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质量效应
干我们这行的十分急功近利,多少人折腾来折腾去,其实无非就是一个目标:找到一个一本万利的盈利方式,好数钱数到手抽筋。第一人称射击游戏有它自己的范本、即时战略游戏有它自己的范本,甚至连原先没有范本的动作角色扮演游戏和沙盘游戏都给生生创造出了一个风向标,从此以后同类型的作品只要照着这个样子做下去,就不会太亏钱。在角色扮演游戏上,人们也是苦寻了许久。照理说,这种类型的游戏并不适合流水线生产,它对内容和形式的要求都非常高,注重玩家体验和交互性,需要大量的制作素材来支撑丰满的世界观。然而如何把角色扮演游戏标准化,依然是不少厂商致力钻研的课题。
因为,在历史上,角色扮演游戏不但有着无可比拟的黄金时期,它也是需要人们真正投入其中,最能积攒游戏时间的。在其他作品不得不用重复可玩性来把消费者套牢的时候,角色扮演只需要让爱好者们入门,就犹如拿到了三部曲的预订券。如无意外,在未来五年的销售数字都是可以遇见的。所以哪怕复杂的系统和长篇累牍的对话并不是那么友好,还是有很多人一遍又一遍地进行着挑战。
凭借着同黑岛和InterPlay 千丝万缕的关系,BioWare就一度君临金字塔的宝座。在其他公司屈从于市场和销售数字的重压而崩溃之后,一家独大的它就成了角色游戏的代言人。你从它的产品线里,就能读出一个个十年来的探索和尝试。《博得之门》培养了一大批虽然头脑简单但热情洋溢的拥护者,血脉忿张地随时准备捍卫他们心目中最为出色的作品,攻击那些胆敢对此有异议的任何人;《无冬之夜》把这一成功模式带入了3D环境,让人们看到了新画面技术下的各种可能;《星球大战:旧共和国的武士》更是大胆地对游戏类型进行挑战,人们用角色扮演的形式来表现只适合动作游戏剧本的失败尝试,终于终结于此,而之后的《翡翠帝国》更是对此的一个张狂注解;到了《龙腾世纪》,一切条件都已经成熟,无论是引擎对人物模型的细致表现还是简单易懂的游戏系统,均顺理成章地预示着BioWare已经开创了又一个角色扮演游戏的标杆和高潮。
大多数原教旨主义的老派拥趸不这么看。他们认为BioWare走的是一条献媚于市场,牺牲游戏严谨度和复杂性,技巧性地给人以自由度的错觉而实则剥夺了角色扮演精髓的邪道。最明显的,就是为了讨好最能挣钱的家用机市场,游戏在各方面都以方便手柄操作为第一优先,然后再来考虑电脑玩家。DLC的出现就是一个明证。《阿瓦隆之围》曾经在这方面做过尝试,将游戏的第一章免费发售,而后续章节则作为收费下载内容推出,遭到了不明就里的惨败。而不知何时,《偶像大师》靠DLC卖出了数倍于本体的利润,其他公司则像疯狂的股市掮客一般,争先恐后地染指这杯羹,在他们的面目上已经读不出尊严和追求。来不及赶工的内容可以做成DLC,打算删除的内容可以做成DLC,后继无力本来想要放到续作里的也可以做成DLC,整整一个资料片更是能够做成DLC。最过分的,要是实在没有什么可以做成DLC,那么就把游戏里本来的内容拿些出来,什么小道具、小武器、小盔甲、小人物的,做它一个 DLC!现在DLC才是主流游戏的身份、桂冠和遮羞布,没有它你无法获取人们的认同感。
