常规意义上的胜者组,出国在外,留着高等学位,还有漂亮姑娘左右相随。好事的脑补群众还会把妹子误作使徒本人,龌龊地这样那样遐想一番,更是高潮连连,两股战战,竟不能走。所以任是学业加身,使徒笔走游龙,一样地游刃有余,谈笑风生间,论坛上的糗事就作了茶余饭后的休闲读物,或荒诞或离奇,叫人不忍释卷。

主席是个有理想有抱负,即便不满社会现实但还是打从心底里希望献身漫画事业的人。所以他的一大活动就是去国内的同人展卖自己画的同人本。关于同人展的坏话我们可以先放着以后说,但主席的这种负面的、消极的姿态也形成了一股影响力,就好像另一种别样的坏,吸引了年轻貌美、肉体鲜嫩、不明就里、浪费青春的小姑娘们。就如同69叔叔天生吸引绿帽,亲王吸引负能量一样。这一次的同人展,主席身边站上了一个装扮成绿坝娘模样的巨乳妹子。那么我为什么不用cos这样的专有名词呢,因为我觉得这样太宅太中二了,不过这不是重点。关于巨乳绿坝娘,论坛里又引起了一番热烈的关注。有人说这个妹子站在主席身边,从头到尾鸟都不鸟主席,没搭半句话;有人则说这个妹子胸很大,我的妹子亲自上去摸了;又有人说这个妹子喜欢可爱的胸罩,就好像炮姐一样,但无奈可爱的胸罩就没有C杯以上的;然后青行灯说我已经不买欧码买日码了,我已经E了,我140斤了。群众看不见摸不着,恨得牙痒痒,说葡萄不但是酸的,而且你们这种炫耀太没技术含量了,连丢了钱包的前田都不如,最讨厌了!

我可以理解大家的心情,因为我也很不爽。罩杯数、汤臣一品的房子、连钱包一起丢掉的不下万元、穿着这样那样的衣服可以这样那样play的妹子……这些片断的、隐私的信息,就足以在知觉的整体性作用下,勾勒出我们所能够认识到的,万恶的资本主义腐朽生活还有肮脏的大人世界了。但正所谓光看贼吃肉不看贼挨打,说不定大罩杯一手不能掌握,说不定汤臣一品升值了却因为价位太高不容易折现,说不定丢了钱包还得注销信用卡转十几万的帐,说不定这样那样的play会搞得气血两虚……好吧这些贼就哪儿他妈挨打了?!

但是另一方面我们既纯真又丑恶。也是最近的事情,冠着美少女漫画家名头的夏达突然之间就成了坊间的话题难拔腕,总有些搞不清楚状况的愣头青一遍又一遍地发帖,标题特别没营养,而且还一目了然,本人却老以为自己是头一份儿,让我从来没有比现在更理解那些怒吼“老”的回帖者的心情。总之你就看吧,姑娘是漂亮啊,就没见过这么漂亮的姑娘。快三十了还跟十来好几的似的水灵,让人垂涎三尺,想动花花肠子。然后就是各种道听途说,什么姑娘晚上起夜看到镜子被自己吓哭了,立刻让一群萌天然呆的臭宅开始琢磨龌龊的事情。这么说吧,她就是那种标准的文艺少女,一客豆腐砸脑门子上当场就得脑震荡的那种。姑娘挺有想法,觉得你们只知道美貌、童颜,忽略了内在和作品,肤浅于外表,既愤怒又无力,在自己的博客上苍白地乞求,倒苦水,求低俗的普罗大众放她一马。楚楚可怜,让我想起亚瑟·米勒如是说:“实际上,她像是一名站在街角的诗人,试图向争着想拉下她衣服的人群朗诵诗句。”还有添油加醋的,起哄架秧子的。作义愤填膺状:你们怎么把最丑的一张照片放出来了!那意思姑娘本人还得好看千万倍。可捧的手法也忒拙劣。有护犊子的,请你们关注她的作品好不好,所有喜欢她的人,请大家不要回帖!让人想起学校里那些在校花身边,一脸正义凛然地帮着挡男人,可偏偏长得最对不起人民群众的牲口,那意思是“你们要蹂躏也得先蹂躏我!”特别自我感觉良好。我没什么可说的,姑娘好看,就别怪老爷们儿动歪脑筋,这是人之常情。冯唐借老流氓孔建国之口教育我们这些年轻一辈的雏,漂亮姑娘就好像仙女儿,神圣不可侵犯,留不住;可日子久了,睡多了,沾染了人间烟火气,也就成了一般人,柴米油盐,再也回不去天上了。这些粗糙的话语让我受益匪浅。阿Q说不定还比大多数人带种,要真有人跟前一站,直截了当,说姑娘,我想办你,恳切诚挚,也不失是个实诚的汉子,没什么丢人的。

可光这么干是不行的。你得先有男人气概,别想不明白为什么傻了吧叽的粗笨汉子备受青睐,人家有爷们儿波。宅男只有毒电波。再说回主席,我在9C的舅舅这么评价他:这人外表极不起眼,好似很平和,你根本看不出他画的是多脏的东西!让我想起从前我们在谈论同事八卦的时候,常常玩的一个游戏,叫做“猜猜谁是变态杀人狂”。听上去,主席给人的感觉,就是貌似温和人畜无害,但背地里他就是你能想象得到的最变态的连环杀手,最后会被拍成好莱坞B级片,因为特效特别假预算特别少,搞到故意打恶心牌都让人恶心不起来的那种。他其实还算好的。我接待过一个来编辑部串门的,不知道如何是好,直接就理性断路了,盯着人鼻孔眼子看,好像在琢磨动物园的狒狒;自顾自地大谈新买的片子多好看,说哥萨克骑兵的——没人在乎什么哥萨克骑兵,只想揍丫的。你说这样的人,关键词无一不是阳光、健康、大方、开朗的反面,他缺乏的关键不是勇于告白的直接,从根本上就可以砍掉重练了。

所以你看,缩卵们总是自怨自艾,期望天上掉馅饼,本质上跟那些只知道琢磨“为什么我就找不到好男人”从而推导“男人都不是好东西”的篱笆女没什么两样。但是缩卵也没有办法违反自然规律,他们还是会着眼于打扮入时、浓妆艳抹的漂亮姑娘。漂亮姑娘看不上他们。他们只好不屑一顾:太放荡了、太不正经了、绿帽子批发商、谁用谁知道,哀怨得好像居委会大妈。可漂亮姑娘还是看不上他们。他们只好退而求其次:求交配、求交往、求交尾,没尊严地可悲。不那么漂亮的姑娘想调戏调戏他们,稍事勾引,他们又开始不自信:我这么糟糕你也看得上,你肯定有问题!逻辑混蛋得让人想骂娘。假如你整天也在“好想要姑娘、姑娘倒贴好蹊跷不能要、好想要姑娘”的瞎折腾里面纠结,你也会缩卵,也会变成口嫌体正直但却一点儿都不萌的中二傲娇臭宅的。

日曜日, 3月 14, 2010

.work024

按:这是汪铁逼着我写的,什么虎头蛇尾的游戏,他显然是没题材到了不可救药的地步了,所以不好看不要怪我,都是他逼的。本来还有一部分是The Saboteur的,但是不当心被我误存成空白文档了,白白损失两千字,都他妈怪汪铁

《半神》
从来没有去计算过,到底有多少家游戏公司的从业者会挤出午饭时间,宁可牺牲午餐质量也要来上一局。更不用说,到底有多少大学生在宿舍里偷了电,不眠不休地把课程统统翘掉,就为了在浩方或者VS平台上满足一下自己微不足道的虚荣心。DotA,这个无法被独立称为一个游戏,依附于《魔兽争霸3》作为MOD而存在,连书名号都不具备的竞技性地图,在行业里有着属于自己的魅力。而最叫人无法忍受的是,它不要钱!

想象一下假如电信不收费,或者苹果的新产品在大街边上见人就送。很多人都想过各种各样的办法从DotA中受益,但这些办法都无异于雁过拔毛,完全比不上结结实实地卖拷贝、兜售在线增值来得爽快。基于版权和私人制作的特性,最好的法子可能就是用自己的引擎、做一款像DotA那样的游戏。

我们曾经讨论过暴雪为什么是暴雪,而苹果为什么是苹果;模仿《魔兽世界》的网游为何无法越粗代疱,魅族怎样才能不山寨的问题。最终的结论是令人绝望的。那些没有《魔兽世界》好玩的游戏,究其原因,就是因为它们不是《魔兽世界》!玩家就好像初生的禽兽,只去认第一眼,并从此以后有了先入为主的想法,根深蒂固,所有后来者都会被拿来与之比较,而他们的思维得出的结论将会是:它和我所喜欢的那个游戏,不一样。这一套混账逻辑就决定了无论你多么努力,很大可能上每一个类型,群众只会接受有且仅有的唯一一个存在。当然,群众的大脑还没有理性到去认识这个因果关系中的胡搅蛮缠之处,他们只是对那些模仿作表示这样或那样的不满意,并纳闷为什么游戏制作商都那么笨,明明有先行者铺好了道路,同样是从事设计和创意工作的,却就是无法超越——这些没用的家伙。

所幸在这个命题之下,还是有一些人会去进行大胆的尝试。姑且不论结果如何,其行为本身至少对大环境是有益的。被称做天才设计师的克里斯·泰勒,在即时战略上用《横扫千军》撼动了《命令与征服》不可一世的根基;在动作角色扮演上用《地牢围攻》打开了被《暗黑破坏神》所禁锢的思路。而在DotA类竞技对抗上,他所领军的GPG栽了跟头。

这倒不是第一次,《太空围攻》就是一个打着商业作品标价的小品游戏,而早在1999年,他也因为《王国风云》遭到过评论界的口诛笔伐。所以有了这些经验,《半神》的失败倒也不是什么功亏一篑的打击。从锐意尝试的角度来说,它还是属于值得肯定的游戏:模仿DotA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与《魔兽争霸3》时代不可同日而语的图形技术,有着属于自己的游戏性设计和想法。但问题在于,它不仅仅“不是DotA”,更重要的是,它徒具竞技对抗的皮毛,甚至让人感觉更像是一款实验性作品。

首先,《半神》缺乏先辈作品的中心设计思路:最大限度地利用游戏资源,包括动画、经验值及金钱收入计算系统、英雄技能、攻击性建筑的位置、树林和视角、非操作性部队的AI等等因素,来展开与对方玩家操作角色的差距,通过装备、技能、操作手法和团队配合等手段,从而到达最终击败对方的目的。《半神》更像只是把一些表面的东西改头换面一下而已:要有乌泱乌泱的兵打来打去,那么我就给你乌泱乌泱的兵打来打去;要有英雄升级和技能,那么我就给你英雄升级和技能。但是你看不清乌泱乌泱的兵各自的血量以及他们究竟在打谁,基本的补中最后一下攻击以确保能够收到最大额度的经验和金钱,或阻止对方获取经验金钱的战术就不复存在;英雄的技能特效被毫无区分地混在乱战中,你无法看出他们究竟是否做过任何尝试,以便最大限度地提高对玩家的反馈友好度。在连复选状态栏都缺乏的这个游戏里,你基本上搞不清楚自己究竟选中了哪些非英雄单位,而哪些又是高亮的。要命的是游戏还颇为得意地设计了刺客型英雄和将领型英雄——前者提倡单打独斗,而后者的特色就是可以召唤不同的护卫帮助自己战斗。这本是一个不错的想法,然而基于上述的问题,微操变得十分地困难,大部分时候对护卫的控制几乎都会被放弃,大家框一框,冲上去就完事了,更遑论战略战术。

除此之外,这也是个在营销上较为失败的游戏。《半神》没有属于自己的对战平台,它干脆就当成了一款单机游戏发售。而这一类作品最大的魅力:和你的同事或者上下铺的兄弟一起大呼小叫地对打,则要么通过局域网联机,要么通过GameSpy的第三方游戏平台来实现。假如本身就缺乏一定的号召力,谁没事会放弃《反恐精英》或者《使命的召唤》,而去专门找一个没什么人的房间等着大家都来玩《半神》呢?

《王权2:幻想王国》
和诸如《要塞》、《铁血联盟》这样的游戏相仿,《王权》同样也注定是只能以存在那个黄金年代的作品。它很棒,给人以耳目一新的惊喜,内容出色,想法大胆而又独特,但很可悲,就是不会有人买帐。

你冷静地审视一下,就会发现黄年年代的游戏都有着类似的特点:画面有些粗糙,作品质量却出奇地过硬。如今这种奇怪的特性差不多都快发展成了一种流派,对那些老派的玩家来说,好像看到人物边缘还残留着颗粒状的像素,没有技术力在锐化和反锯齿上,就是游戏性的莫大保证一样。俄罗斯人做的游戏大多都有这种毛病,口味奇特的人们倒也趋之若鹜。经过8年的锤炼,《王权2》的视觉体验只能称之为差强人意,硬要说制作者就是故意保留怀旧风格以便唤起老用户群们的美好回忆,这未免也太牵强。另一方面,那么长的时间过去了,还有多少人会记得当年的《王权》?

之所以冠以黄金年代之名,乃是在那个时候,有过真正的想法和创意。即便放到现在看来,《王权》的游戏方式也是很多人所不敢去想的。名义上这是一款已经被时代遗忘了很久的模拟游戏,而实际上,它在即时战略和角色养成方面的内容又并没有怠慢。作为一个乍一看很传统的“造出建筑生产兵,打了野怪来分金”游戏,《王权》把AI托管和宏观大局管理的概念用到了极致。这就使得整个游戏和常规意义上、甚至很可能是以后很多的作品都大相径庭。

简而言之,你作为一个奇幻背景下的国家统治者,面对的都是怪物侵扰、邪恶进犯一类的事物。身为一个位高权重的王者,你自然不可能亲力亲为,而大军压境这种太严肃的事情不但煞风景,还缺乏冒险主义应有的浪漫精神。于是游戏安排玩家用有限的启动资金,建造酒馆、驿站、行会,招徕过往的英雄豪杰、游侠好汉,给怪物上悬赏,刺激冒险者们去为民除害。相应地,英雄的金银财宝又会通过在铁匠铺和魔药店的消费流回国库。对赏金的垂涎和对装备的需求形成了英雄们的行为动机,而成功讨伐怪物后的消费则完成了一条闭合的经济循环链。玩家在不知不觉中就把自己置身在一个靠调整金融环境来平定内乱的位置上。打怪升级靠的不是魔法和宝剑,而是靠财政杠杆,无论如何这在游戏史上还得算是第一次。

尽管如此,《王权2》依然是处在非主流位置的偏门作品,即便是更换了开发商,它还是没法儿像席德·梅尔的作品那样,把数值掌控得十拿九稳——即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。和初代一样,一旦你进入到游戏的后期,就会发现敌人在熟悉了游戏系统和不要脸的憋钱战术前毫无难度可言。而预见到了这一点并为之作出改变的设计师们,则用了很没有营养的攻高血长来buff关底性的怪物,或是干脆就把敌人打个大礼包朝玩家的基地送。对一个前期兢兢业业、一直奉行着美国海军陆战队式的“不牺牲哪怕一位兄弟”战术的玩家,到了这种时候往往会觉得焦躁不堪,人生仿佛得到了否定。而打法奔放、本来就横竖横的人,搞不好直接就修改了游戏,根本不在乎什么战略上的精妙、战术上的胜利。因为难度曲线的不合理和设计上的缺失导致游戏突然变得不友好起来这种事,本身并不少见。然而对一款原来就罕有前途可言,只在一小部分的死忠呼声下才勉为其难地制作续集,没有办法指望在盈利上获得极大的成功,甚至日后多半都不会再有传承的游戏来说,这样的遗憾实在是太让人扼腕了。

《龙腾世纪:起源》
角色扮演游戏玩家是一种很难搞的东西,当然不仅仅因为角色扮演游戏也很难搞的缘故。他们难以取悦,不好满足,总喜欢鸡蛋里面挑骨头。一会儿说剧情老套没有新意,一会儿说战斗爽快感不足,一会儿人云亦云地讥讽这个作品没有深度,一会儿不懂装懂地谴责那个作品缺乏内涵。可你要给他们开放40级封顶,半神格进阶职业,直接可以和恶魔王子单挑,他们一样开心得好像找着了自己尾巴的狗。所有人都知道这是一块美味又难啃的肉,群众会被吸引过来,但未必买帐。而角色扮演游戏本身慢热的特性又决定了它无法像动作游戏或第一人称射击那样短平快地搞定市场。长期以来,不停地有人做出各种尝试,大部分都失败了,一小部分还能算是成功的,则悖理了角色扮演游戏的本质,妥协于浮躁的家用机操作和沙发土豆式的游戏风格。BioWare算是其中之一。

借着当初黑岛的声名在外,BioWare经常给人以一种硬派制作公司的错觉。事实上它的商业嗅觉灵敏得让人厌恶。《星球大战:旧共和国的武士》作为一款试点作品,成功开拓了在死脑筋的铁杆玩家群中用其实很肤浅的游戏性来开山铺路的生财之道。自此之后的《质量效应》莫不也是,打着传统角色扮演游戏的幌子,行操作内容让位于图像和操作之实。中肯地说,这种尝试撇开个人偏见,还是很有建设性的。至少,它在电视游戏横行的浮夸业界里,找到了一条行之有效的生存之道。有了这个基础,才能谈复归和传统,才能让人们稍稍静下心来去接受那些经过时间洗练被证明为经典的内容。

按说,《龙腾世纪:起源》是一次振聋发聩的出世。BioWare经过一系列的投石问路,终于定下心来推出它真格的角色扮演游戏了。对话树、人物成长、生存技能、职业能力,这些睽违已久的老伙伴们再次出现在我们的视野中。而且不是那种为了顺应家用机市场而进行的简化。号称90万字的剧本和不同职业种族下独特的序章故事,我们颤抖着热泪盈眶,仿佛又回到了那个玩游戏不麻烦就不舒服的年代。而游戏本身也确实没有叫人失望,它让人找到了角色扮演鼎盛时期的感觉,为此它甚至安排了一个让人觉得再熟悉不过的故事:从默默无闻成长起来的英雄,分崩离析的世界在邪恶势力的大举进犯下齐心协力,权力和荣耀同阴谋与道德的交织,进退两难生死攸关的选择,正义与邪恶之间孰是孰非的灰色地带……这不再是太空歌剧和角色扮演相结合,也不再是废土情结和角色扮演相结合,更不是小队策略动作和角色扮演相结合,而是十年来那些几乎销声匿迹的玩家们苦苦期盼的原教旨式的角色扮演游戏。

假如事情就这么一直完美下去就好了。可惜BioWare并非黑岛,并非三驾马车,它终究在商业化的道路上探索的过久。很快人们就发现自己从惊喜地高潮一帆风顺地走向低迷。如果说《狮心王》尽管后半部分斧凿严重,赶工的痕迹令人一目了然,但依然有大段的中前期内容让人玩得酣畅淋漓。那么《龙腾世纪:起源》还没有给人以足够的爽快感,就被看出结构上的一成不变了。从序章被领入正题之后,玩家需要拉拢四个不同的势力以建立一个对抗外侮的联盟,你可以将这四部分的情节视为同一模式下的不同具现,就好像一个故事的日剧版、美剧版、韩剧版和大陆山寨版;抑或是春节期间某个急着玩游戏的撰稿人给编辑凑合出来的多段式议论文,结构清晰、层次明确、内容雷同。再加上BioWare顺应潮流地在前期走低俗宣传路线,导致大家对这个游戏的印象几乎都集中在可以和同伴乱搞男女关系甚至同性关系这件事情上。好像你马不停蹄地四处奔波、大义凛然地拉帮结派,为的就是到头来能够在篝火营地里和衣着暴露的女法师来上一发——这一段还是相当占剧情分量的重头戏!成人化的内容固然是好东西,但是为了成人化而成人化,总让人觉得舍本求末。尤其是当你想到这只是恢宏篇章三部曲中的第一部,难保不会对日后更为冗长而重复的两作扶额绝望。好不容易被经营起来的战斗快感、幽默对白、史诗剧情、华美画面和《指环王》一样的过场,一下子统统陷入了对未来两作既充满期待又难以为继的焦虑中。

