.work018
我喜欢用极端夸张的字眼来表述个人意见,比如说:
《辐射3》是大便。
它确实是。很多人不明白《辐射》,他们更不明白自己为什么就要吹捧它。就好像他们不明白《异域镇魂曲》却非要把哲学挂在嘴边,不明白心理学却言必称弗洛伊德。顺便一提弗洛伊德的理论很多在现代被证明并非正确:你所梦见的物事,它的德语词根来自于另外一个相较下更为性相关的物事,那么恭喜,你这心理变态的色情狂。我读过《梦的解析》,只想弄明白一件事,假如我说日文呢?假如我是狼养大的呢?生殖崇拜渗透在社会学和人类文明中的遗迹不能通过这种瞎子算命般的解读来卖弄,经典游戏也不意味着它的标题就能代表一切。Bethesda也许懂《上古卷轴》,但它就真的明白了《辐射》么?曾经有家善于制作第一人称射击游戏的公司,他们发现市面上最红火的是大型多人网络游戏,而正好适时购入了《无极》的电影改编版权,于是一个《无极》的大型多人第一人称射击网络游戏就这么立案了。剩下的事情毋须多说,我想我的观点已经很清楚了。
讽刺的是,你有时会在其他毫不相干的作品里看到极为《辐射》的元素,比如说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。这年头废土游戏已经成了一种标志,就好像70年代的嬉皮士。但是我看完《边境之地》的预告视频,我就坚信Bethesda过河的时候没有摸对石头,才搞出了《辐射3》这么个第一/第三人称射击角色扮演游戏来。我讨厌《侠盗车手》,讨厌因此而风行的沙盘游戏,讨厌《暗黑破坏神》,讨厌趋之若鹜的刷装备。然而《边境之地》它就是一个以刷装备和自由度沙盘游戏为卖点的作品,而它很不错。怎么会这样?
第一人称射击游戏经历了世纪初的狂热,已经处在一个成熟的回火阶段。要么,像《光环》、《杀戮地带》那样,用大量的过场和电影式的剧情表现来烘托气氛,在关卡和结构上营造出大场面来,游戏性本身还是很忠实的打枪、扔手雷、用大规模杀伤性武器干Boss这一套,中规中矩;要么,像《重返德军总部》、《红色派系:游击战》那样,把流行的游戏元素堆砌到一起,想办法让它看起来合衬。《边境之地》属于后者。像每一个亟待宣传的新作一样,它也有自己的花边新闻和小道消息。谣传Gearbox的一把手Randy Pitchford某一天一觉醒来,大彻大悟,让手下的人返工重做,于是游戏从原来的《潜行者》风格变成了现在这种卡通渲染的样子。Cel-shading总是能讨巧,但自从《13》之后就鲜少有人在第一人称射击游戏中尝试它了。大返工也相当有风险,这意味着之前的努力要前功尽弃,况且从流出的截图来看,原先的《潜行者》版本差不多已经到了起码alpha的程度。也就是说所有的美术资源均已到位,关卡也有了一定的规模,程序和gameplay的实现大致上也齐全,大家伙儿只要再熬上两三个月的加班,就能放假等着领项目奖了。但是玩家才不管这些死活呢,他们觉得卡通渲染很对头。这样一来游戏黑色幽默感不言自喻——别忘了废土游戏就是要黑色幽默这一潜规则,没人当真愿意掏钱去玩苦巴巴的“看谁能活过今晚?”而且你在轻松就崩掉敌人的脑袋、满屏幕乱飞胳膊腿儿的时候,不但能在视觉效果上予以一种可信的解释和意外的夸张表现,还能省却同有关当局关于分级上的口舌和扯皮,多好。想想《重返德军总部》,动辄就换上个血肉模糊的贴图,每次你不经意察看敌人的尸首时都会误以为自己在逛生鲜肉副食品店,那感觉让你觉得自己活像一个不成熟的青少年。
