土曜日, 12月 12, 2009

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404:政治不正确

我以为网页游戏都是一个样子的呢。首先,游戏定义了一些资源,你被赋予一块处女地,以作为开发第一桶金的资本。相应的资源可以用来制造生产性建筑,以便更多更快地开发出作为经济命脉的资源。最初,低级的建筑只需要十几秒就能玩成,被吊起胃口的玩家急吼吼地朝下一个等级进军。这时建造时间变成了一分钟,好吧,还可以忍受。像我这样的理想主义者总憧憬着什么时候能把建筑等级盖到最高,日进斗金,一秒钟几百万上下,像一个盖巴别塔的暴发户,体验那种追求毫无道理可言的极端。你总以为防御性设施和攻击性部队可以稍微放一放,可没过多久,就在你的经济发展蒸蒸日上的时候,某一天系统告诉你有人偷偷摸了你的空门,把你的准备资金一卷而空。你很愤怒,至少我很愤怒。我以为这是那种《文明》式的游戏,大家先谈判,偷偷摸摸地积攒军备,然后抽冷子给对方那么一下,至少形式上该很文明。我去论坛和网站查了查,看这是怎么回事,才发现人们早就把这个游戏该怎么玩都捉摸透了。你得先找那些疏于管理的,带上小股部队,搞些小偷小摸,这才是你的第一桶金。那些什么基础建设、精神文明发展,都是为了有足够的资源运作战争机器而准备的。有了金子和银子,你就可以批量生产侵略性部队,光明正大地到别家的帐号里去搜刮他们的基础建设、精神文明发展,乃至于和别人的私掠部队硬碰硬。说明白了吧,这就是一个大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,黑吃黑的游戏。当然我敢说当初设计它的人可能只是琢磨着给里面来点儿对抗性要素刺激一下气氛,但是玩家能把你没算计到的东西也算计进来。这么说吧,给他们一个游戏,就算是雏形也好,只要有市场,他们自己就能完善起来。

追根究底,这是网页游戏本身的特性蒙蔽了理智的判断力。大多数这样的作品,无论是《部落战争》(Travian)也好,《银河帝国》(OGame)也好,最初招徕受众的口号无非就是,每天只需要抽出那么一点点时间,真的只是那么一点点时间,你就可以体验《星际争霸》或者《帝国时代》的战略快感。多么有吸引力,尤其是那些没法儿做到手指上下翻飞,因为区区的APM就被别人瞧不起的弱势群体。但快捷键和微操作只是手段,每天的那么一点点时间,如果经过周密的统筹和计划,也能变得进攻性十足,叨扰得四邻不堪,鸡飞狗跳。对这些只好在虚拟的社区游戏里追求打压他人,以期满足自己少得可怜的社会认同感的人而言,不管游戏的形式为何,他们总能找出一个办法让自己站在食物链的顶端,然后,爱蘸红糖水蘸红糖水,爱蘸白糖水蘸白糖水。

所以我就没打算再尝试别的什么网页游戏。更别提《电子共和国》给人的第一印象倒不如说是传销或者老鼠会了:有人吹了个天花乱坠,末了附上一串带有他ID的http链接,这种犹如色情网站推广般的市场营销实在算不上高明。硬要说的话,我只能认为是无聊和大撒把式的游戏方式吸引了我。它把网页游戏的简单性可以说发挥到了极致,与其他吹嘘“每天只需一点点时间”的同类游戏相比,它只需要你点几个键就可以了。在市场上找一份工作,搜索一下人才市场的页面,选中符合条件的公司,点击求职,你就有了工作;进入公司页面,点击工作,一天的活就干完了,当日工资瞬时入账。事实上平均下来,每个玩家只要进行不到十次的点击,就可以在24小时内不再去理睬它。而这个并非采用托管制,完全没有NPC,一切都靠玩家自身来运作的网页游戏,就这样模拟了从政治、经济到国家、社会的全面格局。

听上去挺玄乎。因为在诸如《文明》和《模拟城市》之类的游戏中,我们得到的经验是,想要以缩减的方式重现这些牵涉到众多变数、可能性繁多的社会性事件和人为影响时,通常会要调用大堆的参数,经过仔细的调校,才能确保一个相对近似的结果。但假如你搜索凯文·凯利的《失控:机器、社会系统和经济世界的新生物学》,会发现这本了不起的著作中曾经提到这样一个实验。皮克斯动画工作室的创始人罗伦·卡彭特让五千个计算机图形专家会议的与会者们手持绿色和红色的纸棒,让摄像机进行采样,视其结果为是与非,作为一种操纵反馈,将结果投影在所有人都能看得见的大屏幕上。首先,这五千个投红色或绿色票的极客尝试着玩《乒乓》,那个最为知名的古董级游戏,很成功,事实上人们从一开始的磕磕绊绊逐渐配合默契。随后实验的难度加大,罗伦·卡彭特让他们自己拼出从5到0的数字,甚至是模拟一架飞机飞行。这个实验的结果是,到了最后,没有任何的组织统筹,不需要外界的干预,五千个自我意识能够惊人地配合,犹如一个整体,乃至是让飞机作出翻滚等高难度动作。这个实验被用来诠释群体动物整齐一致的行为模式,如鸟群和鱼潮;而在实用技术上,《蝙蝠侠归来》的电脑特效基于其原理,为单一个体编制随机的移动动画,并制定简单的如不要离队、跟上旁边的个体、不要相撞这样的规则,从而实现大群逼真的蝙蝠呼啸而出的效果。

同样地道理,《电子共和国》把一切交给了23万电子公民。他们组建政党、开办报纸、创办公司、雇用职员、买卖市场……几乎跟真实世界中一模一样。唯一有所不同的是世界的格局:印度尼西亚和俄罗斯变成了世界强国,西班牙和法国打成了一锅粥,在两大同盟势力对峙下全球局势瞬息万变,而你所能做的和所需要的做的,无非只是点点鼠标左键。很多人多半会被这样一个大抬头所吓到:用网页游戏来实现全球模拟?不用说你无法用声光视效来强调事件的进程,无论是直观的表现力还是程序上也都有着相当大的局限,更遑论在设计上如何明确思想,保证开发意图能够清晰地传达,以求最后的成品能够同预期的结果相一致。从底层来看,这是一个相当了不起的游戏,你参与一场战争,点击“开打”,这就打完了——损失十点体力,输出一点伤害。你可以继续战斗,直到体力下降到不允许参加战斗的40以下。你会获得一些经验,但除此之外就是这些了,你并没有实际地对谁或什么人造成伤害,你只是在战争中出了自己的力。而胜负,则是由参加战争的所有人的总伤害比值高下来定断的。就像其他所有的行为和活动一样,就你个体而言,其效果微不足道;但就整体而论,地区、政党和国家的行为左右着游戏的结果。这种以小见大的境界,不是偷两颗菜就能企及的。

虽说拥有另外一个虚拟的代表,来定义已经在现实中具备的公民身份,这种感觉总是怪怪的。但仍然有很多人乐此不彼,在《电子共和国》中找一份工作,投票选举,保家卫国,参与到社会中去,就像在屏幕外做的那样。很多人甚至抱怨游戏中的中国不够强大,都是因为其英语环境阻碍了那些蝗虫一般的QQ游戏玩家前来攻城略地。而有些人则认为在一个俄罗斯可以攻占吉林的游戏里,因为政治不正确而让它无缘被广为接受的风险实在是太大了。不管怎么说,至少在一款网页游戏中,你能看到因群体规律的作用形成正反馈,而不是依赖人们近乎贪欲的竞争心和侵略性作为游戏性的卖点,这就算一大进步。

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