《星球大战:原力释放》
有一种东西叫做迷信。比如说《最终幻想》。新的一作且谈不上恶评如潮,而是压根儿就没能引起话题性。即便如此,首发日还是有一群一群的人排着长龙去淘换初回限定版。你说他们是打算在网购渠道上倒卖也好,是狂热的死忠也好,你可以预见在《最终幻想22》发售的时候,同样的事情不出意外地还是会发生。

有一种东西叫做信仰。比如说暴雪。哪怕是当家花旦一茬一茬地走,这家公司还能依照一贯的政策和方针秉持着一种坚持,很有可能它就会在《暗黑破坏神3》或者《星际争霸2》中的某一个上栽跟头,可还是有除了韩国人之外的大量拥趸来支持他们,撑起战网,供养着公司的人工。你几乎要觉得,哪怕暴雪像苹果那样不像话,搞出类似于iPad这样乌七八糟的产品来,群众还是会去捧它的臭脚。就像群众们还在捧乔布斯的臭脚一样。

而有一种东西,则叫做宗教。比如说《星际迷航》,比如说《星球大战》。现在你可以用克林贡语点汉堡,在英国加入501军团。虽然这两拨人一向不对付,可你要是胆敢拿科幻迷之类的下等字眼来形容他们,他们可以跟你拼老命。要是你自作聪明,断章取义地拿被误读的宅男这一概念去理解他们,我只能祝你好运了。

原教旨主义的星战迷一致认为乔治·卢卡斯强奸了《星球大战》。不止是卢克、欧比王或者某一个特定的暴风兵。而是整个《星球大战》,它的一切。这一点在《南方公园》里有过确切的实景描述,我无须赘言。但即便如此,把自己出卖给商业利益也是有好处的,那就是只要你尝试足够多次,就能打破“由电影改编的游戏一定糟糕透顶”这一铁则。之所以说它是铁则还不是公理,就因为有些实力超群的制作团队的确能够达到那种高度,比如说《银翼杀手》。但大部分时候,它们都会和《阿凡达》一样,在电子游戏市场上摔个狗啃泥。

显然,《星球大战:原力释放》不在成功之列。你可以去试着数一下所有平台上到底过多少《星球大战》的游戏,从而对卢卡斯商号敛财的力度感到发指。在其所有动作游戏中,《绝地武士2》才是堪称硬派经典的佳作。在此之后卢卡斯工作室都没能制作,或者是找到足够棒的外包,来帮他们超越这一质量上乘的作品。于是他们转战角色扮演游戏,在家用机和游戏性简单化的道路上另辟蹊径,并尝到了甜头。我们不得不会产生这样的遐想:在技术成熟和制作流程被试过一遍水的现在,还有什么不能让《原力释放》成为另一款令人心潮澎湃、激动不已的星战代表作呢?尤其是我们看到主角用原力拽下歼星者飞船的时候,极端主义的虚荣战胜了理智,盲目地认为至少在豪快度上面,绝对有保证。

这种一厢情愿的希望直到家用机版本发行后,还残存在无缘次世代主机的PC玩家心中。即便他们被那些Xbox360还没有三红的朋友们告知:它不好玩也依然如是。可事实证明家用机玩家们并不是心理阴暗,故意挤兑要等个一年半载才能玩上同样一款作品的PC玩家的。《原力释放》没有人们想象得那样充满了丰富的角色成长要素,动作部分也只是差强人意。尽管被设置了名目繁多的招式表,可它还是没能做到《绝地武士2》的那种格斗感。更要命的是,把技术力浪费在人物建模,毫无意义地把从天行者到杜库公爵的模型开放给玩家,让他们随时自行替换主角外观这种舍本求末的事情上,而忽略了场景的丰富、玩法的友好度,乃至关卡的优化,让整个游戏最终沦为了只在宣传视频上才有说服力的花架子。出于对星球大战这个宗教的皈依,我只能勉为其难地顺应着设计师自鸣得意的想法,收集着可笑的隐藏要素,直到第二关坠落的星际飞船处,帧数从四平八稳的三十一下骤跌到十几都没有的时候,作为一个有操守和经验丰富的开发从业者,我对这种低劣的优化和质量监控工作表示愤慨,并怒删了游戏以示诚意。

《死亡空间》
你得承认,2008年头一匹黑马,除了《死亡空间》别无他选。负责制作的乃是Purchase Everything的EA,以擅长把其他工作室买过来再把它们的品牌做杂,到了财年结算的时候大刀阔斧地裁员解决问题的EA。你都觉得不对劲,好像暴雪突然不拾人牙慧了,Bioware不做RPG了,《辐射3》突然变成射击游戏了。更不对劲的EA对待它的态度:病毒营销、漫画和动画的同步、故弄玄虚的宣传广告。回过头来看,你会发现他们对这款游戏的重视程度。其力度是如此之大,以至于有时候人们都不得不怀疑他们是不是在做一件正确的事情。

当然,现在我们都知道结果了。《死亡空间》开拓了恐怖游戏的另一条蹊径。在此之前《F.E.A.R.》已经做得足够好,乃至可以成为行业的教科书范本了:如何用不花巧而可行性强的手法,来营造紧张感和悬疑气氛。更重要的是,如何把一些明明没什么新意的段子,做的让玩家没法儿嗤之以鼻。《F.E.A.R.》的问题在于,它的门槛不是那么引人入胜,很多人会觉得这只是另一个不知所谓的第一人称射击游戏,搞不清楚该搭哪趟顺风车就干脆横竖横地从成本控制中摆脱出来,在市场里砸了听个响儿算了。《死亡空间》恰好相反:它的门槛太嗝硬了,就好像有人故意要让你重新学习如何走路一样。假如不是植入式的UI在理念和美工设计上都堪称时代的神来之笔,很可能会有一大部分人被游戏特立独行的风格所吓退。

原因就在于这是一款设计思路极其到位的游戏。它的制作人也是个水灵漂亮的姑娘,堪比《刺客信条》引起话题的女制作人洁德,在谈起游戏中以婴儿的形象为原型的怪物时,那一副怯生生娇滴滴的模样,好似头回说荤段子的黄花大闺女;而执行制作人呢,肌肉虬髯一脸坚毅,猛一看好似克利夫·欧文,眉眼间愣生生地就透着硬派二字。这种看上去就好像胡萝卜加大棒的管理层组合,怎能不叫人对游戏素质遐想联翩?《死亡空间》以另一种方式摒弃了传统的UI界面——不仅仅是“看不见血条”或者“把界面做成HUD”那么肤浅的手法。相反,你能看见血条、能调出界面,只是这一切都合情合理,让人拍案叫绝。游戏的主角不是什么平头大兵,或是天选注定,只是一个去找女朋友的矿业飞船工程师。他的装备就是采矿服,脊柱的能量管线显示了他的生命状态;他的武器就是矿工道具;他的虚拟界面就是你的游戏界面。他就是你。层层剥茧式的代入感就在这种友好的环境下把玩家领到它那独特的世界观中去。究其原因,是因为制作者们希望在恐怖题材的传统第三人称射击游戏中进行一次大胆的革新。

简单来说,其概念可以归结为切断二字。和所有的同类游戏一样,你被介绍进舞台,一个植入式的教程告诉你怎么移动,如何转动镜头,左摇杆右摇杆,你都稀得去理。真正的坎在于第一次的遭遇战。它不再是传统的小手枪干掉一个敌人,捡一把大手枪于是你就可以干掉更多的敌人模式。你一下子就要面对多名敌人的包围,而手中的离子切割器不管怎样倾泻弹药,都没法打倒这些张牙舞爪的怪物。除非你仔细地听从教程的指示,瞄准对方的四肢进行切断,不然敌人总有办法冲上来对着你乱叉一气。

于是,这个概念就被应用到了极致。只要切断四肢,不管怎样敌人都可以被无力化;相反若是无法做到这一点,那么浪费再多的补给也无济于事。而据此精心设计的初始武器离子切割器,就贴心地安排了横向和纵向两种模式,横向发射用于切断顺着躯体长出来的下肢,而纵向发射则用来切断垂直于躯干的两臂。他们甚至设置了只用离子切割器完成游戏这一成就。可见在这把武器及其所对应的玩法上,设计人员花了多大的心思。

问题也就随之而来。很快,人们发现除了离子切割器以外,其他的武器实在是可有可无,缺乏存在感。加上为了强调主人公的羸弱和无力,游戏的视角大部分时间都被主角的身躯所阻挡——考虑到你总得能看见他背上的生命状态插槽,它们其实就是血条,还记得么?而镜头的旋转和瞄准也都被故意调整得十分缓慢,想比起疯狗一般猛扑上来的敌人,你的反应时间远远无法弥补主人公不慌不忙的腿脚。它是一个故意为之的卖点,为的就是让玩家能体会绝境下的无力感,我认为这很好。但它也是个不友好的设计。正是被这些创意上的亮点所累,《死亡空间》到最后依然是一款让人很容易脑仁子疼而没法儿坚持到底的佳作。

《无主之地》
我只是没有想到,把《暗黑破坏神》的刷装备和《侠盗猎车》的开放式世界这两样我最为讨厌的东西揉在一起,居然能打消《辐射3》给人带来的不快。只需稍稍比较一下,你就会觉得比起Bethesda套用《上古卷轴4》的经验炮制出的新辐射作品,气氛实在不如小小Gearbox的《无主之地》来的到位。而后者最为成功的作品《兄弟连》,实在不能和产业大鳄的骄人业绩相提并论。假如你有幸接触过游戏的开发迷辛,就会知道在探索的过程中,他们也走过歪路。一开始,《无主之地》走的是像《潜行者》那样的写实路线,难保不成为有一个拾《辐射》牙慧的二线产品。直到有一天制作人醍醐灌顶,幡然醒悟,大手一挥统统砍掉重练,毅然而然地决定了现在的卡通渲染风格画面,这才避免了一场有去无回的资金浪费。

以行业分析的观点来看,这一决定相当明智。它首先避免了和市场上所有主流模式的冲突,又同时保留着玩家所熟悉的游戏方式,让他们很容易就能建立起一定的认同感。更重要的是,卡通渲染在一定程度上强调了游戏荒诞不羁的放浪大西部世界观,让原本可能会遭到评级上的限制或媒体诋毁的内容,显得合情合理、仿佛为了塑造那种不法之徒横行的气氛而故意为之似的起来。很多大杂烩式的游戏都做过无功而返的尝试,这已经被证明是一条高风险的投机之路,而《无主之地》却走运地喊出了自己的声音,即便在很多方面,它不得不为眼下所时兴的那些消费习惯妥协。

游戏家用机化的兴盛对很多人来说其实并不是什么好现象。这一风潮起于PC游戏的衰败期,当西方游戏市场发现连网络游戏也无法成为一种快捷而可行的盈利模式时,流水线式的家用机作品就找到了睽违已久的位置。对用户友好、开发模式固定、技术难度实现力强,这些特性对投资方来说就是一本万利绝无亏损的保证。然而这些看上去良善的字眼同时也意味着创造力的牺牲、游戏性和游戏内容的让步、独特风格的缺失。这一点在《无主之地》中表现最为明显的一点就是它的技能树系统:正当很多人以为这是和暴雪那种让人纠结不已的混账玩意儿的时候,突然发现游戏为了照顾手柄的键位操作,把所有的技能都设置成了被动式,而唯一的主动技能则作为人物职业技能,在第一次获得技能点时就被强迫赋予,并且也只有这一级而已。这意味着,大部分时间你只要琢磨哪些技能能给自己的战斗风格带来最大增益,而并不需要关心什么时候施放就可以了。曾有一个十分精辟的评论一针见血地指出了它在这方面的不足:这个游戏就是掏出一把枪射射射,子弹打光了换另外一把接着射射射;假如你发现打不过,那么就按右肩键扔颗雷,假如还是打不过,那么就按左肩键放个技能。然后就射射射、扔雷、放技能、换抢射射射……

如果哪个第一人称射击游戏胆敢用这种玩法来糊弄玩家,那么它一定不想过财年了。但《无主之地》是一个“沙盘式的第一人称射击废土风格暗黑式角色扮演刷装备游戏”,瞧瞧他们都塞了些什么进去!最要命的是,在发行方和档期的压力下,游戏对故事的很多地方进行了删改,导致前期看上去雄心勃勃且荡起伏的展开,到了后面却发现根本没有任何交待。在后来公开的开发日记中,人们发现制作者们本来对整个故事有着更多的想法,一些NPC会有自己独特的故事,而另一些跟随主线发展的人物则将会无可避免地遭遇不幸。但是这些都已经成为书面和档案里的东西了,人们现在所看见的,是一个在更高的难度下,不停地挑战强力关底以便从号称65万多种武器掉落中寻找——或者按照专业一点的说法,刷出理论上的极限值。人们忙着换装备;评估到底是这一把枪好呢,还是那一把抢快;期待着如速射火箭筒或命中精度为零的散弹枪等各种奇怪的附加属性。至于游戏的风格、故事、可玩性,以及它是否能给同类作品或日后的开发有点哪怕一点儿什么启示也好,都被淹没在急功近利的销售数字和几周内就会偃旗息鼓的出货量上了。

金曜日, 3月 12, 2010

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质量效应

干我们这行的十分急功近利,多少人折腾来折腾去,其实无非就是一个目标:找到一个一本万利的盈利方式,好数钱数到手抽筋。第一人称射击游戏有它自己的范本、即时战略游戏有它自己的范本,甚至连原先没有范本的动作角色扮演游戏和沙盘游戏都给生生创造出了一个风向标,从此以后同类型的作品只要照着这个样子做下去,就不会太亏钱。在角色扮演游戏上,人们也是苦寻了许久。照理说,这种类型的游戏并不适合流水线生产,它对内容和形式的要求都非常高,注重玩家体验和交互性,需要大量的制作素材来支撑丰满的世界观。然而如何把角色扮演游戏标准化,依然是不少厂商致力钻研的课题。

因为,在历史上,角色扮演游戏不但有着无可比拟的黄金时期,它也是需要人们真正投入其中,最能积攒游戏时间的。在其他作品不得不用重复可玩性来把消费者套牢的时候,角色扮演只需要让爱好者们入门,就犹如拿到了三部曲的预订券。如无意外,在未来五年的销售数字都是可以遇见的。所以哪怕复杂的系统和长篇累牍的对话并不是那么友好,还是有很多人一遍又一遍地进行着挑战。

凭借着同黑岛和InterPlay 千丝万缕的关系,BioWare就一度君临金字塔的宝座。在其他公司屈从于市场和销售数字的重压而崩溃之后,一家独大的它就成了角色游戏的代言人。你从它的产品线里,就能读出一个个十年来的探索和尝试。《博得之门》培养了一大批虽然头脑简单但热情洋溢的拥护者,血脉忿张地随时准备捍卫他们心目中最为出色的作品,攻击那些胆敢对此有异议的任何人;《无冬之夜》把这一成功模式带入了3D环境,让人们看到了新画面技术下的各种可能;《星球大战:旧共和国的武士》更是大胆地对游戏类型进行挑战,人们用角色扮演的形式来表现只适合动作游戏剧本的失败尝试,终于终结于此,而之后的《翡翠帝国》更是对此的一个张狂注解;到了《龙腾世纪》,一切条件都已经成熟,无论是引擎对人物模型的细致表现还是简单易懂的游戏系统,均顺理成章地预示着BioWare已经开创了又一个角色扮演游戏的标杆和高潮。

大多数原教旨主义的老派拥趸不这么看。他们认为BioWare走的是一条献媚于市场,牺牲游戏严谨度和复杂性,技巧性地给人以自由度的错觉而实则剥夺了角色扮演精髓的邪道。最明显的,就是为了讨好最能挣钱的家用机市场,游戏在各方面都以方便手柄操作为第一优先,然后再来考虑电脑玩家。DLC的出现就是一个明证。《阿瓦隆之围》曾经在这方面做过尝试,将游戏的第一章免费发售,而后续章节则作为收费下载内容推出,遭到了不明就里的惨败。而不知何时,《偶像大师》靠DLC卖出了数倍于本体的利润,其他公司则像疯狂的股市掮客一般,争先恐后地染指这杯羹,在他们的面目上已经读不出尊严和追求。来不及赶工的内容可以做成DLC,打算删除的内容可以做成DLC,后继无力本来想要放到续作里的也可以做成DLC,整整一个资料片更是能够做成DLC。最过分的,要是实在没有什么可以做成DLC,那么就把游戏里本来的内容拿些出来,什么小道具、小武器、小盔甲、小人物的,做它一个 DLC!现在DLC才是主流游戏的身份、桂冠和遮羞布,没有它你无法获取人们的认同感。

反映到具体的内容上,制作者们就没那么起劲了。毕竟不像家用机已经铺就的康庄大道,实质性内容靠的都是真刀真枪。而刨开噱头不谈,你会发现里程碑式的作品都在这方面乏力得紧。硬核玩家会拥戴《狮心王》这样一个虎头蛇尾、近乎半路腰斩的游戏,就是因为它在内容上的实在,表面功夫下暗藏了你所无法计量的心血和工作。无论如何,你都无法指责一款对所有极端加点情况,都有应对措施,还能不破坏玩家体验的游戏。相比之下,打着老字号名头的《辐射3》其实难副,把角色扮演游戏应有的风貌涂抹得不伦不类。严格来说,《龙腾世纪》在内容上也没有令人眼前一亮的部分。你的路数还是走老一套,黑暗势力大军压境,但是你们几个种族势力还在狗咬狗,主角临危受命,合纵连横,为了大宇宙的真善美带领阿猫阿狗冤家对头们挺身而出,正邪对抗,最终迎来假如不是第三部就会大光明假如后面还有两部就埋伏笔的狗血剧情。无非也就是西方价值观的主旋律:抉择、牺牲、美德、责任、搞女人。

我有没有提到搞女人?没错,这也是二十一世纪角色扮演走向新高度的标志。现在再把消费目标对准青少年实在是一件没有眼力介儿的事情。《龙腾世纪》就是靠满脸满盔甲的血渍,少儿不宜的斩首断肢场面,还有和同伴暧昧的床第关系赢得了大量的预订和再预订。成人游戏已经不再是一个粗俗没品的字眼了,相反它还带着点严肃和面对现实的味道。因此BioWare甚至开放了这样的可能,允许玩家和同性也能够不三不四,以确保对所有潜在的用户群体保持一视同仁。在次世代显示技术和电影化表现手法的渲染下,男欢女爱血腥暴力都变得一清二楚,明确地表达了我们的游戏已经进入了直白和坦率的写实时代。

不过有一点是不会变的,那就是卖得好的史诗作品,那就一定要来它个三部曲!《质量效应2》紧跟《龙腾世纪》第一部,不让人有喘息的机会,毫不犹豫地满足你吃着锅里的看着碗里的那种贪得无厌。因此哪怕是用狗血到家的剧情,已然丰功伟绩的主角还是要东奔西走:这一次你先是被不明身份的强大敌人一炮轰翻,座舰诺曼底号直接粉粉碎,本人也被抛至太空,毫无保护地从远地轨道朝大气里自由垂降。紧接着,你就被上一代扮演恐怖分子的第三方组织Cerberus耗资数十亿用神棍一般的干细胞科技复生,为的就是对抗即将到来的Reaper危机,并且作为一个象征和符号,重新以救世的形象用主角光环照耀众生。但凡有良知的玩家多半都会对此表示无奈与不屑,因为基本上这个故事之后再怎么发展,主角哪怕是被丢进太阳,第三部也还是保证有得编了。话虽如此,情节上惊喜感并没有因此而丧失殆尽。相反,重新经过大幅度改进和设计的这一作在玩法上更为友好,细节上也为玩家称道。他们甚至刻意去追求更为感人、节奏更加有张力的船员全灭结局,并且否认全体幸存结局才是故事真正应该的样子。