反映到具体的内容上,制作者们就没那么起劲了。毕竟不像家用机已经铺就的康庄大道,实质性内容靠的都是真刀真枪。而刨开噱头不谈,你会发现里程碑式的作品都在这方面乏力得紧。硬核玩家会拥戴《狮心王》这样一个虎头蛇尾、近乎半路腰斩的游戏,就是因为它在内容上的实在,表面功夫下暗藏了你所无法计量的心血和工作。无论如何,你都无法指责一款对所有极端加点情况,都有应对措施,还能不破坏玩家体验的游戏。相比之下,打着老字号名头的《辐射3》其实难副,把角色扮演游戏应有的风貌涂抹得不伦不类。严格来说,《龙腾世纪》在内容上也没有令人眼前一亮的部分。你的路数还是走老一套,黑暗势力大军压境,但是你们几个种族势力还在狗咬狗,主角临危受命,合纵连横,为了大宇宙的真善美带领阿猫阿狗冤家对头们挺身而出,正邪对抗,最终迎来假如不是第三部就会大光明假如后面还有两部就埋伏笔的狗血剧情。无非也就是西方价值观的主旋律:抉择、牺牲、美德、责任、搞女人。
我有没有提到搞女人?没错,这也是二十一世纪角色扮演走向新高度的标志。现在再把消费目标对准青少年实在是一件没有眼力介儿的事情。《龙腾世纪》就是靠满脸满盔甲的血渍,少儿不宜的斩首断肢场面,还有和同伴暧昧的床第关系赢得了大量的预订和再预订。成人游戏已经不再是一个粗俗没品的字眼了,相反它还带着点严肃和面对现实的味道。因此BioWare甚至开放了这样的可能,允许玩家和同性也能够不三不四,以确保对所有潜在的用户群体保持一视同仁。在次世代显示技术和电影化表现手法的渲染下,男欢女爱血腥暴力都变得一清二楚,明确地表达了我们的游戏已经进入了直白和坦率的写实时代。
不过有一点是不会变的,那就是卖得好的史诗作品,那就一定要来它个三部曲!《质量效应2》紧跟《龙腾世纪》第一部,不让人有喘息的机会,毫不犹豫地满足你吃着锅里的看着碗里的那种贪得无厌。因此哪怕是用狗血到家的剧情,已然丰功伟绩的主角还是要东奔西走:这一次你先是被不明身份的强大敌人一炮轰翻,座舰诺曼底号直接粉粉碎,本人也被抛至太空,毫无保护地从远地轨道朝大气里自由垂降。紧接着,你就被上一代扮演恐怖分子的第三方组织Cerberus耗资数十亿用神棍一般的干细胞科技复生,为的就是对抗即将到来的Reaper危机,并且作为一个象征和符号,重新以救世的形象用主角光环照耀众生。但凡有良知的玩家多半都会对此表示无奈与不屑,因为基本上这个故事之后再怎么发展,主角哪怕是被丢进太阳,第三部也还是保证有得编了。话虽如此,情节上惊喜感并没有因此而丧失殆尽。相反,重新经过大幅度改进和设计的这一作在玩法上更为友好,细节上也为玩家称道。他们甚至刻意去追求更为感人、节奏更加有张力的船员全灭结局,并且否认全体幸存结局才是故事真正应该的样子。
唯一令人感到不满的是,BioWare 的美工不知道抽了哪根筋,不管是预设也好自定义也好,游戏中的女性建模怎么看都怎么像居委会大妈。这件事同样也遭到了西方群众的一致诟病,由此排除了东西审美观不同的因素。除此之外,它在角色扮演游戏不可违抗的这根进化线上朝着应有的方向一马平川地走着。椭圆形的舱毂让人回到了熟悉的诺曼底号,在游戏进程中时不时地会遭遇一代的NPC或是同伴;故友重逢的情节在调起玩家积极性上,总能毫不费力地占到便宜。对Krogan生态的细致描写,对Qurarian 寻找归宿的刻画,让同伴的丰满形象不仅仅止于个体,而是勾勒出一个个栩栩如生的种族。在神堡,你会有幸遇见一个卖游戏的。它就属于那种彩蛋式的NPC,会跟玩家唠叨些让人会心一笑的话题。比如说Batarian玩网游拒绝超游戏思维,坚持不用翻译器;最流行的网络游戏是《银河幻想战士》(Galaxy of Fantasy);他还会抱怨说还是从前的角色扮演游戏好,有着多种对话选择肢,你得记着喝水,用飞行点移动得花上5个小时的真实时间云云。这个连剧情都没有的话痨,在我看来却是对硬派角色扮演甚至那个铿锵有力的时代的怀念和崇敬。