关键是,Gearbox最后把游戏做得很对味儿。很多评论征引《疯狂的麦克斯》来同它相提并论,我要说《边境之地》根本就是游戏业里的公路片,这一点在以前还从来没有人做到过。瞧瞧他们塑造的这些人物:碎嘴好欺负的同型机器人Clap-Trap——你可以去查查字典这个词儿;戴着冰球面罩,嘴里呜呜啦啦着就朝你冲过来的疯敌人。把它搁在好莱坞,这就是一部备受中产阶级青睐的B级Cult片。这种评价其实很赚便宜,如今的玩家不好满足,不管怎样他们都有办法来挑上两句嘴。然而Gearbox本身就不是什么一线大厂,虽然说宣传上和所有夸大其词的文案一样,号称具备65万3千种枪械,但不用多加思考你就能明白这个数字的浅薄之处:基于种类、功用性和最大42格的被包容量考虑,刨去那些补给品和防御性装备,你能够攥在手里的也就是那么区区十来把家伙事儿。拿这个数字和六十五万多比一比,你就能明白游戏里到底有多少枪其实不重要,你只知道有很多就可以了。想通了这一点,那种在《暗黑破坏神》里没日没夜刷装备挑战极限的重负,也就此放下。除此之外,游戏还朝所有成功的可行性进行试探:倒地后挣扎着干掉敌人就能复活的设计明显来自《求生之路》;技能树的安排则可以让人们误以为它有着暴雪作品般的缜密。这也就是为什么我说它是个B级片的缘故:游戏很console化,因此不会有PC键盘鼠标操作那么复杂和激烈,手柄的键位绑定更是决定了技能树里只可能有一个主动技的奇怪设计。假如这还不够说明问题,我可以告诉你人们发现了以往从未在类似游戏中出现过的奇妙bug。装备的描述文字,基于其说明栏的大小,最多只能显示四行。而实际情况是,一些武器的属性说明往往超过四行,多出来的部分你将永远无法看到。在PC版本里,玩家可以通过修改初始化文件的方式来调整字体,从而搞明白那些不能算隐藏属性的隐藏属性到底都说了些什么。而家用机版的消费者只好吃鳖。好在游戏的素质上乘,不然这种只消做一个走马灯功能就能解决的问题多半会被好事的群众揪出来死咬住不放。而且据说剧情上经过了不少的删减和取舍,因此很多前后承接交待得不清不楚。最早的故事里悲剧遍地都是,给你交任务的NPC像不值钱的狗一样因为剧情需要而死去;而现在人们看着这些卡通仔,只想去捡更多的钱、更多的枪,只对接近属性和数字上极限的无限可能感兴趣。
所以,我那些注重设计,对游戏中的技能安排有着近乎变态的严谨要求的朋友们,都欣然接受了《边境之地》。当问及原因时,他们的回答是:射击手感。这是一个很玄的东西,但是Gearbox在制作《兄弟连》的时候就以射击手感好而知名,尽管那是一款注重小队战术、即便你不怎么开枪也能过关的游戏。据说很少有原创作品能拥有令人满意的射击感——不谈Epic、id、Valve这些就是吃这碗饭的公司。不是说,你调调数值、定义一下伤害就能成事,又不是在中国做网络游戏。它牵涉到程序、动画、游戏设计、模型多方面的协调,以及不厌其烦的调试和修改,还有入骨三分般的钻研劲儿和认死理。大部分作品只能调出一个大概来,玩家多半会觉得还行,但又自忖哪儿不大对劲,可还就是说不上来,只好被钻了这个空子吃哑巴亏。只有当他们玩到真正对劲儿的游戏时,才会恍然大悟:原来这个比那个好。你能指望这些人的表达也就到这个地步了。就是这样一个不能被量化的部分,Gearbox牢牢抓住了,穷追猛打,哪怕Randy Pitchford又大梦初醒,受了什么高人指点,还去跟他的制作团队瞎折腾,你还是会在感恩节档有个《边境之地》,算是惊喜。
0 件のコメント:
コメントを投稿