唯一令人感到不满的是,BioWare 的美工不知道抽了哪根筋,不管是预设也好自定义也好,游戏中的女性建模怎么看都怎么像居委会大妈。这件事同样也遭到了西方群众的一致诟病,由此排除了东西审美观不同的因素。除此之外,它在角色扮演游戏不可违抗的这根进化线上朝着应有的方向一马平川地走着。椭圆形的舱毂让人回到了熟悉的诺曼底号,在游戏进程中时不时地会遭遇一代的NPC或是同伴;故友重逢的情节在调起玩家积极性上,总能毫不费力地占到便宜。对Krogan生态的细致描写,对Qurarian 寻找归宿的刻画,让同伴的丰满形象不仅仅止于个体,而是勾勒出一个个栩栩如生的种族。在神堡,你会有幸遇见一个卖游戏的。它就属于那种彩蛋式的NPC,会跟玩家唠叨些让人会心一笑的话题。比如说Batarian玩网游拒绝超游戏思维,坚持不用翻译器;最流行的网络游戏是《银河幻想战士》(Galaxy of Fantasy);他还会抱怨说还是从前的角色扮演游戏好,有着多种对话选择肢,你得记着喝水,用飞行点移动得花上5个小时的真实时间云云。这个连剧情都没有的话痨,在我看来却是对硬派角色扮演甚至那个铿锵有力的时代的怀念和崇敬。

《质量效应》最为值得称道的地方在于它对科幻氛围的营造和理解。一般而言,我们提起这个概念,多半会泛泛地想到飞行器、宇宙航行、激光科技等概念,然后照着这个方向大差不差地去拼凑。或者说,是先空想一个未来世界观下可能的细节,再从中衍生出整个大环境来。你看到光剑,觉得那是酷的,然后再去接受和理解水晶、原力的概念;你看到大圆盘和两根铅笔,觉得那是好的,接着才来认同翘曲科技和相位武器。《质量效应》的世界更加令人信服,24世纪的超科技都有其可在当前有迹可寻,或被理解的理论基础。基于量子纠缠态的远端通讯,施加不同相位电而产生的质量增强或衰减场,在质量弱化效应下由电磁加速而成形的武器技术……它不是那种靠大唱舰桥口令来表现科技背景的作品:发射质子鱼雷!升起激光防御罩!散布某种神棍粒子!这种手法和日本漫画里不管怎样都要大声嚷嚷招式名称一样,没有技术含量。

对比一下和前作的不同,你会很容易地看出在这一代里BioWare的制作倾向。假如说一代作品更像是一个披着角色扮演外衣的第三人称射击游戏的话,那么这一代则是穿插了剧情和电影式过场的动作游戏。前作在射击部分的设计过于偏向类同主流射击游戏;无限弹药和过热设计,加上对玩家技术的要求高于装备和技能的搭配,无形中弱化了角色扮演的主体。而在这一代里,弹药以散热夹的形式偷换了概念,玩家不得不更多地依赖角色技能和掩体,亦步亦趋地稳扎稳打,安排战术。迷你游戏重新设计,变得更符合游戏的世界观。桥接不过是常见的连连看,只是背景被设成了一块电路板。真正的亮点在于破解,你需要从抬头里显示的一段代码里找到相应的,在下方的滚动屏里选择出来,并且绕开打着红叉的删除区域,直到三段代码被正确地拼接起来为止。听上去很吓人,但实际上你并不需要懂得代码或者了解其中的内容,因为这是一个极客感十足的小游戏,代码的辨认通过每一行的长度以及关键部分的颜色而区分,你所看到的只是一行行模糊的色条和带着不同程度缩进的嵌套。在我看来,它既体现了对玩家的友好度,又十分忠实地切合了破解这个行为的本质和风格。相比起前一作让人莫名其妙的解码游戏,和其他作品中诸如借水管或转魔方之类的失败之举来说,堪称小游戏设计上的成功范例。

但并不就是说游戏没有减分的部分。原作中星球扫描系统遭到了极大的诟病,号称300个可勘地点一度是宣传的亮点,然而实际玩下来大多数人都对此痛恨不绝。开着月球车到处找隐藏要素和挖矿耗时耗力,单调重复。于是这一作中玩家不再亲力亲为地降到近地轨道,而是直接对星球进行扫描,阅读波形图,在异常地区投下探测器,以此获取矿藏或开启支线任务。按理说,这种虚心接受群众意见,主动改善不足的勤勉应该获得大家的褒扬才是。可事实是,这个扫描设计不比月球车好多少,甚至更加烦人。星球被扫描线划分成一格一格,你得按住右键对整颗球体进行搜索,才有可能把星球上的资源全部搜刮枯竭。但这一过程还要考虑到探测器的消耗,回到质量中继点购买探测器又会在不同星系中行驶花费油耗。本质上是以金钱换取用来升级武器和科技的矿产这一行为,被复杂化成了枯燥乏味的转球数格子。最恶劣的是,游戏没有考虑高光贴图的反光对扫描时玩家的不便,甚至有颗星球的颜色和扫描线一模一样。我第一次看到这颗啥都看不清的圆圈,几乎都能听到设计师和制作人的对话:你认为这样好么?反正我们有那么多中规中矩的行星了,这个部分的游戏性又是那么无聊,为什么不胡搞一次呢。你的想法很不错,我们就这样办吧。你觉得玩家会暴怒么?我觉得他们会,这些蠢蛋……

我追求的是把所有行星搜刮一空的快感,不放过任务里每一处资源的完美主义。而抬杠的人则会说,又没有人逼着你去全收集。我把这个问题提出来,却遭到国内大型盗版游戏门户网站论坛无良群众的反诘,他们纷纷表示情绪稳定,对生活没有什么影响,并且认为我大惊小怪。我同样就在某个队友的忠诚度任务中无法获取同标称值一致的货币这件事,向国外大型但不盗版游戏门户网站论坛询问,遭到同样无良群众的反诘,他们纷纷表示这不算是制作疏忽或是游戏bug,并且认为我吹毛求疵。这就好像是你常常能在骂战中看到的,互相不服气却短于理智和逻辑,只好用“有种你来某地单挑我等着你不来就是耸包!”之类的狠话打马虎眼,这个某地通常距离争执的另一方很遥远很遥远。你不能因为一些不愿意承认的事实就耍这种流沙河主义流氓,要是爱谁谁的逻辑也能说得过去,你们干吗还哭丧着角色扮演大不如前,干吗还玩游戏呢!

水曜日, 3月 10, 2010

.work022

SC2对SC2

一个新闻:Infinity Ward的两名大脑袋遭到了Activision的清退。据称是因为大脑袋们不服从管教,惹了更大的脑袋们生气。通常而言,这种人事变动都是由高层发起,自己请辞另起炉灶,然后以一败涂地告终。像开除一个小职员一样开除旗下工作室总裁,其八卦层面的涵义更是令人兴奋不已。某个从业者对此的看法是,没有什么比AB社吃鳖更令我感到愉快的了。我也有同感。当众人翘首以盼的《星际争霸2》第一波情报在网络上爆发时,你想象不到是什么让我印象最深:6个农民!我觉得这几乎可以独立成一个段子在星期五的脱口秀上说了。暴雪本身啥都不说,你也能从群众谄媚的眼神里看到这样的潜台词:经过严谨如暴雪的精益求精,在开局、资源管理和之后的战术发展上,初始默认6个农民比5个农民这件事,将会使得游戏格局和打法形成与从前截然不同的发展,使得《星际争霸2》成为一个在平衡性和策略性上更为卓越的游戏——之所以说更为卓越是因为搞不好以后7个农民……嗯,还要平衡。

《魔兽争霸》的反复使得“舅舅”这个词条有了新的含义:所有看上去好像知道些内幕消息的,都是言之凿凿的“舅舅”。舅舅这种东西我也有,而且不是那些单单暴雪的游戏玩多了,论坛上得勤,从各路小道里自说自话地分析判断,然后得出一个看似很有那么些道理,搞到后来其实不过是住你隔壁宿舍从来不去上课的师兄。我的舅舅不止一个,还都算得上资深业内人士,管着各自的项目,十分理智地痛恨着暴雪。我和我的舅舅们大啖鳗鱼寿司和三文鱼刺身,就行业内交换了你们奉之为圭臬,我们觉得是扯淡的各自的意见,并一致达成暴雪不是在《星际争霸2》就是在《暗黑破坏神3》上一定要栽个跟头的共识。大舅舅认为,暴雪的无限迭代开发方式是它能够确保游戏质量的法宝,同时也是无论流失怎样的人员,都不会对产品产生致命影响的关键。几乎是公司吉祥物的大胖子离职,以及无论怎样的职员,即便是打着“前暴雪制作者”的名号另起炉灶也还是会一败涂地,就是这一说法的佐证。对暴雪而言,人员是可以替代的,成功的秘诀在于不停地迭代。一个地方出了问题,那么就改到好为止!在和《命令与征服》的博弈中,《魔兽争霸》占到了不趋人后的便宜,有了自己的资本;在《暗黑破坏神》的独当一面上,它有了为其马首是瞻的气概;在《星际争霸》问世后,以往的基础已经让这种没有至臻化境就别给我下班的极端主义有了莫不敢从的发言权。《魔兽世界》、各种资料片、收购Activision,乃至《幽灵》和《魔兽王子》的取消开发,都是无限迭代精神的延续和成果。然而问题是,这种模式还能走多久?

理论上,只要你花时间,不断地修改,一款产品总是能趋向于完美的。理论上是的。在这个看似无边无际的过程中,最大的致命性因素是人的怠惰性,热情的消磨,再狂热的死忠,在一成不变的修改和重复下,也会变得意志消沉毫无干劲。更不用说成本上的考量和对市场的讨好所不得不妥协的档期安排。但是暴雪只有这种开发模式,也只能是这种开发模式。在给了玩家精品化路线的错觉后,市场不会允许它像EA或者育碧那样推出二三线产品,以牺牲质量保证数量来换取一时资金周转的这种可能性。它只能不断地满足群众难填的欲壑,奉承他们的胃口,把他们娇惯得越来越难伺候,直到整个恶性循环最后轰然崩塌。

一些不算细微的事件已经暗示了这种趋势的可能。除去用脸滚键盘的圣骑士和越来越说话不算话的开发者官方发言,有一个人们有所不知的细节,表明暴雪开始不知道自己该干什么了。据二舅舅称,在最初的演示之后,神族的巨像经过了数次的修改。原先它的两道激光发射统一呈由左至右的扇形轨迹,不久之后被改成从两侧朝中央靠拢的方式,再后来又改成从近到远的直线射击,接着又变回了原先的由左至右。我试图为暴雪开解,说这可能是追求射击路线的合理化,考虑到多个单位进攻时,游戏倾向于把它们以目标为圆心呈弧形排布,那么激光的射击轨迹往往就决定了其片伤害的大小不同。舅舅们异口同声说我扯淡,和所有高高在上的开发管理者一样,暴雪的头头脑脑们也经受着任何一个不招人待见的领导都必经的心路历程:我觉得你做的东西不好,我很不满意,得改;但得怎么改,我不知道;当然我怎么可能告诉你,我也不晓得我要什么,所以你就一个一个试过来,说不定哪个方案让我心欢喜呢;当然成本控制和制作计划也是要考虑的,这就是为什么我会骂你为什么做了那么多次还把这种臭狗屎一样的东西让我过目的原因;不过没关系,反正我们无限迭代,在这条贼船翻到阴沟里之前,你我都是骑虎难下。

对暴雪和它的《星际争霸2》而言,难以为继的现状注定了它们只能做为了能够玩一辈子而开发的游戏。把没有任何一种随机性能够与之比拟的,人和人之间的对抗作为重点,这样才可以摈除人为设计带来的重复性,让玩家如同角斗士一般,你给他们短剑也好,给他们粉红色的仙女棒也好,只要足够势均力敌,拿什么来对殴并不重要。假如你曾经阅读过一篇《星际争霸》制作秘辛的文章,就会知道暴雪在开发上,永远是拿现成的果酱一层层地朝面包片上抹。alpha的时候,游戏画面基本上看得出承袭《魔兽争霸2》,既有的游戏方式和界面节省了许多开发时间;而beta的时候,单位的高亮边框不用说就让人想起《暗黑破坏神》,但整个游戏已然改头换面;最终版本出现以后,你会发现成品和之前两个节点的产物完全不同,仿佛暴雪做了三个游戏一般。撇开其中所损失的时间和精力不谈,在《星际争霸2》第一次公布画面时我们断言,它依然会像前作那样,经历数次调节,不惜重新回炉重造,也会把游戏冶炼的像那么回样子。然而随着BlizzCon的举行,这种一厢情愿的念头被证明是不切实际的幻想。暴雪变成了一个为了迎合玩家,很有可能还是迎合韩国玩家而存在,丧失了开发者应有的基本尊严的公司。它有能力拿下Activision,有能力对消费者颐指气使还不愁没人捧臭脚,它还为什么要低眉顺眼地听从你我的意见?

好像是压根没有竞争压力似的,偏偏在同一时间推出故意唱对台戏的《最高指挥官2》在前作的mod中,就由爱好者提出了一个名为超杀管理(Overkill Management)的概念。在早期《命令与征服》时代的即时战略游戏中,接敌策略通常被总结为:框选你所有的兵力,对敌方其中一个单位进行集火攻击,摧毁后再对下一个目标如法炮制,两军对垒比拼的实际上是后续兵力,一如罗马方阵兵比军团数量。在那个要操作没操作要智能分配没智能分配的年代,这是人机交互环境下所能达到的最优解。但现在面对如《最高指挥官》这样的大规模战略层级管理来说,最好的办法莫过于在一个目标上分配一轮齐射就能消灭之的最小火力单位,确保攻击达到临界饱和,避免不必要的伤害冗余,从而形成兵力最大火力优势。再看看《星际争霸2》:唔,我们又进行了一项划时代的改进,这一了不起的设计允许玩家同时选择多个同类制造/训练建筑,点击单位制造/训练时则会平均分配队列。简单来说,从前需要在12个兵营里进行24下点击制造12个龙骑兵的操作,现在只要13下点击就能完成了。13下!惊世骇俗的进步,它将会为经济管理带来翻天覆地的变化,衍生出不可思议的战术,改变以往的对战策略。你得承认,在这方面暴雪还是有如乔布斯推出iPad般的风范和胆识的。

当然,就超杀管理的问题,目前坊间正在进行着热火朝天的讨论。其中心无非是:《最高指挥官2》引入了超杀管理的概念,而《星际争霸2》还在A地板,真可笑!以及:是《星际争霸2》实现了数值上的最优化,《最高指挥官2》才是乱打一气,你丫别扯淡了!两种看法。两方各执一辞,莫衷一是,其理论依据是“目测”,互相攻讦的实证是看弹道是否在进行中途被其他单位所阻挡,以及因为是百分之百命中所以根本无需管理之类牵强附会的说法。这种现象令人堪忧,倒不是说你看着一群不讲理智的人互相扯皮很毛躁,而是“大型盗版门户网站论坛新游戏评价标准模版”出现了。这个名字是我瞎起来吓唬人的,简单来说,就是你虽然觉得纡尊降贵,但还是不得不去这些个“大型盗版门户网站论坛”上跟进新游戏信息,从而被迫地去观察到一拨毫无逻辑可言的人去骂战另外一拨同样是毫无逻辑可言的人。对于一个新游戏来说,不管它多糟糕,总会有一些人会拿它和同类型的当红作品比,然后对后者鞭笞不堪,得出一个总结:你们觉得新作很糟糕,我觉得比起炸子鸡来要好得多。当然这个推导,正如我所说到的那样,是毫无逻辑可言的。或者反之,把明明有一定实力的作品贬得一文不值,你们都说好,我觉得还不如最近刚出的啥啥啥呢。这个啥啥啥的品质多半会让你觉得明天没有了希望,能够得出这种结论,还是像我所说的那样,毫无逻辑可言。我比较能够理解这种唱反调的行为:你得有个起码的自信心,才能去拒绝自己由于错误的审美而谬误地在一款并不值得的游戏上花费了时间和精力这一事实,并且因为立刻否定这个游戏多少也无异于对自己本身的不认可,所以必须要死鸭子嘴硬地自我催眠,强迫说服自己这个错误的表面之下实际掩藏了一个无比正确的远见。实际上也的确有一针见血的言论,高瞻远瞩地指出了某些优秀作品中的瑕疵,或是看似不堪的游戏中的闪光点。但大部分时间,你只是会觉得,自己和这些人对事物的看法有着决定性的不同,就好像蟑螂并无法拥有对自己是蟑螂的认知和自觉,自然也不明白你为什么会内心总是会对他们升起一股无名恶火。

按理说,Gas Powered Games已经是目前少有的制作型工作室,有实力、有想法,还有明星制作人。即便是《王国风云》《太空围攻》《半神》等失败作品在前,他们依然没有失去对趣味性的追求。在《最高指挥官》以复兴《横扫千军》时代的辉煌气势高调面市的时候,你就能很明显地读出它对玩家的胃口有着怎样的精确解读。撇开跟风之作们在《星际争霸》影响下的趋之若鹜不提,克里斯·泰勒带着他的人马独树一帜地走着全局战略和超大地图越视距打击的路线。真正数以百计的单位碰撞,宏观层面的部队调派和管理,迎合了人们追求极端恶趣味的巨型单位。所有人都拘泥于微操作、平衡性、技能相克、攻击和护甲类型、数值计算,《最高指挥官》却犹如量子时代的众神之战,巨像和恐龙仿佛天神下凡于战火纷飞的爱琴海,对男人的浪漫主义情调是何等的大满足!但是,以往那种从截击机出击口蜂拥而出的母舰攻势,以及点对点接驳的小型机从运输舰大规模降下的美景不复存在。取而代之的是故弄玄虚的传送式运兵、过分强调金属质感却忽视了能量具现化建造风格的画面表现、二流电视台3D动画片般的CG过场……彻夜不眠期待发售的美好一下子就从各个方面被击得粉粉碎,好像GPG决意要否认,玩家对它就是无法胜任续作的难以置信。

若以刻意开脱的角度来看,一切还是都能怪罪在市场趋势家用机化和玩家消费习惯同不满意于既有现实的矛盾头上。前作,乃至公司一直以来的作品都以对电脑配置要求过高,而在群众中有着不太友好的口碑。《最高指挥官2》在前期宣传上一度拿优化作为大肆宣扬的文章来做,然而实际的情况却是模型的简单化和贴图的单一,以及对造型和美术风格的牺牲。新的经济系统和科技树更加便于玩家管理建造和升级序列,无需艰难地在造型相似的各级建筑中寻找正确的目标,可由此导致部队的单一性和对资源分配的不合理化让游戏体验大打折扣。尽管在界面和操作上,游戏还是做了相当大的改善和优化,然而瑜不掩瑕,本身号召力就无法和一线主流作品比肩的它,更是丧失了很大一部分忠实拥护者。

或许,从发行商变为让人摸不着头脑的史克威尔艾尼克斯这一点就能看出,与其说是优化倒不如说是简略的《最高指挥官2》,本身也没有什么太过强势的信心。或许在家用机市场上尚有一定的威信,可日本大厂的代理多半不会被欧美电脑游戏玩家买账却是不争的事实。为了能够在家用机上分一席之地以让举步维艰的开发前景得以为继而做出的这些牺牲,究竟是不是一次孤注一掷的成功冒险,我只能说,还是企盼在行业内尚存无几的这家想法出众的公司,不要也走到穷途末路的为好。

火曜日, 3月 02, 2010

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我做了一个梦,漂亮的姑娘双手环抱在我的脖子上,但不知为何却能将我的屁股揪得生疼。

澳大利亚人偷了闲回来和我们小聚,拢共就一个钟头不到,带了个气质还算得体,看上去好像那种有一定办事能力、能够帮上司排忧解难暖被窝的职业女性,还略有些活忿气儿,我觉得澳大利亚人就是看上这一点的。我们没问他之前一米七的女朋友怎么样了,这种事情心照不宣。澳大利亚人在澳大利亚做房子营生,最大的业余爱好就是回国来消费我们丰沛的性资源。他说,去不去苏州吃螃蟹,我们说去个蛋。他又说,我订了总统套房,我们说谁出的南蛮入侵,都丢杀。职业女性很高兴,哦,去苏州吃螃蟹喽,好啊好啊地撒着娇。我心说我们也去苏州吃螃蟹,然后你在总统套房里面搞,我们在总统套房外面傻乐么。澳大利亚人说古留古留我请你嫖吧,八百块不限时不限次,映画警部说不带请嫖的,但是没关系我请。我说你哪儿找的,行不行啊,不限时不限次,我住那儿得了。澳大利亚人就说去苏州吃螃蟹么?我说操你大爷。

Rozo有一天突然跟我说,古留古留你来四川吧,我请你嫖萝莉。除了向往成都以外,我本是很反感四川,反感四川话的,但是这一下子我精神抖擞,哪儿呢哪儿呢,什么情况啊?!Rozo说,他看了一篇那种狼友验证贴,号称是邻县的支柱产业,11岁的楞说自己是14了,还会可怜兮兮地哀求“叔叔,轻点儿。”一下子激起了我心中禽兽的一面。我说好看么,文章给我转贴一个,Rozo开始拿我开心,说那已经是不知道啥时候,嫖资还是80块时候的事儿了。现在文章也早就被和谐,找不到了。我说操你大爷。




搞女人的热情澎湃在我们的血液中,至少是我的血液中。《斯巴达克斯:血与沙》走的就是群众喜闻乐见的低俗路线。我觉得它看了《300》,看了《战神》,又看了看《罗马》,说我们能行,一准拿下。《斯巴达克斯:血与沙》改编的是漫画,画面很夸张,手法效仿《300》,亦是很黄很暴力,但未得神髓。整天就看着一群抹了橄榄油光着上身的角斗士,明目张胆地露出六块腹肌,念拐弯抹角的台词。《罗马》营造的是那种,“看起来罗马那个时候就真的是这样哦”的气氛。恺撒一家子乱搞,屋大维给带去嫖妓,埃及艳后走半道上来了兴致就要和保镖干一发。《斯巴达克斯》过于露骨了,竞技学校的校长和老婆商量如何利用主角赚取钱财,欲火中烧,男的叫女奴隶给吹硬,女的叫女奴隶给揉湿,嘴里却念叨着等咱有了钱的快板词儿,好像是因为第纳尔才有了性致。这种为了黄色而黄色,为了暴力而暴力的桥段数不胜数,群众不甚满意。而且号称地方冠军的鸡鸡,还没有屋大维的母亲阿提娅口蜜腹剑地送给死对头塞维利亚的黑人奴隶的大,群众相当地不满意。唯一的亮点就是第五集地下角斗场里的残臂人妖中场女郎,还有被蛇形柱缠着吊在梁上的裸女装饰,很对喜欢不拿人性当回事儿的我的胃口。


群马县盛产悍妻,因为那里姑娘们多从事一种叫做海女的职业,就是不借助高科技浮潜设备,空手下海捞珍珠扇贝的行当。为什么要女人,因为女人脂肪多,保暖。这说法当时就把我看毛了。你在《横滨办货纪行》之类的治愈系漫画里看过,啥都不穿,就围着一条兜裆部,腰间系着竹篓,肉体丰腴,毫无耻感,那么地开放,那么地强壮,色情得让人觉得阳光扑面,温暖健康。她们这时多半会搂一个不明就里,城里来乡下消暑的少年,半是调笑半是好奇,间或带着一点点不为人知的羞涩,就那么遵守了大自然不可违抗的规律。色情漫画里来这种情节,寓教于乐,陶冶情操。但是新闻说,海女已经都没了,最近倒是有两个19岁的女子高生,本着维系传统拯救民俗文化的大慈悲,自愿修行海女之道。群马的海女尚算是命悬一线,有待生机。可我们要到哪里,才能找到属于自己的海女,属于自己的那个少年呢。

森薰慢工出细活,可算是在季刊上推出了《乙嫁物语》的第九话。经过了家长里短,你争我斗的铺垫剧情,阿米露终于再一次露点。20岁的新娘向12岁的新郎萌生出了少女情怀。浮尘俗世的视频和图片爱好者们叫嚣着再也摸不着青春的奶,我倒是遗憾奶没有摸到我的青春。中亚游牧民族坚毅、善良、纯洁、刚强的媳妇儿披散着乌亮的长发,毫不造作地赤裸着身躯,盘着大腿思念着春情。G笔的曲线就这么勾勒出了性的美。这就叫做肉感,你也会想摸上一摸,抱上一抱,把脑袋埋在丰满的胸部里,好像生命拥抱肥沃的大地,平心静气,荣辱不惊,找到自己的安宁。

去年我照例去看不要钱的上海吹奏乐团。诸多不顺里,一个音空的工作人员穿着作务衣,贴身的牛仔裤臀部的曲线,略微婴儿肥的大腿和屁股引人遐想,干练的马尾甩在身后,壮硕的体格和结实的身材散发着健康美,长得犹如藤井美菜的脸庞哪怕是散落着的黑痣也是那么教人兴味盎然。她进进出出忙着自己的活计,灯光开了就下台,灯光暗了就上台,我偷拍不到好生着恼。同一事务所的同事粉黛略施,抱着细长的话筒架也要小碎步,我的藤井美菜黑子姐姐抓着大音箱,腰力都没怎么使,干净利索,三下五除二。我就只好让裤子湿掉了。

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不再是角色扮演,然而却父女情深

我曾经有过这样的担心,生怕《生化奇兵》会变成另一个《异域镇魂曲》,每当人们提起它就要言必称内涵、哲学、深度。好在如今选择面已经很宽泛,大家也不用故作深沉地掉书袋来装作一副很有营养的样子。大量的网络游戏和无脑家用机作品,给了群众追逐浅薄的理由,逞一时之快再也不是什么难为情的事情。即便是在开发准备时做了大量的功课,费尽心力地把晦涩难懂的参考书目用尽量浅显的形式表现在作品中,也可以做到雅俗共赏。你可以认为这是在快餐式作品主宰市场的作用下,不得已而为之的妥协;也可以说这是一种游戏制作上的技巧,比起从前恪守传统阵地来说,更为灵活地为自己找到了一条适者生存的明路。你看看论坛和网络上人们的反应就该明白,从业者如今要应付的都是怎样的集体。群众的思路是:敌人这么少,我去打谁啊?!另一些人则把游戏想象成了《无主之地》。初代的对外宣传里,它还在第一人称射击和角色扮演之间游走,既想借《系统震荡》的东风,又想走动作射击的方便之门。到了这一作,再也没有人提及它的角色扮演元素,对满地捡垃圾攒钱买技能也绝口不提。如今的游戏多少都杂糅了其他流行类型的要素而日趋多元化,细嚼慢咽的角色扮演和大刀阔斧的第一人称射击之间的暧昧结合再也不是什么新鲜事,自然也无从成为卖点。

对一个游戏来说,可悲的不是恶评如潮,而是完全没有话题性。《最终幻想13》就很好地证明了这一点。《生化奇兵2》在家用机和PC上都有发售,而你看这些平台的话题性都在哪儿——家用机用户在讨论《无限的边境EXCEED》:巨乳,巨乳!还有《暴雨》:啥米,可以QTE的做爱场景?!以前这种情况也不是没有过,《龙腾世纪:起源》给大家的印象就是战斗过后标一脸血,完事之后就去营地和队友上床,可男可女,可攻可受。《质量效应2》推出以后人们追问的则是如何同尽量多的队友同时发生性关系,能不能像《龙腾世纪:起源》那样和多名同伴进行不道德的异性乃至同性交流。至于PC玩家,他们等着《星际争霸2》在战网上的最后一步破解,又琢磨起了精确到秒的微操,这让它们仿佛重归不用负什么责任的大学寝室时代。《生化奇兵2》又不色情,也没有敲骨吸髓的暴力,网络上的ID一个个对此面无表情,提不起兴趣来。

游戏的故事延续在前作的十年后,即便是对此人们也颇有微词:抬杠的人纳闷为什么十年间原先已经破败不堪乱糟糟的销魂城还能维持那样疯狂而无序的一个生态;游戏从业者则希望能够看到全盛时期对这个海底桃源的描写,从另一个侧面了解故事的大背景。然而出于玩家的认知惯性、资源的重用率、现有成功模式的再利用,2K还是用了换汤不换药的手法,告诉你销魂城改旗易主,如今是叫一个索菲娅·兰姆的心理医生扯着集体主义大旗,试图靠集权的手段来复兴销魂城。具体到主人公,则牵涉到一系列复杂的阴谋和故旧:同安德鲁·莱恩对抗使得索菲娅的女儿埃莉诺遭到拐卖,成为了一名小妹妹,而主角则恰是大老爹的原型体,不同于后来的大老爹-小妹妹组合,同埃莉诺有了独一无二的精神羁绊。索菲娅企图通过基因改造将自己的女儿打造成销魂城的新领袖,为此不惜借派遣由10年前长大的小妹妹改造的大姐姐浮上陆地绑架小女孩儿的方式,来制造新的小妹妹从而保证亚当的供给。矛盾则围绕着玩家以一个寻女心切的形象,在和索菲娅的价值观冲突中展开。然而,与其游戏硬要说把大萧条时期右派中产阶级知识分子对社会和未来的前景反思,投影到当今同样动荡的金融政局中,借以唤起人们对自由主义和集权主义冲突下的哲学思辨,倒不如仅仅把它当一个父女情深的故事看待要来得简单。一如既往地,你得从收集到的录音带和场景里既有的信息由果及因,从一个侧面去了解游戏世界观和大背景——这种以小见大的手法已经成了系列的一个标志性特色。但强要从中挖出什么深层次的理解和高屋建瓴的认知,未免过于附庸风雅。诚然,对设计师而言,他们的确参考了不少关于敌托邦和客观主义哲学著作,但从外观面来看,游戏对为了寻找被绑架的女儿而重归销魂城的辛克莱、不惜屈从于索菲娅被改造成大老爹以便能和女儿团聚的门兹先生、一次又一次将小妹妹们扛在自己肩头的主人公的描写,似乎更为直白和容易理解。再加上凄凉的小提琴独奏时不时地在一旁作着注解,满目破败和混乱的销魂城断片残垣,折射着往日的希望与繁荣,与如今的谎言和背叛形成鲜明的对比,悲凉的情调跃然而出。

《生化奇兵》终究还是一个故事驱动的作品,而不像《使命的召唤》或《质量效应》,更倾向于品牌的塑造。它那独一无二的游戏世界观,或多或少对社会学和人性本质的探讨,都决定了在作品延续和增值上,无法像其他更为商业化的作品那样留有举一反三的空间。前作叫人不厌其烦的接水管得以改进,变成了看准时机让摇摆的指针停在正确区域,考验反应力的小游戏。对不同的装置进行hack,若能将指针停在最为困难的蓝色区域,还能获得不同的奖励:治疗机会掉落一个急救包、贩卖机会随即掉落一样物品、警戒设备则会延长敌人处罚警报的时间或提高伤害等等。假如你还是嫌烦,有种叫做自动破解镖的弹药,连小游戏的过程都可以给你省掉。拿各种垃圾零件组装弹药的合成系统被取消了。照相机变成了摄像机,在拍摄时间内用一定的攻击组合可以提高拍摄评价,累计到一定分数你就能获得对该类敌人的特外伤害,甚至是一些独特的被动技能。你得承认,2K在取悦玩家这一点上,确实做到了卑躬屈膝。

利用已有的资源制作好评作品的后续,借此形成一定的品牌效应,从而保证消费群体和项目奖金。行业内的既成模式你可以不用关心,最低限度,你还能从一些细节上找到喜爱它的理由。前作以大老爹和小妹妹的对照、蒸汽朋克下的装饰派艺术、社会哲理的探讨为卖点。新作有了这些基础,就有了从表现力更为强烈的角度吸引玩家的资本。扮演一个大老爹,将玩家的位置从相对而言的外来人,变为了身不由己的当局者,你看待事物的视角将会有所不同,所感受的理应又是另一番风景。除了取代前作大老爹地位,更具威胁性的大姐姐之外,对小妹妹的重新刻画更能体现制作者们的匠心独具。当你看着那一对散发着怪异黄色光芒的双眼变得清澈,小姑娘吃力而稚嫩地爬上象征着道具化和利己主义的管道时,你不禁回想起具有悲剧情怀的情节:因为设计上的不可抗力而在最终不是会陷入癫狂就是昏迷的大老爹们的宿命、为了实现一个抽象的理念被迫牺牲了人生的小妹妹、无端卷入销魂城在强大的势力下毫无希望却依然抱持着爱和信念的人们……最终,你借小妹妹的双眼来看待这个混沌而疯癫的世界:衣衫褴褛的收割着们变得衣冠楚楚、彬彬有礼;昏暗锈蚀的走廊铺满了华丽的帐幔,犹如童话中王子和公主的寓所;虬结杂乱的管道则化为大老爹威武的雕像……这个设计上堪称浓墨重彩的一笔,让人仿佛从数十个小时的压抑和绝望中看见了欢乐和美好。就算最后的结局并不如前作来得感人,反而显得有些俗套;就算因为适应了前作而缺乏新鲜感;就算没有获得希望中的那么多惊喜而产生了落差感,你还是得说,《生化奇兵2》它依然是一个令人酣畅的好游戏。

土曜日, 12月 12, 2009

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404:政治不正确

我以为网页游戏都是一个样子的呢。首先,游戏定义了一些资源,你被赋予一块处女地,以作为开发第一桶金的资本。相应的资源可以用来制造生产性建筑,以便更多更快地开发出作为经济命脉的资源。最初,低级的建筑只需要十几秒就能玩成,被吊起胃口的玩家急吼吼地朝下一个等级进军。这时建造时间变成了一分钟,好吧,还可以忍受。像我这样的理想主义者总憧憬着什么时候能把建筑等级盖到最高,日进斗金,一秒钟几百万上下,像一个盖巴别塔的暴发户,体验那种追求毫无道理可言的极端。你总以为防御性设施和攻击性部队可以稍微放一放,可没过多久,就在你的经济发展蒸蒸日上的时候,某一天系统告诉你有人偷偷摸了你的空门,把你的准备资金一卷而空。你很愤怒,至少我很愤怒。我以为这是那种《文明》式的游戏,大家先谈判,偷偷摸摸地积攒军备,然后抽冷子给对方那么一下,至少形式上该很文明。我去论坛和网站查了查,看这是怎么回事,才发现人们早就把这个游戏该怎么玩都捉摸透了。你得先找那些疏于管理的,带上小股部队,搞些小偷小摸,这才是你的第一桶金。那些什么基础建设、精神文明发展,都是为了有足够的资源运作战争机器而准备的。有了金子和银子,你就可以批量生产侵略性部队,光明正大地到别家的帐号里去搜刮他们的基础建设、精神文明发展,乃至于和别人的私掠部队硬碰硬。说明白了吧,这就是一个大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,黑吃黑的游戏。当然我敢说当初设计它的人可能只是琢磨着给里面来点儿对抗性要素刺激一下气氛,但是玩家能把你没算计到的东西也算计进来。这么说吧,给他们一个游戏,就算是雏形也好,只要有市场,他们自己就能完善起来。

追根究底,这是网页游戏本身的特性蒙蔽了理智的判断力。大多数这样的作品,无论是《部落战争》(Travian)也好,《银河帝国》(OGame)也好,最初招徕受众的口号无非就是,每天只需要抽出那么一点点时间,真的只是那么一点点时间,你就可以体验《星际争霸》或者《帝国时代》的战略快感。多么有吸引力,尤其是那些没法儿做到手指上下翻飞,因为区区的APM就被别人瞧不起的弱势群体。但快捷键和微操作只是手段,每天的那么一点点时间,如果经过周密的统筹和计划,也能变得进攻性十足,叨扰得四邻不堪,鸡飞狗跳。对这些只好在虚拟的社区游戏里追求打压他人,以期满足自己少得可怜的社会认同感的人而言,不管游戏的形式为何,他们总能找出一个办法让自己站在食物链的顶端,然后,爱蘸红糖水蘸红糖水,爱蘸白糖水蘸白糖水。

所以我就没打算再尝试别的什么网页游戏。更别提《电子共和国》给人的第一印象倒不如说是传销或者老鼠会了:有人吹了个天花乱坠,末了附上一串带有他ID的http链接,这种犹如色情网站推广般的市场营销实在算不上高明。硬要说的话,我只能认为是无聊和大撒把式的游戏方式吸引了我。它把网页游戏的简单性可以说发挥到了极致,与其他吹嘘“每天只需一点点时间”的同类游戏相比,它只需要你点几个键就可以了。在市场上找一份工作,搜索一下人才市场的页面,选中符合条件的公司,点击求职,你就有了工作;进入公司页面,点击工作,一天的活就干完了,当日工资瞬时入账。事实上平均下来,每个玩家只要进行不到十次的点击,就可以在24小时内不再去理睬它。而这个并非采用托管制,完全没有NPC,一切都靠玩家自身来运作的网页游戏,就这样模拟了从政治、经济到国家、社会的全面格局。

听上去挺玄乎。因为在诸如《文明》和《模拟城市》之类的游戏中,我们得到的经验是,想要以缩减的方式重现这些牵涉到众多变数、可能性繁多的社会性事件和人为影响时,通常会要调用大堆的参数,经过仔细的调校,才能确保一个相对近似的结果。但假如你搜索凯文·凯利的《失控:机器、社会系统和经济世界的新生物学》,会发现这本了不起的著作中曾经提到这样一个实验。皮克斯动画工作室的创始人罗伦·卡彭特让五千个计算机图形专家会议的与会者们手持绿色和红色的纸棒,让摄像机进行采样,视其结果为是与非,作为一种操纵反馈,将结果投影在所有人都能看得见的大屏幕上。首先,这五千个投红色或绿色票的极客尝试着玩《乒乓》,那个最为知名的古董级游戏,很成功,事实上人们从一开始的磕磕绊绊逐渐配合默契。随后实验的难度加大,罗伦·卡彭特让他们自己拼出从5到0的数字,甚至是模拟一架飞机飞行。这个实验的结果是,到了最后,没有任何的组织统筹,不需要外界的干预,五千个自我意识能够惊人地配合,犹如一个整体,乃至是让飞机作出翻滚等高难度动作。这个实验被用来诠释群体动物整齐一致的行为模式,如鸟群和鱼潮;而在实用技术上,《蝙蝠侠归来》的电脑特效基于其原理,为单一个体编制随机的移动动画,并制定简单的如不要离队、跟上旁边的个体、不要相撞这样的规则,从而实现大群逼真的蝙蝠呼啸而出的效果。

同样地道理,《电子共和国》把一切交给了23万电子公民。他们组建政党、开办报纸、创办公司、雇用职员、买卖市场……几乎跟真实世界中一模一样。唯一有所不同的是世界的格局:印度尼西亚和俄罗斯变成了世界强国,西班牙和法国打成了一锅粥,在两大同盟势力对峙下全球局势瞬息万变,而你所能做的和所需要的做的,无非只是点点鼠标左键。很多人多半会被这样一个大抬头所吓到:用网页游戏来实现全球模拟?不用说你无法用声光视效来强调事件的进程,无论是直观的表现力还是程序上也都有着相当大的局限,更遑论在设计上如何明确思想,保证开发意图能够清晰地传达,以求最后的成品能够同预期的结果相一致。从底层来看,这是一个相当了不起的游戏,你参与一场战争,点击“开打”,这就打完了——损失十点体力,输出一点伤害。你可以继续战斗,直到体力下降到不允许参加战斗的40以下。你会获得一些经验,但除此之外就是这些了,你并没有实际地对谁或什么人造成伤害,你只是在战争中出了自己的力。而胜负,则是由参加战争的所有人的总伤害比值高下来定断的。就像其他所有的行为和活动一样,就你个体而言,其效果微不足道;但就整体而论,地区、政党和国家的行为左右着游戏的结果。这种以小见大的境界,不是偷两颗菜就能企及的。

虽说拥有另外一个虚拟的代表,来定义已经在现实中具备的公民身份,这种感觉总是怪怪的。但仍然有很多人乐此不彼,在《电子共和国》中找一份工作,投票选举,保家卫国,参与到社会中去,就像在屏幕外做的那样。很多人甚至抱怨游戏中的中国不够强大,都是因为其英语环境阻碍了那些蝗虫一般的QQ游戏玩家前来攻城略地。而有些人则认为在一个俄罗斯可以攻占吉林的游戏里,因为政治不正确而让它无缘被广为接受的风险实在是太大了。不管怎么说,至少在一款网页游戏中,你能看到因群体规律的作用形成正反馈,而不是依赖人们近乎贪欲的竞争心和侵略性作为游戏性的卖点,这就算一大进步。

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主旋律

我有个臭军迷朋友,他曾经十分担忧地对我说,要是我们和美国人打起仗来,我该怎么办啊!是啊,我也觉得这是个棘手的问题。这些臭军迷,他们看的电影是《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》;他们玩的游戏是《彩虹六号》、《闪点行动》;他们邮购的是M4的战术导轨和AOG瞄具。我想象了一下,这些人要是和正儿八经的美军对上阵的话,讽刺的尴尬之后的确是这个问题,他们该怎么办啊?!一般而言,我们已经不管这些个事情叫做文化侵略了,而叫作意识形态输出。而且还不是美国人乐意输出的,面对中国成百万的盗版用户,他们恨得牙痒痒。即便如此,美国式的主流文化还是渗透到了我们生活的方方面面,还是以一种令人憧憬的形象,真可恶。

其实也不能全怨美国人,他们本来就没打算树神坛、立牌坊。只不过美国的文化符号很方便地帮其达成了这一目的,就像缠头巾的大胡子多半带着炸弹、操哥伦比亚口音的社会人士一准有货、中国人只会说广东话一样,美国的打仗片儿一定就荡气回肠、火爆刺激。内行的眼馋那些个世界上最为先进的军事装备,外行的则特别感冒铁血兄弟战士情一类的狗血剧情。掺杂了这些个玩意儿,再有想法的东西也变得好像夹带私货起来,更别说在此之前还有万众瞩目翘首以盼的压力在。这种前提下,你要我对《使命召唤:现代战争2》有一个客观公允的评价,本身就不是一件客观公允的事情。

说实在的,我挺不待见那些个续作,哪怕并非狗尾续貂,它也少了一份惊喜和意料之外。哪个家伙提前发短信给行将下班的你,说有人在家偷偷给你开了个惊喜party,还有从蛋糕里蹦出来的小丑,那他保定没被邀请。这种破坏力使你在打开房门,漆黑一片地拧开电灯之前,都给人平添一种必然的使命感。坊间为了图省事命名的《使命召唤6》就好像那些个一脸欢欣的亲朋好友,期待着你又惊又喜的表情,而结果你只好苦笑两下挠挠头一样。更糟糕的是,群众知道这个游戏备受关注,于是他们需要另外一些能够让他们备受关注的东西。好比说你在2003年可以到处跑来跑去,问大家:嘿,你们听说过一个叫做《使命召唤》的游戏么?并享受传道版的快感,咧着嘴一副“我没推荐错吧!”的笑容看着其他人也臣服于这个游戏,和你一样被震惊、被打动。这挺好,从某种角度上而言,它是一种分享。不过现在,你还到处跑来跑去,还没问呢,刚说了一个嘿字,对方多半就打断你:“幽灵和小强死了,谢培德将军是叛徒!”然后哇哈哈地怪笑着跑开。这就很烂,根本就是低级趣味以及心理扭曲。为了照顾那些到现在为止还没有玩到游戏的读者,不管什么原因,我得补充一下:幽灵和小强是游戏中你将操纵和最为喜爱的两个主角,而谢培德将军的确是个两面派,顺便一提,囚犯编号627就是系列招牌形象大胡子Price,而游戏的最后则是他和前作的菜鸟肥皂联手再度演绎《使命召唤:现代战争》末尾的濒死一击。请原谅我不能再说下去,剧透可不是什么值得骄傲的美德。

是的,没错,出到二代了,而系列也经历了六作。品牌效应不言自喻,市场的后续竞争力更是不容置疑。然而你一定会觉得失落,仿佛少了些什么。相信我,即便是制作组Infinity Ward也是这么想的。前作无疑是一大进步,一个大胆的尝试,一次成功的冒险,就在所有人琢磨着是不是又要来一遍奥马哈登陆,或又是哪部二战大片的再现的时候,你我有幸目睹了他们是如何呈现一个凄绝而幽谧的普里皮亚季,如何把长时间来在第一人称射击游戏中奉为精髓的狙击战表现得如范本一般。就好像他们在初代的《使命召唤》中锐意创举得那样,用天空盒下飞掠而过的几道简单粒子,就让玩家身临其境般地感受到了炮击下的斯大林格勒。谁都知道再也没有普里皮亚季了,再也没有斯大林格勒了,再也没有《拯救大兵雷恩》了,再也没有《兵临城下》了……然而,嗨,你猜怎么着?有《007》呀,有《勇闯夺命岛》啊,有《精锐部队》!我得说这的确是个不错的办法。在制作这种3A大作的时候,我们假如有余裕,通常会挖空心思安置一两个Wow点,也就是玩家看到了以后会瞠目结舌,流着哈喇子情不自禁地“Wow”那么一下子的场面。没有什么比知名电影的标志性场面更能让人引起共鸣和认同感的了。所以这就有了雪地摩托追逐、单兵潜水器和USS达拉斯号潜艇(也就是《猎杀红色十月》那艘)擦身而过、巴西巷战和夺命岛监狱浴室对决……假如你还不够爽,这儿还有半是炒作半是实验性尝试的俄罗斯国际机场屠杀,其原型是日本赤军在以色列特拉维夫机场制造的恐怖事件。虽说事前煞有介事的“可能引起玩家极度不适”和媒体铺天盖地的宣传,以及一小部分别有用心的剧透人士,很多人在玩到这儿的时候已经没了制作组所期望的那种震撼感。不过没关系,这正是《使命召唤:现代战争2》赖以招徕群众的卖点:你可以说这是基于现实的一点点天马行空和艺术夸张,也可以说这是满嘴跑火车的胡编乱造,愿者自取。

也正因为这个大前提,我倒是十分欣赏诸如乔治王子县反攻和保卫华盛顿的关卡,奔走在汉堡王和两层花园小洋房间,在周末带着欢蹦乱跳的大狗洗车的前院,藏身于贮藏着割草机和有机化肥的车库里,同那些该死的俄罗斯人干!多么地富有美国式的主旋律精神,多么地为了自由和民主!这个时候,你多少会理解那些臭军迷的进退两难,就是这个,你所领略到的“为了美国”精神,那种大义凛然的保家卫国和国家荣誉,你再扪心自问,要是我们和美国人打起仗来,该怎么办?怎么办!这其实都还不算最扯淡的。《幽灵行动》最初的故事是墨西哥从反水的军事部队那里搞到了美国人的大量坦克,不知道哪根筋不对了试图进攻美国本土,居然还真的成功了。在M1A1阿布拉姆斯主战坦克对轰的背景下,事态最后发展到了总统拿转轮航炮轰下来袭的战略导弹拯救全世界——没错,就是拯救了全世界,别问我为什么——的局面。当然这些你只能在饭桌上以“人肉宙斯盾”的笑话这种形式从我们内部听到。所以,对于为什么俄罗斯那么轻而易举地就买了个蹩脚阴谋的帐还把白宫都占了这个问题,其实没必要深究。

重点在于,首周发售就入账5.5亿美元,挣钱好似拉稀一般,更妙的是趁你就要对续作感到厌烦的时候会有个Treyarch来制作奇数代,就好像名角亮相前的丑角暖场,质不保量的奇数代一下子就能让人们对Infinity Ward制作的偶数代信心倍增。更何况,他们明白第一人称游戏射击的真正卖点其实在于多人游戏部分,于是除了前作备受好评的网战升级,还加入了合作闯关,勾结了Steam平台。一系列的欲擒故纵,这么个老谋深算的游戏,你得承认,不管《使命召唤:现代战争3》的故事会搞成什么样子,你都会乖乖地去和这段主旋律的。

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我喜欢用极端夸张的字眼来表述个人意见,比如说:

《辐射3》是大便。

它确实是。很多人不明白《辐射》,他们更不明白自己为什么就要吹捧它。就好像他们不明白《异域镇魂曲》却非要把哲学挂在嘴边,不明白心理学却言必称弗洛伊德。顺便一提弗洛伊德的理论很多在现代被证明并非正确:你所梦见的物事,它的德语词根来自于另外一个相较下更为性相关的物事,那么恭喜,你这心理变态的色情狂。我读过《梦的解析》,只想弄明白一件事,假如我说日文呢?假如我是狼养大的呢?生殖崇拜渗透在社会学和人类文明中的遗迹不能通过这种瞎子算命般的解读来卖弄,经典游戏也不意味着它的标题就能代表一切。Bethesda也许懂《上古卷轴》,但它就真的明白了《辐射》么?曾经有家善于制作第一人称射击游戏的公司,他们发现市面上最红火的是大型多人网络游戏,而正好适时购入了《无极》的电影改编版权,于是一个《无极》的大型多人第一人称射击网络游戏就这么立案了。剩下的事情毋须多说,我想我的观点已经很清楚了。

讽刺的是,你有时会在其他毫不相干的作品里看到极为《辐射》的元素,比如说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。这年头废土游戏已经成了一种标志,就好像70年代的嬉皮士。但是我看完《边境之地》的预告视频,我就坚信Bethesda过河的时候没有摸对石头,才搞出了《辐射3》这么个第一/第三人称射击角色扮演游戏来。我讨厌《侠盗车手》,讨厌因此而风行的沙盘游戏,讨厌《暗黑破坏神》,讨厌趋之若鹜的刷装备。然而《边境之地》它就是一个以刷装备和自由度沙盘游戏为卖点的作品,而它很不错。怎么会这样?

第一人称射击游戏经历了世纪初的狂热,已经处在一个成熟的回火阶段。要么,像《光环》、《杀戮地带》那样,用大量的过场和电影式的剧情表现来烘托气氛,在关卡和结构上营造出大场面来,游戏性本身还是很忠实的打枪、扔手雷、用大规模杀伤性武器干Boss这一套,中规中矩;要么,像《重返德军总部》、《红色派系:游击战》那样,把流行的游戏元素堆砌到一起,想办法让它看起来合衬。《边境之地》属于后者。像每一个亟待宣传的新作一样,它也有自己的花边新闻和小道消息。谣传Gearbox的一把手Randy Pitchford某一天一觉醒来,大彻大悟,让手下的人返工重做,于是游戏从原来的《潜行者》风格变成了现在这种卡通渲染的样子。Cel-shading总是能讨巧,但自从《13》之后就鲜少有人在第一人称射击游戏中尝试它了。大返工也相当有风险,这意味着之前的努力要前功尽弃,况且从流出的截图来看,原先的《潜行者》版本差不多已经到了起码alpha的程度。也就是说所有的美术资源均已到位,关卡也有了一定的规模,程序和gameplay的实现大致上也齐全,大家伙儿只要再熬上两三个月的加班,就能放假等着领项目奖了。但是玩家才不管这些死活呢,他们觉得卡通渲染很对头。这样一来游戏黑色幽默感不言自喻——别忘了废土游戏就是要黑色幽默这一潜规则,没人当真愿意掏钱去玩苦巴巴的“看谁能活过今晚?”而且你在轻松就崩掉敌人的脑袋、满屏幕乱飞胳膊腿儿的时候,不但能在视觉效果上予以一种可信的解释和意外的夸张表现,还能省却同有关当局关于分级上的口舌和扯皮,多好。想想《重返德军总部》,动辄就换上个血肉模糊的贴图,每次你不经意察看敌人的尸首时都会误以为自己在逛生鲜肉副食品店,那感觉让你觉得自己活像一个不成熟的青少年。

关键是,Gearbox最后把游戏做得很对味儿。很多评论征引《疯狂的麦克斯》来同它相提并论,我要说《边境之地》根本就是游戏业里的公路片,这一点在以前还从来没有人做到过。瞧瞧他们塑造的这些人物:碎嘴好欺负的同型机器人Clap-Trap——你可以去查查字典这个词儿;戴着冰球面罩,嘴里呜呜啦啦着就朝你冲过来的疯敌人。把它搁在好莱坞,这就是一部备受中产阶级青睐的B级Cult片。这种评价其实很赚便宜,如今的玩家不好满足,不管怎样他们都有办法来挑上两句嘴。然而Gearbox本身就不是什么一线大厂,虽然说宣传上和所有夸大其词的文案一样,号称具备65万3千种枪械,但不用多加思考你就能明白这个数字的浅薄之处:基于种类、功用性和最大42格的被包容量考虑,刨去那些补给品和防御性装备,你能够攥在手里的也就是那么区区十来把家伙事儿。拿这个数字和六十五万多比一比,你就能明白游戏里到底有多少枪其实不重要,你只知道有很多就可以了。想通了这一点,那种在《暗黑破坏神》里没日没夜刷装备挑战极限的重负,也就此放下。除此之外,游戏还朝所有成功的可行性进行试探:倒地后挣扎着干掉敌人就能复活的设计明显来自《求生之路》;技能树的安排则可以让人们误以为它有着暴雪作品般的缜密。这也就是为什么我说它是个B级片的缘故:游戏很console化,因此不会有PC键盘鼠标操作那么复杂和激烈,手柄的键位绑定更是决定了技能树里只可能有一个主动技的奇怪设计。假如这还不够说明问题,我可以告诉你人们发现了以往从未在类似游戏中出现过的奇妙bug。装备的描述文字,基于其说明栏的大小,最多只能显示四行。而实际情况是,一些武器的属性说明往往超过四行,多出来的部分你将永远无法看到。在PC版本里,玩家可以通过修改初始化文件的方式来调整字体,从而搞明白那些不能算隐藏属性的隐藏属性到底都说了些什么。而家用机版的消费者只好吃鳖。好在游戏的素质上乘,不然这种只消做一个走马灯功能就能解决的问题多半会被好事的群众揪出来死咬住不放。而且据说剧情上经过了不少的删减和取舍,因此很多前后承接交待得不清不楚。最早的故事里悲剧遍地都是,给你交任务的NPC像不值钱的狗一样因为剧情需要而死去;而现在人们看着这些卡通仔,只想去捡更多的钱、更多的枪,只对接近属性和数字上极限的无限可能感兴趣。

所以,我那些注重设计,对游戏中的技能安排有着近乎变态的严谨要求的朋友们,都欣然接受了《边境之地》。当问及原因时,他们的回答是:射击手感。这是一个很玄的东西,但是Gearbox在制作《兄弟连》的时候就以射击手感好而知名,尽管那是一款注重小队战术、即便你不怎么开枪也能过关的游戏。据说很少有原创作品能拥有令人满意的射击感——不谈Epic、id、Valve这些就是吃这碗饭的公司。不是说,你调调数值、定义一下伤害就能成事,又不是在中国做网络游戏。它牵涉到程序、动画、游戏设计、模型多方面的协调,以及不厌其烦的调试和修改,还有入骨三分般的钻研劲儿和认死理。大部分作品只能调出一个大概来,玩家多半会觉得还行,但又自忖哪儿不大对劲,可还就是说不上来,只好被钻了这个空子吃哑巴亏。只有当他们玩到真正对劲儿的游戏时,才会恍然大悟:原来这个比那个好。你能指望这些人的表达也就到这个地步了。就是这样一个不能被量化的部分,Gearbox牢牢抓住了,穷追猛打,哪怕Randy Pitchford又大梦初醒,受了什么高人指点,还去跟他的制作团队瞎折腾,你还是会在感恩节档有个《边境之地》,算是惊喜。

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其实我是很想穿成这样的

日本真就是好啊!







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日曜日, 8月 30, 2009

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莫扎特的Board Game

1793年,在柏林出版商公开了一套乐曲生成系统,176条小步舞曲、96条三重奏、两粒骰子和一册两页的规则书:投掷16次,你就能得到一支小步舞曲或者是三重奏。按照如今那些市场宣传部门爱夸大其辞的掮客们的说法,那就是11的16次方计四千多兆小步舞曲,和6的16次方计两千多亿的三重奏!按照这个产量,过世的莫扎特不仅能够独步创作之冠,假如他们有相应成型的商业系统,这么个搞法更是能赚得盘满钵满,堪为古典音乐市场开辟一条前无古人的康庄大道。尽管这个想法被后世认为是他人假托乐圣之名,不过你还是能在其中看到很多激动人心的可能性。更早之前,约翰·菲利普·克恩伯格就有过类似的发表,并因其这样一段话而知名:“只要愿意,任何懂得骰子和数字的人都能够谱写出足够多的乐曲段。”

就个人而言,我并不十分了解古典音乐,除了恶作剧的海顿在令人昏昏沉沉的乐章后突然来一记歇斯底里的强音外,阳春白雪的悠扬曲调很难引起我的共鸣。但假如事情牵涉到骰子、规则、随机可能性,那么我就能从理性的角度来明白它了。试着想象一下这样的情景:贵妇人们依旧扎作一堆说些家长里短,逃不开婚姻嫁娶、社交餐会之类的小儿女话题,而这边厢穿戴整齐的绅士们放弃了雪茄和红酒,头碰头地围在壁炉前的圆桌周围,赌徒一样地摇晃着阖在双手中的两粒象牙白骰子,焦切地盯着最后显示出的数字,执着两张皱巴巴的纸互相争论,直到所有人都达成一种共识,其中一位看上去最有发言权的人挥了挥手,一旁的小乐队才开始演奏根据投骰结果和规则说明组合出来的乐曲。所有人静声聆听,待到乐声结束,则迫不及待地重复这一过程,继续晚餐后“无论是谁都能成为作曲家”的这个游戏。

这种情况折射到200多年后,就是我们这些geek所玩的桌面游戏,而且从上述的游戏形式和内容物来看,这还是一个德式的桌面游戏。有那么会儿,我突然觉得沉迷在一张桌子和一堆指示物中间,好像也不是什么特别丢人的事情,尤其是还有两个世纪前指不定就和哪个爱乐乐团沾亲带故的小乐队作为旁注,如此一想就更加理直气壮了。但对大多数人而言,说起这种有些难以理解的游戏形式,他们还会停留在聚众打牌、拱猪八十分之类的概念上。要是有谁能够联系到《三国杀》,那都算好的。至于《卡卡颂》、《波多黎各》、《恶魔马车》……这些都要算是高阶内容,说出来会被时尚白领侧目,立刻进入对话不能意见向歧的两条旁支路线。在这件事上我们的立场似乎总是不那么坚定,你试着告诉一个完全不明就里的人,给他解释什么是事件、什么是场牌、什么是有效投骰、什么是维持费用……他不自然地摆出一副“我很想弄明白你所说的,真的,但你他妈到底在说什么?!”的表情,没法儿叫人更有挫折感了。要是他最后挤出一个恍然大悟式的微笑,大声地说“哦,你说的是另外一种斗地主吧!”你就只好放弃,承认不同阶层和文化之间的人,哪怕他们有很多共同点,也是有无法沟通的时候的。

拜主流舆论所赐,这些我们所深谙的,一度不成文地被称作“没出息亚文化”的东西,现在以一种讹传和歧义的姿态在社会上流行着。你呆在家里面吃薯片看电视,OK那你就是一个宅了呀;你和朋友们周末一起去某间商住两用房喝免费的软饮料,似懂非懂地听取工作人员给你解释规则,笨拙地玩上一局,很好你的兴趣爱好就是玩桌面游戏了。是这样,我们需要一个简单、有效、一目了然的冠名词来诠释自己的属性,以免太复杂的人性化内容在这个快餐式的信息化时代和他人交流时阻碍别人读取你的关键字。虽然很无奈,但我觉得还可以将就。毕竟风潮从闭着眼睛胡思乱想的“杀人”,过渡到了多少讲些逻辑和审时度势的《三国杀》,这得算是进步,甚至说是进化都不为过。

另一件叫人皱眉的现实是,尽管所谓的“桌游吧”如雨后春笋,同所有昙花一现的流行风尚一样稍纵即逝——虽然现在仍处于爬得越高摔得越狠的前半句——但这并不意味着你我就有了忠实的同伴。大多数人只是被朋友怂恿和鼓动,抱着反正也没有事情做的心态,厌倦了一成不变的KTV、看片会、胡吃海塞的饭局和逛屈臣氏,找一桩更为新鲜的消遣罢了。我听见那些成天只知道点椒盐鸡吃个不停的女同事,中午居然在会议室里大呼小叫“忠臣”、“反贼”,油然而生一种亲切的认同感,就好像你在《绿巨人》的片尾看到了客串的铁人,激动而兴奋,起一身的鸡皮疙瘩。但是你不能参与其中,那样太唐突,对他们而言你就像是一剂剧药:嘿,请允许我向你们介绍《Bang!》,它才是你们现在正在玩的这款桌面游戏的原型,最初由德国人开发,规则更加合理,也更讲究策略性;它有两个补充包,引入了新的人物和绿边牌,而这是事件,我们在每次开局的时候……

不过我挺喜欢干这个的。群众们比你想象得还要懒,但分听到有什么和英文相关的,再高涨的热情也立马降低到只有十个百分点,当真好像见到了洪水猛兽。当然,这和咱们对外来势力,尤其是洋玩意儿有种历史遗留性的恐惧有关。于是我就专门负责熟读规则,解释给其他玩家听。这么做的好处就是你可以最大限度地利用规则使其对你有利。论谁听到这些个复杂的解释和说明都会左耳进右耳出,选择性地过度掉一半以上的内容,只记得自己该干什么而忘记和别人互动的部分。我呢,则热衷于像当场抓住行窃的扒手一样,大声地喝止对方的行动,中止他的回合,冷不丁地告诉他违反了规则,你的如意算盘还得给我打回去,威风凛凛,活像一个吹黑哨的裁判。而我自己,自然也有得意忘形,罔顾规则的场合——这时你就会发现辛辛苦苦地担任起说明人的好处了,他们未必就能指出你的疏漏。这和一板一眼的电脑游戏,或是玩法简单的传统牌戏全然不同,你总能尝到新鲜,包括在摸索时期里出的那些糗。

就类型而言,桌面游戏被不自觉地划分为两大类。规则相对严谨,利用很少的道具:纸牌、骰子、代表玩家的指示物等,就能形成一套游戏的,通常是德国开发的作品;而那些动辄一个大盒子,里面像拼版模型一样需要你自己动手从硬纸板上扣出一整口袋一整口袋的替代物的,则往往是美国人的杰作。前者仿佛是游戏,而后者更像是玩具。你真的想不到德国有那么多的桌面游戏开发商,这是它作为游戏国家的另一个明证。尽管德国可以算是对游戏令行禁止最为严格的国家之一,然而“新闻看德国,破解找俄国”的定理在坊间算是众所周知。往往最为著名的主流站点都没有公布的消息,你就已经能从德文资源那里找到真假莫辨、沸沸扬扬的各种道听途说了。不过像《魔镇惊魂》(Arkham Horror)或者命名直接了当的《僵尸游戏》(Last Night on Earth: The Zombie Game)——后者居然还附赠烘托气氛的原声碟CD——也都很能让人尽兴。我们最近沉迷的是《魔兽世界》的桌面游戏,它完全地模拟了电脑游戏的版本,在规模上进行适当的缩水,用大量的迷你模型和指示物来塑造临场感。俯身下瞰,你就会觉得自己好像是在进行沙盘推演或者是全息作战,那些想象力丰富的人甚至会模仿法式的动画,将一大把骰子放在手里,双臂一前一后地晃动着,大喝一声,好似搓火球一样把红红绿绿的塑料块儿哗啦啦地撒在地图板上——这个游戏最多容许红蓝绿三色各七枚共计二十一粒骰子,想象一下这种可观的场面和仿佛豪赌一般的快感吧。假如你愿意,甚至可以把自己zoom进地图里,想象着那些灰色的塑料人幻化成暴雪公司精致的片头CG,用你所下达的指令和生物展开战斗,拾取金钱和战利品,豪气干云地周身涌起金光,升了一级,回合结束,缤纷多姿的想象世界重新zoom回喧闹的桌面,你的朋友玩笑式地模仿着鱼人的号叫,开始一粒一粒地数自己可以扔的骰数,贪婪地查阅可能出现的装备,为自己的回合兴奋不已。我们常常能这么玩上一整个下午。你在被别人推荐网络游戏的时候,常常会反诘:它到底有意思在哪儿?考虑不周全的人可能会给你这样的答案:因为可以和人交流啊!这儿的逻辑悖论就是,假如我要交流,为什么非要玩网络游戏而不是去和活生生的真人社交呢?嗯,啊,这个,那个,它不是相对于一般的游戏而言,更添加了和真人交互的随机性嘛……而我们偶尔也会觉得很荒诞,这是一个大家互相面对面,去模仿借助自己的角色来进行互动的大型网络游戏的,桌面游戏。也就是说绕了一圈,我们又被兜了回来,之前费的那些个劲,那都是在干吗呀!

即便如此,它还是比公式化的网络游戏更加有意思。在参与者数以万计的情况下,量变的积累导致了人们统一地遵从最优化配置的方案,所有的目标都被制订得以求达到个人利益最大化为前提,从而形成了所有人的方向浑然一致,甚至是教科书的模式化成型,根本和“角色扮演”的原旨相悖。桌面游戏模式简单,变数强,所有的发挥都依赖富有想象力和幽默感的参与者,你总能从中得到出乎意料的惊喜。想想莫扎特的那一套作品,你完全可以指望一些跳出陈窠俗臼、令人欢欣的小意外。在概率论上,人们总是憧憬给猴子一台打字机,让它进行随机按键并一定几率著出莎士比亚的情形。你可以认为这是理性科学思维的一种偏执,geek气十足。不过我们不用去奢求那么高难度的场面,只要几颗骰子,你就可以很愉快。我有一个五到六,附加命中,致命一击并且可以重掷一个额外的防御;现在该你了,阿玛迪斯。

水曜日, 7月 15, 2009

.plan052

阿米露姐姐我喜欢你呀!

我买了一台G10。

我不喜欢摄影,什么光圈啊、焦距啊、曝光啊……太感性、太装模作样、太文艺青年和小资产阶级情调了,和我的格调相左。我总觉得满口喷这些个字眼的,就跟八大艺术院校门口蹲着的长发摇滚青年,或者电影学院戴个苍蝇墨镜穿着导演服踅摸漂亮女肖生的剧务一样,不务正业,尽想着一逞私欲。摄影艺术对他们而言不单单是一种爱好和兴趣,更像是潮流和品味,用来反映自己的财力和与众不同,这才好不致在无足轻重、蝇营狗苟的社会里占足一方之地。和买房买车养狗养小孩差不多的意思,只是你不能跟人显摆有车有房,有狗有娘,一是拿着不方便,二是显得很暴发户。但是相机不一样,它就好像大号的名表,不用问别人现在几点了再掳自己手腕子瞧,直接上去不由分说就给人咔嚓一下。人家不管懂不懂行,看你这样还不能跟你急,而且一瞧你手上的大炮,就显得那么专业,那么威风,那么像回事儿。要是你整天没事捏着房产证扇风、汽车钥匙乱摁、走哪儿溜着狗、牵着倒霉孩子到处乱撒尿,人没准就得揍你。

但是局势所迫,我非得买相机不可。原先的柯达已经不行了,电池仓用来固定电池的卡槽断了,爹娘就发扬艰苦朴素勤俭节约的革命精神,拿截布头儿塞进去堵住缝。这毕竟不是个事儿,时间长了机器就出现很诡异的毛病,比如说快门有时候按不下去,有时候就又按下去了,完全没有规律。这个时候爹娘又发扬艰苦朴素勤俭节约、还有封建迷信的革命精神,总结各种不靠谱的理由,比如说你得按紧电池仓盖,比如说你得用力按快门,比如说你得不那么用力地按快门,比如说你得把电池拿出来再塞塞好,比如说你的那截破布头儿没有塞紧……逻辑上没一个说得过去的。但是没办法,他们老辈人没什么事情干,就喜欢折腾。你就看前面俩站在那儿,摆着造型,这一位在这儿瞎捣鼓,举起来一按,低头作欲看效果状,你一松,那边儿说没拍呢,又按不下去了。然后你又得摆造型、挤表情……这位一举手,一放手,你又想松:咦,怎么搞的,咋按不下去呢?得,又白玩儿。如此反复,心情大糟,根本就是活受罪。你说换个相机吧,老俩口说这台怎么办,不就是坏了个快门么,还能使呢,就要扔么?一脸舍不得,你都没法儿说。只有等他们自己不能忍。

对付上了年纪的得有这种诀窍,你不能上去瞎起哄,套殷勤,说我帮你们买台新相机吧?不领情。你太浪费钱了。你得让他们开口,说臭小子你领了工资了也不给我们买点什么,家里相机都坏了。这个时候你砸下大笔银子,哄得老家伙们呵呵直乐。累啊。我还是不喜欢所谓的摄影艺术,太色情、太粗俗了。要是我胖点儿,流点油汗,戴个大号的墨水眼镜儿,肘子上绑串儿塑料的珠子(不能是表,那样太正经了),脖子上来跟金链子或者地摊上的玉坠儿,拿一台镜头又粗又长的大炮……操,那形象,身边不站个细腰长腿、蝴蝶眼镜、浓妆艳抹、说了好听叫时尚潮流说了不好听叫骚逼浪蹄子、差一点就没满国家法定结婚年龄的妞儿,就已经很不用上黄网、很TGFC、很嫖妓山了。这形象和产品所传达的信息,从符号学上讲,就是代表了一种态度,就是说哥们儿我要去办姑娘了,小逼肯定挺紧那简直就是一定的,回头拍了照你得拍我马屁我才给你瞧,不拍我马屁没人逗我得瑟起来一样给你瞧,懂的入!你还别瞧这事儿不起,这就是社会现状,这就是现实。

于是我买了G10,在和LX3的对比之下。听到我爆出这些简单而有力的字母与数字的组合,你是不是股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?是不是觉得我就特别的色情和下流呢?我请教色情(一说是摄影)各界前辈,取得真经,知道了逛完实体店再上淘宝你会觉得自己是个傻屄的真理,了解到日行直送代购很牛掰的现实,花3100不到人民的贝,置办下了一台G10。但是我没经验啊,我是个雏啊!前辈们告诉我要看LCD坏点,看CCD坏点,拍白拍黑,拿手电筒照镜头看进灰,我头都大了。于是拉上前辈,一同面交。当面交货,别想色情的了!但是这中间也有小插曲,送货的人第一天没能来得了,让人心生疑窦,总觉得出了些什么变故,不禁要拿最阴暗的念头去揣测人家。结果人家解释说就是没找到,都到公司门口了,打听问没我这个人,对方多半还没能认识我呢,不像公司的那些快递大户,整天有客人指名要出台。于是我第二天重新约了时间,请前辈鉴定,好似古董买卖开眼,拿了机器,快快乐乐地回家……

按照墨菲定律,到这时候才会坏事儿,而且不是一桩。首先这机器LCD有一个坏点,当时就看出来了,对方强调,一到三个坏点即便是日本那里也不是在保修和返货范围内的。而我回去以后又在左下角不经意地发现了另外两个坏点,凑够了三这个不尴不尬的临界数。这还不算完,我不知道从哪儿打听到一个叫做快门数的专业术语——听到这个技术性极强的字眼,你有没有股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?就是说新相机不应该被拍过,快门数就是0。对方说只拍过一张检测坏点,然后我们拿到手被一群前辈以各种理由把玩和调戏——基本上就相当于英格兰大地上的贵族强行索取农家新娘的初夜权,我有更好的,就是没玩过你这种的,快给爷玩玩,一会儿就还你——所以根本上快门数就不应该太离谱。当然这中间牵涉到专业软件,察看EIF信息等会让你high起来和湿润起来的字句,总之费尽周折,我用SD卡内加载ver.req文件的方式查看了快门数,结果得到了一个根本上很离谱的96。当时这头就“嗡”的一声……

我嗡”是有原因的。首先这是一家日行店,也就是有问题要和对方搅基,得把机器寄到日本去,一来一去费时费力,人家日本人还未必待见你支那狗。第二是我买得急,爹娘过两日就要去神农架调戏野人叔叔,就算有什么问题也只能让他们先带着走,不然你一会儿按快门一会儿说还没拍,那就真是调戏野人叔叔了。再三个,我最厌烦这种售后的交涉,可偏偏中国多的就是这种,有问题先卖给你,你不去找他他净赚,你找上门来了再给你换个没问题的,能赚一点是一点,信誉牌子那是够臭屁。虽说是淘宝,但我要得急又是面交,结果就没有支付宝的记录。这一点很容易让人钻空子。然而说了半天都是我这里瞎猜想,于是打电话给前辈,像某个没出息的宅男论坛上的人一样,求安慰求祝福求开解。前辈就是前辈,端地是厚道,没有嘲笑我说嘿嘿傻屄傻屄,而是呵呵一乐,啐上一口:呸!活该叫你贪便宜。前辈说了,要是搁他,有一个坏点都不要,别说现在三个坏点96的快门数了。我说现在木已成舟、生米煮成了熟饭,你就把未过门的媳妇儿嫁给我吧!前辈面色一转,又说其实问题不会很大,自己也看过,没有什么主要的纰漏,热靴稍稍蹭漆什么的都是可以接受的,你硬要去讨说法也可以,但这样谈判成本高,最后花的时间未必得偿所失,别跟那些有点瑕疵就要吃人,容不得机器一星半点的不成,整天拿和卖家扯皮当乐子的摄影艺术爱好者学,他们都是凑牛芒。我五雷轰顶,醍醐灌进嗓子眼,当时大彻大悟,就差没有一口气嗝屁了。我说您的意思无非就是,我就好像讨了个老婆,有点雀斑,还不是处,跑过来跟你嚷嚷跟你哭,说破鞋破鞋了啦,但其实日子未必就不能过,说不定过得比别人还好呢。前辈说差不多就是这样吧,操你大爷的。

我挂了电话,越琢磨越觉得自己领悟到了一条人生的真理。真理这种东西很难得,拿一条少一条,这两年都叫房地产开发商和股市大户那帮龟孙子抢得差不多了,剩不下几条来。今天的故事告诉我们这样一个道理,知足常乐不仅仅是要乐,关键你得明白什么时候知足。我也知足常乐,可我通常很难知足,这就是废话。这年头好姑娘少,没得你挑,这两年都叫在房地产开发和股市里赚大发了的龟孙子抢得差不多了。买来的相机和相来的姑娘共同点众多,都是为了满足私人的淫语,都是为了填充你宽壑般的占有欲。相机和姑娘多少都会有缺陷,都会被不知道哪儿的混账王八蛋先玩儿过一把了。您呢,只要是没玩残的,看着还行,那品相就算上乘了。老是斤斤计较,劳神伤身,亏损元阳,大小便不畅,不利于国家和社会的发展建设。合计合计将就将就,也就算了,就好像上海人买房,上海人娶媳妇儿,,上海人看病,上海人过日子……你当真把自己搁到电视连续剧的那个标准,一辈子也实现不了自己的家庭梦想——你说上海人多不容易啊!

所以我就看开了,反正相机不是我玩,坏了大爷有钱再买。而且马路上漂亮姑娘不穿衣裳的妞多如牛毛,G10再牛逼也只是个专业数码相机,就算上最牛逼得单反,大炮头再粗再长人家姑娘也未必让你杵,湿不湿还两说呢。除非你像那个瞎了一只眼的加拿大哥们儿罗布·思朋斯一样,在自己眼眶里装个红光灼灼的摄像机,愣充终结者。看哪儿录哪儿,简直就跟大马路上逮谁强奸谁还不犯法一样,偷着乐去吧。而且你把道德观念弃置一边,也就不用在意什么三贞五烈、高尚的社会主义革命情操和正确的科学发展爱情观了。我那天补完了森薰的《爱玛》,人家的作品那叫一个现实浪漫主义,不跟那种大眼睛王子公主你侬我侬要死要活的低俗少女漫画一边儿见识。人家刻画出来的女性,善良、坚强、独立、敢于自我突破、不屈从于命运、对待生活的态度积极热情,一比起来我们这个年景的人都是臭狗屎,再高尚的人都是臭狗屎,那种看着道貌岸然衣冠禽兽的尤为如是。所以我很感动,又很低落,又很希冀,又很不甘,我意犹未尽,追看她的另一部正在连载中的《乙嫁語り》,被脱袜子的阿米露姐姐折服。撇开对大姐姐的憧憬这种客观因素不谈,人家的衣服脱得健康向上、纯洁无瑕,哪怕他们当场就开始进行轰轰烈烈的造人运动,我也不觉得很龌龊。但你假如把我的G10放在我的手里,我觉得自己立刻就变成一个禽兽不如的色情狂,马路上则晃荡着一茬儿又一茬儿待价而沽的果儿、粉儿、密儿,问你有车么有房么爹娘死绝了么咱能马上离婚你分我一半家产么或者全部家产么最不济的你他妈好歹能买台1万5的单反送我么我没什么用就是玩两天折个现……然后我就真他妈想一个人跑到中亚大草原上去找我的阿米露姐姐,和她一起睡帐篷,像克里斯托弗·约翰逊·迈克坎德雷斯一般狗一样地不知道死哪儿去。

月曜日, 6月 29, 2009

Epologue

还是和你想象的不一样。

这一天,几个大男人坐在Outlets星巴克外面聊天,发现交流的多半都是行业内的八卦。每个行业都有它的八卦,身陷其中和津津乐道于此的人们都不啻以最险恶的想象力来揣度他人。这是人的本性,并不因为我们所从事的工作为主流媒体不齿而有所改变,也没有由于受众多半单纯幼稚得简直要到愚蠢的地步而不同。起初,我们聊的是E3、新的引擎技术及它们可能会对业界带来的影响和改变。和一般玩家快意挥遒不一样的是,我们说的是Natal在摄像头取样时可以捕获到纵深信息,分析骨骼节点位置从而实现更为精准的数据读取;你们说的是太牛逼了,以后玩游戏就不用手柄了,赶紧开发一款武侠游戏吧。我们说的是CryENGINE 3的出现对招式已老的Unreal 3冲击何在,以及后者如何才能在Unreal 4上想办法同前者优越的渲染机能相抗衡;你们说的是太牛逼了,以后的游戏要用怎样的配置才能跑得不卡,是不是画面已经能够实现和真实无二了?我们说的是一款如此大规模的网络游戏在转移数据时可能出现的问题和技术难度,焕然一新的任务设计如何表现了制作方的诚意,以及它在号召力上对日后的人们会有怎样的影响;你们说的是太牛逼了,瞧这任务好玩的,哥儿几个咱们赶紧去台服吧……好吧这话我们也说过就是了。听上去那么正经,简直都可以在Gamasutra或者某些个知名技术大佬的博客上成文了。可聊着聊着,话题逐渐转向了,就好像每次在吸烟室、咖啡间、项目庆功会、散伙饭上的交谈一样,人们对这个行业里也能出现让人恶心的人事物更感兴趣。

我们谈论那些人品低下却又不识相的家伙,他们就像坚强的蟑螂,大多数会因为上班睡觉或者玩游戏被洋人事发现而遭到开除,然而一小部分则可能会位居高位,不遗余力地干出一件又一件需要被人帮他擦屁股的蠢事;我们谈论仿佛游离在道德规范之外的外籍员工,除了享有不成文的迟到早退特权外,他们甚至能够在办公室里动手动脚,在楼梯间搞得火热;我们谈论被捅到知名游戏论坛上的不道德交易和非正常男女关系,并且联系日常生活中的细枝末节,惊讶地发现自己的座位旁边根本就是酒池肉林。假如你有幸参与这样的对话,你的梦想会破碎的——这些人做出的是能够让人发笑、让人废寝忘食、让人不惜忤逆师长放弃前程也要沉迷其中的游戏,他们应该心地纯洁、充满热情、幽默感强烈,怎么会搞成这种糜乱的样子?大人的世界太肮脏了,你会为你还想要这些人的签名而对自己感到恶心的。我们的交谈甚至包括种族歧视。是的,你没看错。并不是说,嘿,我们这里又没有黑鬼,于是大家就真的其乐融融,是世界村的一家人了。也不是说我在言谈举止里牵涉到了一个“黑”字,隔壁非洲血统的扫地大妈就把我告了个家破人亡这才叫做种族问题。在现实世界里,人们争先恐后地参加一个大型的项目,它为期两年以上,成本不菲,人事关系复杂,在办公室政治下牺牲的项目负责人接近半打……最后,这个项目冠冕堂皇地粉墨登场,但却被几乎所有人看出其败絮其中的本质而乏人问津——这些都不是重点,饶是如此,所有参与该项目的外籍人士,管你是美国人、英国人、加拿大人、法国人、越南人、日本人,还是马达加斯加人,无一不连升三级,人人头上都顶了个Director的头衔,金光闪闪,好不威风。他们的技术能力和管理能力如何其实并不重要,哪怕是在最终做版本的紧要关头也谎称私人有事去酒吧鬼混,或是在所有人都对加班怨声载道的时候拙劣地强调自己结婚周年的重要性而不得不放假,一样能够在下一个不是很重要的小项目里斩获个能够说三道四的位置,随之借这个由头成为看上去名副其实的中高层管理人员。

这些事情你没法置若罔闻,不只是因为它们就发生在你的身边。我常常会冷不丁地收到来自系统外的质询:“听说你们那儿来了个香港人事,把公司搞得鸡飞狗跳,接连开除好几个洋人,端得是能打……”我很纳闷,也很兴奋。这事儿我怎么不知道,来来,给我详细说说。热火朝天的交恶在你看不到的地方如火如荼,原来职业本身和丑闻、人性的阴暗面并不矛盾,哪怕这些负面的东西会影响到你的工作,甚至糟蹋掉项目。终于你会明白,刨开这份工作本身的吸引力不谈,它在本质上和别的活计并没有什么不同。它确实不像那些具备潜台词,或灰色游戏规则的行业那样,需要多多少少抛弃一些道德准则才能在严酷的就业夹缝里苟延残喘。但是作为一种工作,一个谋生的手段,一些不可违抗的外力因素决定着它不光光是嘻嘻哈哈、打打闹闹就能对付过去的。对玩游戏的人而言,他们追逐明星制作人、对糟糕的游戏性破口大骂、学习“值崩”、“出货量”、“消化率”、“独占”等名词,为的是能在论坛上与人舌战不落下风;在言谈中夹杂shader、normal map、UV、PhysX,唬得大家一愣一愣地,多少有种“兄弟我也是内部人士”的优越感。但对我们而言,明星制作人大多是变态或者工作狂,我们会很庆幸自己的项目用不着背负那么大的市场压力;糟糕的游戏性有它的客观原因,也许是游戏设计师和具体负责实现的程序或关卡设计扯皮所致,也许根本就是身居高位的人拍脑袋整出来的妖蛾子;大部分听上去耀武扬威的专业术语和专有名词基本上都是市场部用来装神弄鬼的伎俩,我们真正关心的说到底只有项目奖金是不是能落实——事实上它总有办法不被落实,前期投入成本高的论调用来对付销量喜人的场合,销量可悲的时候则只需要实话实说就可以了;至于那些拽得二五八万的洋文单词,时间长了你就会发现,它们还不如讨论中午吃什么时的红烧肉、水煮鱼这些字眼更受关注。

可即便如此,我想我还是喜欢这份职业。并不仅仅是因为我熟能生巧,已经擅长一边听着小曲儿一边把各种各样的物件丢在引擎里,一遍又一遍地运行游戏,反复着查找-挑错儿-查找-挑错儿的过程,并对来自其他部门的大吼大叫应对如流。也不仅仅是和其他的工作相比,上述那些看上去不大光彩的事情简直就像是小孩子尿尿和泥过家家。这里的工作氛围、和有眼力介儿的同事的人际关系,确实就和你想象中的那样挺接近:比较快乐、简单、无忧无虑并且没心没肺。我们这里有泌尿外科的医生、电视台的采编、啤酒行业的销售、大户人家的贵公子……你把这些人丢到一个地方,他们不仅仅能给你做出游戏来,甚至能满足一个社会乃至国家的职能需求。但就是这些厉害的家伙——有可能你新买来读的引擎教程就是其中某个谁翻译的大作——讪笑着问你要不要去咖啡室喝一杯,聊聊最为扯淡的话题,抱怨一下这样那样的不满,对你的观点进行锲而不舍的抬杠,或是焦躁不安地掰着手指头等下班,为的是能够偷得半日的余闲,好借用公司强大的网络连接来随便玩上一局什么。你在这些人的身上看不到耀眼到令人睁不开眼的光环,他们和你区别不大,这让人十分安心,让大环境显得更加人性化。它会让你暂时忘记这样一个事实:哪怕如此鱼龙混杂,也已经是行业里的最高标准了。你在其他地方,会看到大量不专业的人,干着不专业的事情,并堂而皇之地将它称之为工作。一个简单的要求,诸如“给我的天空球绑定一个材质吧”,他们会把材质做好,忘记存进数据包;他们会把数据包给你,但却丢了引用连接;他们会最终将这些低级问题一一修正,但是却忘记了把材质绑定上去……你会听到人们对你抱怨,我们对这个新引擎一无所知,教程太复杂、太不直观了,你应该给我录一段视频,告诉我应该怎样做,这样才是保证工作效率的最好办法。即便这样,他们还不忘搞办公室政治,互相搅成一团,活像是一群生活在食物链底层,还要破罐破摔的蝼蚁。然后他们告诉你,他们为数众多,并且形成了一种不成文的行业规范,让几乎所有从事这个职业的人都采取了这样蛮横而肤浅,但在产出上行之有效的工作方式。由你经手的游戏未必好玩,可能连基本的游戏性都称不上有,多半也肯定会被大多数掌握了话语权的人唾斥,但你的老板和你的公司依然赚钱——除了你之外。因为相比起那些看得出来大家都在搅屎的人而言,有更多看不出来的人位于金字塔的底层,享受得津津有味,毫无怨言而不自知。我们通常会很高兴看到这种得过且过、一团和气的局面,头昏脑涨的时候,还会大言不惭地发表些高昂的话语、振奋人心的言辞,把自己在做的事情说得好像的确是那么回事一样。

他们给这团糟定义了一个概括性的名词,叫做国内游戏行业。

所以,好好想想吧。

水曜日, 6月 03, 2009

.work015

总会有小游戏
你觉得没有游戏玩了。

你觉得现在的游戏玩起来没意思。

你觉得新游戏也不是那么值得期待。

总而言之你无聊死了。怎么会这样,排开个人因素不论,总有那么一段空窗期,见鸡烦鸡见狗烦狗,横不对竖不对的,哪怕是未发售的年度档3A大作提前专给你一个人玩,你也要摔键盘扔手柄老大不高兴。也没什么别的特殊原因,你就是觉得不爽。这个时候突然有人在论坛上说,给大家推荐一个小游戏吧。而且不知道什么时候,犹如雨后春笋、墙边的狗尿苔一样,到处都是这个游戏的介绍和推介,所有人都在嚷嚷它有多棒。你很生气,好象你被排除在了集体之外,好像幼儿园小朋友做游戏独独不带上你。你抱着勉为其难的态度下载下来,这么一玩,仿佛醍醐灌顶、茅塞顿开,从此废寝忘食,一发不可收拾。等回过神来,早忘了自己起初是因为什么而觉得无聊,甚至连期待已久的新作都弃如敝履,置之不理。

从行销或者心理学的角度,你在这里可以找到不少教科书式的范例:羊群效应、游戏软件生命周期……然而把它们组合在一起,我们就得到了一个有趣的现象——小游戏理论。这个理论大致上的意思是,每隔一段时间传统形式的游戏就会被玩家所抛弃,大家一窝蜂地跑去玩某一个特定的“小游戏”。长此以往人们甚至形成了巴浦洛夫反射,一段时间之后就琢磨着想要找些好玩的小品来换换胃口。它的作用就好像寿司姜、开胃的泡菜、餐前酒、喝稀饭时的酱瓜,你不能拿它当盘菜,可要是不吃,你的人生可就不那么完整。

不过在此之前我必须纠正一些误解:常规而言,人们喜欢习惯性地称呼这类调剂性作品为“小游戏”,主要是因为它们大多数容量不大、强调游戏性而不是画面技术这类占据大量数据空间的特性、也由于其容量的缘故通常会提供免费下载。有些人则一厢情愿地认为它们都是,或至少都脱胎自flash游戏。因为和flash游戏一样,这类作品与其说是善于在设计上故意突出而弱化图形表现力,倒不如说是因为开发环境的技术所限,使得它们无法以炫目的光影效果作为第一诉求。事实上这类游戏由来已久,并且是开发业界极为重要的一支,我们一般尊敬地称呼它们为独立游戏。

独立游戏可以追溯至70年代,几乎与电子游戏的发展齐头并进。严格从定义上来说,独立游戏多由个人或者约十人左右的小团体设计,可花费数年,亦可在几天就无中生有,这都要视乎游戏的复杂程度、设计目标以及投入。独立游戏常常与共享软件、免费软件和开源软件相提并论。独立游戏开发者通常以强烈的个人兴趣为驱力,其作品多半不会为主流厂商所发行。因此他们倾向于隶属某些网络团体。由于数字分销的缘故,独立游戏开发逐渐被延申成所谓的“独立”运动。这些游戏往往注重创意,并且偶尔会极为成功。随着发行大鳄和市场划分,九十年代中期独立游戏开发不得不为自己寻找愿意发行作品的厂商,或是根本自己成立一家发行公司。要不然,就只好以免费软件的形式在诸如大型论坛等地免费发布。不过由于网络营销的崛起,独立游戏的销售成本被降低到了一个可以被接受的程度。2000年中期,越来越多的独立游戏开发者接受了开源,并在项目利益的驱使下增加游戏的投入。这使得游戏较从前更为复杂,相比起闭源开发而言演变成雾件的风险更小。而最近,更是有不少独立游戏受到主流游戏平台如Xbox 360、PlayStation 3及Wii的青睐。

独立运动非常容易受到人们的追捧,最终形成一个令人麻痹、人心蛊惑的局面。从表面上看,独立游戏创意无限,比起三五年才能出现一个的强势大作,令人赞不绝口的点子在众多独立游戏中层出不穷、此起彼伏。加上这类作品开发金额相比而言简直就是一般厂商的九牛一毛,人员投入也不成比例,人们往往会产生这样的错觉:那些在节假日档期大张旗鼓作宣传的游戏开发公司,是不是把钱都拿去公款吃喝了?一个很好的例子就是,在坊间一度流传的号称世界编程大赛第一名的程序,编译后只有3.99Kb但五脏俱全,不但有声光效果3D表现亦相当不俗;以及只有97Kb,但表现不输《雷神之槌4》的德国第一人称游戏.kkrieger等等……群众在震撼之余第一反应通常是,那些搞技术的人都是干什么吃的?!

这可以理解。类似的小型化产物相比起它所蕴含的技术力,更注重的也许是在容量和表现上形成的巨大反差。这就好像用一块四五年前的过时CPU超频出能够运行次世代游戏的机能一样。实力上令人敬佩,但操作上不具普遍性。独立游戏也是同样,并非出于卖弄、炫耀实力的理由,它们才尽可能地牺牲画面表现,而是因为没有发行商的资金支持,它们必须在每一个可以节省的地方节省开支。假如你想要有逼真的3D效果,那么就要花版权金购买一个引擎;假如你想要有与众不同的游戏性,那么首先要想想看自己的程序实力是不是能够实现……点子谁都有,这是最不值钱的,但是把它变成实实在在能够玩的游戏,那就是另外一回事了。也许大厂的人员没有你才华横溢,思维没有你光华四射,甚至不如你更接近用户群,但是他们具备所有应有的资源,而且实力都还过得去。这就造成了独立游戏制作者和商业游戏开发商最大的区别:一个怀才不遇,一个固步自封。独立游戏制作者希望能够做出自己心目中的游戏,并且为了自己有限的开发能力如何将其实现而绞尽脑汁;商业游戏开发商考虑的是如何用自己丰富的资源实现利润最大化,做一个最好是全世界人都会去买,而且一下就买三份儿的作品,最不济的情况,至少开发一款保证能赚钱的游戏。在动力上就有所不同,因此主流游戏不大可能出现那种外观和内容上的不成比例,并以此为卖点。在此之前开发商就会投入大量的人力物力,至少确保游戏在外表上能够吸引一部分人,把预定份额的那部分利润先拿到再说。

独立游戏的开发就要惨多了。你会为前无古人的创造力激动,为他人所想象不到的新游戏形式而兴奋,奔走相告、雀跃不已。但你不知道,并不是所有的作品都能够一鸣惊人,尤其是在如此掣肘的环境下。《时空幻境》开发了足足三年,花费了20万美元的资金,均是设计者乔纳森·布罗自掏腰包,这笔费用基本上花在游戏的美术设计大卫·海尔曼的雇佣和生活费用上了,而后者主要利用Photoshop和乔纳森自己开发的一套编辑工具进行工作,大部分素材仍然是通过拼贴、组合,这才形成你如今所看到的令人窒息的美景。假如是史克威尔,他们可能会花上200万美元来专为人物画原画,场景也将在艺术指导的监控下进行半流水线作业,不可能出现那么多灵机一动和心血来潮。在你指责传统厂商扼杀创意、毫无艺术表现力、布满铜臭之前,不如想想是不是所有的开发者都有能力自掏20万美元,对一个花掉这笔钱的艺术家保持创作信心,以及很好地控制住在没有第三方监管力量介入时偶尔会发生的、意见上的激烈摩擦和矛盾。《植物大战僵尸》的画面让人提不起劲来,塔防的游戏模式会让不明就里的人联想起《宝石争霸》(GemCraft)那样的作品:有趣、好玩,但是费时间、没个头,加上类似的作品数量繁多、类型重复,稍不留意你就会错过。好在它有着像《洞窟物语》那样的口碑,仿佛三人成虎,所有人都在念叨这个游戏的时候,你就算再抵触也会去迁就一下自己的好奇心的。

看看像armorgames这样的flash游戏门户站点。每个月这里都会推出不下百个小游戏,然而能够位居右侧推荐栏的永远是那么几款,长时间地占据着评分和读取次数的榜首。要不是新游戏板块位于醒目的中央,而且个个分类下都有分别的类型推介,你多半会以为这又是一个半途而废的门户站点。而事实情况是,类似armorgames这样专攻flash游戏的站点并不在少数,而其中大部分都只能借助口碑传播为媒介向人们介绍自己的存在。诚然,其中许多作品会获得这样那样的独立大奖,然而这并不意味着它们就会因此获得相称的利润和回报。众所周知的陈星汉工作室能够在家用机平台上推出《flOw》,乃至将《花》作为一款正儿八经的商业作品放到零售货架上,也都是托当初独立制作《云》的福。相比这几款作品的整体质量,你就能看得出来,排除技术成熟和经验丰富的因素之外,资金注入对游戏开发的影响有多大。现今正风靡坊间的《植物大战僵尸》,也是因为PopCap Games的《祖玛》和《宝石迷阵》大获成功,才能有资本投入更多的资金,甚至破天荒地找专业歌手鴫原劳拉来为游戏演唱主题曲。

尽管像《植物大战僵尸》这样的作品仅仅只卖28美元,比大多数二线过气游戏都要便宜,其分销渠道也并非发达。它还是能够依靠玩家的口耳相传至少保证其作品影响力——虽然大部分人不知道怎么就能够通过互联网下载到完全版本而不是试玩版。总而言之,独立游戏的制作最终还是会朝商业游戏的方向靠拢:光有理想并不能填饱肚子。而另一方面,商业游戏的制作者也需要从这些“小游戏”里取经,就我所知很多制作人就喜欢逛类似armorgames的站点,看看有什么创想是能够用在自己的作品中的。你可以认为这是一种互补而双赢的局面,并不用过于为独立游戏的未来和发展杞人忧天。商业作品需要独立游戏的想象力,而独立游戏则需要一个成功的商业模式。它们不会完全融合,但也并非水火不容。成功的独立作品会接受来自资方的橄榄枝,为自己的发展谋求一条或许有所牺牲,但一定是物有所值的道路;同样地,也会有不屈不挠的斗士毫不妥协、坚持自己的想法,靠热情和实力来产出游戏。这么说吧,类似的局面犹如生态系统中的自我调节,也许会有不大不小的波澜和变动,但总体上,你还是会在某一段时间觉得特别无聊,觉得所有的大作都是粪土,还是会在这一段时间,意外而惊喜地找到一款能够陪伴你一百个日日夜夜的贴心小游戏。

金曜日, 5月 29, 2009

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姿态
当我从老谢的桌游店走出来后,又重新回到了中山公园地铁站。这里差不多和人民广场、徐家汇一样,成了观赏往来男女的景观台。前一刻还是狭小而温暖的民居,充斥着令人安心的欢笑和吆喝;立刻就变成了浓妆艳抹、装模作样和时尚情调。反差太大了,以至于我开始思考——通常情况下我乱瞧漂亮妞的时候不怎么思考。渐渐地我觉得我明白了一个道理,我们并不是故意要被定义地存在,是我们自己在摆出这样的姿态。

所谓的宅也好,所谓的潮也好,多少都有些一条道走到黑的倔强。假如你不能融入规则、回合、指示物,那么就无法借助桌面游戏这种手段和他人形成交流反馈。因此,你只好让自己接受这些听上去非常深奥,很内行的名词,渐渐地把自己和那些衣着不甚得体,有些不大遵守社会游戏规则的人多少同化起来。同样地,假如你不跟着流行,确切地说跟着《瑞丽》和《昕薇》,那么你就进入不到那个美瞳、挑染、浓厚睫毛膏、粉底液、帅气男朋友和漂亮马子的花花世界。每个人都要表态,选择自己站在哪一边。

这挺讨厌的,因为你不能得陇望蜀,嚼着熊掌琢磨鱼翅。你要道德,选择了正派,有了自己的坚持,就不能眼红花枝招展、莺莺燕燕。我知道,可问题是有些事情你较不过劲。孔雀会开屏、企鹅要找石头、癞蛤蟆要聒噪、知了嚷嚷也不是因为热,你一个大老爷们儿起码得中环以内有车有房。每次我看到这些长腿、丝袜、大奶子、高个子、轻飘飘的衣裳、遮住半边脸的苍蝇眼镜儿什么的,我就很矛盾。我不想成为居委会的大妈,街坊的八婆,看着年轻貌美的小姑娘嘴里啐一口骂小骚蹄子不要脸,心里恨不能也勾引个潘驴邓小闲。我们受教育,要用科学的发展观来看待问题,不能以偏概全。要当,起码也要当流哈喇子眼睛贼溜溜不知道往哪儿瞧的老不羞、老臭流氓什么的。但我还是矛盾,我被那些个风骚、卖弄和欲盖弥彰的勾引挑逗得不知所措,蠢蠢欲动,但同时又明白这些东西既非我属。假如追着棍子上的胡萝卜的驴和打圈儿咬自己尾巴的狗能够思考人生,它们的感受也就和我一样,不过如此了吧。我觉得问题还是出在我自己身上,我不能这样,我得调整心态,我得有积极的人生观,我得脱离低级趣味、追日剧和动漫的新番。我的步行生殖器朋友们就都很聪明,他们的女朋友们都算不上妖娆,甚至不够漂亮。他们知道什么是能够持久的,什么是一时之快。他们知道自己需要什么。他们也知道什么时候去什么地方找怎样的需要。但是人高奶大盘亮条顺那都是客观存在的,不容你反驳,我心向往之,这就很气人。无以为报之下,我只好摆低姿态,耍耍流氓,盯着人家的胸部和屁股猛瞧,不惮恶毒地去揣度最低俗和糟糕的场面。有时我也会动侧隐之心,去好奇他们的生活会是怎样的一个发展。你不可能是一辈子的心坎儿,不可能七老八十了还香风扑面,尤其是这种败絮其中,没什么营养,只能把钞票拿化妆品和名牌衣裳化一化,敷在皮囊外头,招惹不来书生,登徒好色之流总是有那么一两个的。游戏规则做起来了,这样的也能饶上一两句港台电视剧的台词,摆酒水的时候说上几条好听的,给人以真爱无论贵贱、哪怕你脑袋空空见识肤浅的错觉。最后我发现,这些人就是你今天随处可见的小市民的预备役和生力军,假以时日,他们将会补充那些被淘汰了的老流氓和老婊子,成为另外一种新形态的流氓和婊子,次世代的市侩,在新时代里呼风唤雨、张牙舞爪、乌烟瘴气,不时地卷入亲情破裂、金钱纠纷,或者凶杀嫌疑中,毫不在意、没心没肺地过完别人看来无聊透顶,自己却浑然不知的一生。


那天我和外宾朋友一块儿喝老酒,拿眼睛逡巡酒吧里的娘儿们。外宾对果儿的评价是,这姑娘一看就想被操。我觉得挺对。你不能说她们是鸡,说风俗业者也不行。人家那都是有道德的正经人家,就是管不住下面的那条缝而已。你那么说人家,会有自以为是的护花使者来揍你,咱们行话叫做备胎。可这还是事实,姑娘们瞧见了洋人,就瞧见了希望,肉体上的和物质上的,当然假如她们自我麻醉工作做得好,那就也有心灵上的。文章不是说了么,女人是资源,会不由外界意志为转移地朝高位流失。男人则要为了资源操枪和人干!别跟我说他妈的什么男女平等,你丫知道什么叫平等么?攥着狭隘的女权主义就以为自己是头蒜了?老辈人说得好,男就是男,女就是女,阴就是阴,阳就是阳。咱们不提倡三天不打上房揭瓦,咱们也呼吁基本的尊重,但别他妈的给我登鼻子上脸,弄得全是李宇春和小沈阳这种不三不四的屁精。但是你胳膊拧不过大腿,振聋发聩撼不动性交易市场的经济调控,人民币坚挺不过美元,疲软的程度和阳具一样。姑娘们,尤其是高质量的姑娘们,还是朝洋大人的裆部钻,拦都拦不住。让她们去吧。洋大人春风得意,他们什么都不在乎,他们不是没妞。就算在国外混得不开,这泱泱大支那一样有丹凤眼的东方女子疯了一样投怀送抱,她们身材娇小、体态轻盈、十八般武艺精通,小屄都无可避免地挺紧。还愁什么呢?糟糕的洋大人就糟糕的支那妞,高质量的洋大人就最最高质量的支那妞——身材、年龄、气质、谈吐,无一不刻意经营、善加培养,为的就是有朝一日能够卖一个好价钱。没必要为他们的未来操心,其结果无非就是两种情况,状态机就能写出来:没离婚,这是一段被传为佳话的跨国婚姻;离婚了,我早就知道这浪蹄子没什么好下场,洋人也都是玩玩而已……太丑恶了,咱别这样,跟中年妇女似的,非得证明人和人是没什么不同的,还是国外的月亮就是圆怎么的?

那天我在地铁上玩《七龙纪》,惯例地占据了靠边的位置。通常我在这里把头倚在扶手上方便睡觉。而我的身边则是一个低着脑袋打瞌睡的姑娘。我知道这有多难受,脖子得承受脑袋的重量,糟糕的驾驶经常让列车急刹车和猛停,人就像是鸡尾酒摇杯里的冰块一样被甩来甩去。这种情况下,你很难自然入睡。有那么一瞬,我甚至动起了主动和那姑娘换位置的念头。她将会很感激,并且为这一平常不大会发生的小插曲而略有遐想,而我则会占据助人为乐的道德制高点,并为此沾沾自喜。但是结果我还是在最靠边的位置上玩《七龙纪》,而姑娘则继续艰难地试图入睡。我不找麻烦,不节外生枝,我并不是生活在电视连续剧里。

快要路过吴江路的时候,熊哥问我要不要吃烤章鱼。我和他争辩烤章鱼和烤鱿鱼的区别,并且四下逡巡。我只看到公车站、收费一块钱的自助厕所、被铁栅栏格档的绿化带,没什么和烤章鱼沾得上边。或者说,我看不出附近哪儿会有小吃的迹象。等一下,我发现前面有两个女学生模样的人正就着一个塑料盒子一边吃着什么,一边等公车。而我和熊哥一面互相调侃,一面朝前走着。经过她们身边的时候,我接着熊哥的话茬:“哪儿有什么烤章鱼啊?”顺便侧着脑袋看了一眼:“明明是蛋糕啊!”那个大高个儿的女生插着一块巧克力蛋糕,听到这话朝我们看了过来,不禁被逗笑了。我只能说,真的,春风拂面。人是高,是不是奶大根本就没功夫看啊。熊哥一个劲儿地乐,不忘吐我的槽:“您,您不能这样。您不能走哪儿就说哪儿的……”

我喜欢的是那种有矛盾感的姑娘,比如说木木。我十分钦佩木木,我觉得我不如她。换言之,我的文字甚至不如一个健康风俗业工作者,不如一个视频舞女,不如一个靠脱衣裳露大奶子的。我不觉得这有什么可丢人的,反而挺享受这个事实,既有耻感又有快感。我梦见了一个姑娘三次。我的高中女同桌联系上我,说她已经结婚有了一岁多的孩子,要给我介绍姑娘。我开始面试三姑六婆们扔过来的没人要的大龄女青年们。我的生活充满这些小小的刺激,让我能够有足够的动力继续走下去,保持续航力。

火曜日, 5月 26, 2009

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可爱即是正义
NDS上的游戏向来是这个毛病,画面不是很能行,游戏性却出乎意料地好。和PSP正好相反,PSP上的作品大多画面出众,可就是让人玩不下去。最初我在杂志上看到《七龙纪》的介绍,也只觉得这又是一个靠画面卖萌的低幼作品。然而无聊之中尝试下来,居然是相当地硬派。之前推出过《世界树迷宫》的新纳一哉,只是用相似的画面吸引住人们的注意,整体风格依然延续了《世界树迷宫》的强势,一样采用主视点战斗,在职业设计和技能树上给人的感觉相当惊艳,甚至有不输《魔兽世界》的错觉。还有虽然有些套路化但细节上很有意思的剧情:用居民的生命作为能量发动对龙攻击的终结兵器千人炮、女儿国因为恋爱失败而厌恶男性的近卫队长、继承师匠遗志的工房职人、动作夸张的美食家、搞不清楚状况的恋爱猎人、寻找圣诞老人、悼念父母的女儿……头一次玩得这么投入。最重要的是,这个游戏它真是可爱到没法儿要了,女同事只瞄了一眼,就立刻毫不保留地尖叫:“啊!好可爱!”只可惜我不能和她一样尖叫。但是我可以脑补,至少让你们稍稍体会一下我在玩这个游戏的时候,看到二头身的人物一本正经地进行各种动作演出,六头身的原画作为漂漂的背景图放在角色属性画面上时的可爱心情。

FIGHTER/戦士/闘争的行使者/鍛煉不懈磨練身體能力,靠戦闘技術作戰的純粋戦士

战士的定位比较传统,注重攻防一体。可形成连携的职业有弓贼和法师,需要对应攻击姿态Offense Switch和防御姿态Defence Swith。剑战的破攻斩Attack Kill和斧战的破防斩Defend Kill是非常使用的技能。此外,比较特殊的是吃肉技能Meat Eater,能够在宿屋睡觉前保留吃掉杀死怪物获得的肉的增益效果。连动条件是干掉敌人Killing React。特殊技是二连斩Double Attack、以出血为代价狂暴化Berserk、己方全员生命最大值上升Maxing Call等。全体无法控制之能普攻的Genocide Task相当于自动战斗,只是成了一个独立的技能。

ブーン
CV:宫野真守
















レオ
CV:池田胜













モイコ
CV:田中理惠
不管干什么都是一脸认真的样子,使用和自身不相称的巨大战斧,但无论怎么看都是值得同伴信赖的。微微翘起的傻毛似乎在反抗着一丝不苟的发型,说不定意外地会在意自己的大额头。











ハルカラ
CV:皆川純子
元气的ルシェ族少女,随时都精力百倍地挥舞着手中的重剑,惊异地只需一只手就能举过头顶?!和消瘦的身材完全不相称的怪力呢。粉红色的兽耳里纯白的绒毛是引人注目的亮点。









ROGUE/盜賊/裏社会地始末屋/使用裏社会相傳的暗殺術,用弓和短劍進行致命的攻擊,異端的戰士

盗贼是游戏中速度最快的职业。考虑到一些技能的前置投点,更是会让其处在先发制人的地步。可形成连携的职业是公主、战士和侍。剑贼拥有一个痛苦印记Masked Pain,可以对敌人做标记,一旦被挂上异常状态其指示物就加一,过一定回合后自动触发大伤害。作为附加盗贼也可以手动触发Triple Kiss,前提是需要有三个异常状态;此外有一个EX技恍惚的Kiss允许在积累五个异常状态的情况下触发伤害,极大。谁能告诉我这不是《魔兽世界》啊!剑贼的技能吸血鬼Vampire是按照伤害的比例进行回复,效果还相当可观,对方出血时更是回复量100%。相比而言弓贼的技能就略逊,即死的爆头Headshot比率不是很喜人,此外弓有一个隐含的属性,就是越射命中越低,因此还需要有一个额外的技能追迹Seeker来恢复命中率。最有看头的其实是盗贼的连动技能Trick React:一旦发动突袭或者是陷阱就可以再次行动。陷阱对应的剑和弓的反弹伤害技,需要敌人打自己。而突袭则是由一个Swtich技隐藏Hidding来决定的。一旦隐藏状态下可以被敌人打掉,但是会进入埋伏姿态,这个时候的普通攻击会有很高几率造成突袭,从而形成连动。对应地,盗贼拥有最为莫名其妙的EX技能Sacrifice,发动后敌全体大伤害,己方全回复,同时砍掉这个角色的档……特殊技是战斗后金钱会有额外结算的Rogue's Eye,以及在有侍在场的情况下攻击力上升的行住坐卧。

ヤック
CV:子安武人
















ユスタス
CV:三木真一郎















メルク
CV:井上麻里奈
擅长使用弓箭进行攻击的射手,飘逸的蓝色长发和黑色的围巾会在战斗结束的时候华丽地舞动。虽说轻便暴露的衣着是女盗贼的定番,不过从乳量上看来好像有着额外收获的样子。











ハッチ
CV:矢岛晶子
沉默寡言的金发少女,使用两把锐利的短剑进行作战,小麦色的肌肤和可爱的脸庞形成鲜明对比,看上去若不经风的身躯或许百经磨练也说不定。同样带着有星星状纹饰的红色围巾,不过胸部的话就……









SAMURAI/侍/一刀絶殺的剣客/揮舞古代劍“刀”的劍士,將一切寄在最高的攻擊力一刀上

相比之下似乎侍更像是我们所熟知的战士。它的定位是不停地切换不同的姿态从而对应不一样的局面。斩马构强调攻击力,居合构追求速度,而无手则要求对应敌人的攻击属性进行即死反击。虽然看似丰富多变,但是在不同的姿态中切换需要花费回合,可以使用全构技能的无双要求生命值在90%以上,未必能够保证。因此通常侍的可变性并不高。它的特殊技能是随着回合数的增长提升攻击力的狮子奋迅的进攻以及提升防御力的彻头彻尾的防守。地图技能鬼之形相自动降低遇敌率,而连动条件刃下的React是受到大伤害在回合最后再次行动。

シシマル
CV:中井和哉
















ガッサン
CV:藤原启治














ラン
CV:泽城美雪
在华丽的着物下是追求心技一体的坚强之心。抱着几乎和身体一样高的太刀,纤细的手腕却能使出意想不到的斩技。除了脚脖子上能发出清澈铃音的铃铛外,漂亮的长发是重点。











ナムナ
CV:钉宫理惠
将发束高高结起的少女之侍。似乎对因为自己是ルシェ族所以就在脖子上也系上铃铛这件事非常地在意,不管被称赞多少次好可爱也会脸红地否认,不过本人却好像并不讨厌的样子。但若摆起斩马构的架势来,认真程度也是不输任何人的。









KNIGHT/騎士/鉄壁的守護者/立下守護誓言的高潔騎士,比起重裝備來還是壓倒性的防禦力更為自豪

骑士是另一个非常实用,设计也很成功的职业。可形成连携的职业是公主。盾骑强调整体防御,有前排伤害减免和后排伤害减免技能,以及三系属性魔法的防御技能,辅以能够造成伤害的盾击,注重的是团队的整体生存。防骑更倾向于个人的防护,只有一招Defense Shift是增加全员防御力的。这是因为防骑主要靠守护者Guardian这招来为生命值50%承受伤害。因此也配上了挑发这样的嘲讽技能。特殊技是骑士的愤怒,在有队友死亡的情况下使用,对敌全体造成大伤害,公主死亡的情况下更是有伤害加成,因此就形成了某种邪恶的打法……地图技是Walk Safe,可以减免踩在龙花上造成的伤害。连动技Guard React则需要成功防御住敌人的攻击后才会触发。

アレス
CV:福山润















グリオン
CV:保志总一郎















ケイト
CV:伊藤静
做事十分沉稳,即便是在前辈和同僚间也受到器重。比起厚重的盔甲和宽阔的方盾来,本身的存在更能让同伴放心作战才是。面对敌人的话会一千万分地认真起来,前发的十字发夹意外地有着女孩子的一面?











ビリッチ
CV:松冈由貴
永远露出捉弄的表情,总也不肯好好地把盾拿在手上,可在关键的时刻就是能够给予最及时的保护。虽然看起来一脸狡黠的样子,也扎着黑白相间的蝴蝶结,但意外地可能会比较可靠?顺便一提年龄比看上去的要大。










MAGE/魔法使/万物的解読者/自由利用遍佈世界的Mana之力引起天変地異的魔術師

法师的设计相当传统,就是纯粹的伤害输出。火、冰、雷三属性的技能格式一样:单体魔法、全体魔法、魔法盾(对单体加持该属性的反弹盾),以及属性魔法的Mastery技。Mana系有些特殊,没有魔法盾和Ex技,取而代之的是自己每回合少量回复MP的一个没什么用的技能,以及法师专注Mage‘s Concent,让下一发魔法伤害高到吓人。一般用这个来和战士的法术追砍Element Follower来连携。行星系魔法更像是地图技能,瞬间移动到传送点的Portal Jump和瞬间移动到迷宫入口的Exit其实都可有可无。特殊技能是自己使用回复道具效果提升的药学和道具入手率提升的鉴定学。

シャルル
CV:入野自由













グラスト
CV:朴璐美















イクラクン
CV:茅原实里
让人捉摸不透的白发魔法使,仿佛不管怎样都不明白她的真实想法一般。实际却是有着丰富对龙经验的饱学之士。似乎就连皮制的长袍镶边也不堪重负的模样,但意外地却能操纵复杂的元素魔法。











ヴァネッサ
CV:根谷美智子
不管看多少次都是傲人的胸部,一直挂着满不在乎的微笑,不当心的话就会被她捉弄的样子。相比起来过腰的长长金发在魅力系数上更是有加分。顺便一提夹鼻眼镜只是一时兴起戴的装饰,不过并不能就此说明在知惠上就输人一筹了。只是,那样的胸部果然还是令人在意啊!










HEALER/醫師/献身的治癒手/在歷史的投影下支援Handman,專門能夠治癒傷病的醫術士

医师的存在是必不可少的,当然前提是治疗系的。回复Cure、复活Resurrection、全体回复Cure All自不必说,最厉害的其实是用来恢复MP的法力制造Craft Mana。这个技能几乎可以保证团队的法力需要而不用回城,根本就是唤醒。不过除此之外,毒系的技能就不是那么够看。地图技能分别是对小型动物提升会心一击率和对大型动物提升会心一击率的解剖学·小及解剖学·大,以及防止敌人先攻的敌感知。Deadman's React连动条件是队友死亡。此外,也有使用Swing Crush作为伤害技能的暴力锤医存在。

ケビン
CV:石田彰















ジェリコ
CV:小野大辅
















モル
CV:南央美
带有一点点迷糊的大姐姐,总是温柔地微笑着。和外表一样对照顾人十分拿手,不过意外地生起气来手里的大锤会很可怕。顺便一提衣服上花纹的花语是慈爱。












ロザリー
CV:桑谷夏子
无论何时都觉得很别扭的样子,虽然觉得总是给别人带来麻烦的会很困扰,但无论怎么说也不能不管。对自己的能力十分自豪,身侧的包包里总有各种奇妙的好东西出现。











PRINCESS/姬/于戦場起舞的歌姫/生于南海的歌姬末裔,用那聲音鼓舞味方,褫奪敵人的力量

公主应该是游戏里设计最用心,最好玩,也最有意思的职业了。这个毫无疑问是重头中的重头。主要输出是依靠和骑士的连动,对目标发出公主密令Princess Order,骑士则可以对该目标实施技能名为拯救女皇Save the Queen的双倍普通伤害打击。但这不是最有效率的。最有效率的打法是让公主HP降为1,然后利用HP越少伤害越高的咎罚鞭打输出,用骑士的Guardian来挡进攻。其再动技能Princess React,描述成公主耍小性子,因此在队友再动时自己也要求再动一次,结合盗贼的高几率突袭,一回合打不完的连动真是让人笑到不行。除此之外,圣声系的技能如增加攻击力的灼热之韵、增加防御力的坚牢之韵、每回合回复HP的风与木之诗、每回合回复MP的月明之诗,都是辅助的好技能;邪声系方面则有全体眩晕的绝叫金切、全体睡眠的昏倒之邀、全体混乱的乱心之邀、全体诅咒的报复之邀、全体出血的落叶金切,也都是痛觉印记贼的好伙伴。鞭系技能则在调教鞭打的基础上,衍生出要求敌人攻击自己的自决、攻击同伴的离反、替公主抵挡伤害的守护等SM技。实在是个YY到不能再YY的职业。

マロン
CV:川澄绫子
被赞以拥有圣洁歌声,一眼就能看出的本格正统派姬。宝石坠饰和头冠秉持传统,风度和气质也是一流的。即便在动怒的时候也以微笑示人,不过手中的鞭子可就不那么留情了。












ノーラ
CV:小林优
金发双马尾的小恶魔性格,然而却意外地是乐天派。无论对什么都素直地说出自己的感受,因为喜欢玫瑰的缘故,全身上下的打扮给人感觉都像是一朵巨大的火红玫瑰。乳量也是不输旁人的第一位。











アルジャ
CV:堀江由衣
端正的礼仪下深藏着腹黑的性格,看似可爱的外表被迷惑了的话可是会吃亏的。使用与外观不相称的关节鞭,然而即便如此也不失华贵地用红宝石作为首饰。











モモメノ
CV:坂本真绫
被称作郁姬的病娇公主,不善言辞更不喜欢与别人交往,只能借助手上的傀儡表达自己的情绪,即便是挥舞辫子也是假玩偶之手。乍一看上去相当阴暗的绑缚风格,性格也是以消极为主。不用说擅长的就是邪声系的攻击。顺便一提手中的是从小以来就抱着一起睡的玩偶弹簧兔。









很棒吧不是吗,顺便一提CV是假的。NDS游戏怎么可能有那么大的容量来全语音,更何况是自定义角色还请那么多大牌声优。做游戏不要钱啊?至于为什么男角没有脑补Profile的问题,我干吗要关心男性职业萌不萌呢。