《质量效应》最为值得称道的地方在于它对科幻氛围的营造和理解。一般而言,我们提起这个概念,多半会泛泛地想到飞行器、宇宙航行、激光科技等概念,然后照着这个方向大差不差地去拼凑。或者说,是先空想一个未来世界观下可能的细节,再从中衍生出整个大环境来。你看到光剑,觉得那是酷的,然后再去接受和理解水晶、原力的概念;你看到大圆盘和两根铅笔,觉得那是好的,接着才来认同翘曲科技和相位武器。《质量效应》的世界更加令人信服,24世纪的超科技都有其可在当前有迹可寻,或被理解的理论基础。基于量子纠缠态的远端通讯,施加不同相位电而产生的质量增强或衰减场,在质量弱化效应下由电磁加速而成形的武器技术……它不是那种靠大唱舰桥口令来表现科技背景的作品:发射质子鱼雷!升起激光防御罩!散布某种神棍粒子!这种手法和日本漫画里不管怎样都要大声嚷嚷招式名称一样,没有技术含量。
对比一下和前作的不同,你会很容易地看出在这一代里BioWare的制作倾向。假如说一代作品更像是一个披着角色扮演外衣的第三人称射击游戏的话,那么这一代则是穿插了剧情和电影式过场的动作游戏。前作在射击部分的设计过于偏向类同主流射击游戏;无限弹药和过热设计,加上对玩家技术的要求高于装备和技能的搭配,无形中弱化了角色扮演的主体。而在这一代里,弹药以散热夹的形式偷换了概念,玩家不得不更多地依赖角色技能和掩体,亦步亦趋地稳扎稳打,安排战术。迷你游戏重新设计,变得更符合游戏的世界观。桥接不过是常见的连连看,只是背景被设成了一块电路板。真正的亮点在于破解,你需要从抬头里显示的一段代码里找到相应的,在下方的滚动屏里选择出来,并且绕开打着红叉的删除区域,直到三段代码被正确地拼接起来为止。听上去很吓人,但实际上你并不需要懂得代码或者了解其中的内容,因为这是一个极客感十足的小游戏,代码的辨认通过每一行的长度以及关键部分的颜色而区分,你所看到的只是一行行模糊的色条和带着不同程度缩进的嵌套。在我看来,它既体现了对玩家的友好度,又十分忠实地切合了破解这个行为的本质和风格。相比起前一作让人莫名其妙的解码游戏,和其他作品中诸如借水管或转魔方之类的失败之举来说,堪称小游戏设计上的成功范例。
但并不就是说游戏没有减分的部分。原作中星球扫描系统遭到了极大的诟病,号称300个可勘地点一度是宣传的亮点,然而实际玩下来大多数人都对此痛恨不绝。开着月球车到处找隐藏要素和挖矿耗时耗力,单调重复。于是这一作中玩家不再亲力亲为地降到近地轨道,而是直接对星球进行扫描,阅读波形图,在异常地区投下探测器,以此获取矿藏或开启支线任务。按理说,这种虚心接受群众意见,主动改善不足的勤勉应该获得大家的褒扬才是。可事实是,这个扫描设计不比月球车好多少,甚至更加烦人。星球被扫描线划分成一格一格,你得按住右键对整颗球体进行搜索,才有可能把星球上的资源全部搜刮枯竭。但这一过程还要考虑到探测器的消耗,回到质量中继点购买探测器又会在不同星系中行驶花费油耗。本质上是以金钱换取用来升级武器和科技的矿产这一行为,被复杂化成了枯燥乏味的转球数格子。最恶劣的是,游戏没有考虑高光贴图的反光对扫描时玩家的不便,甚至有颗星球的颜色和扫描线一模一样。我第一次看到这颗啥都看不清的圆圈,几乎都能听到设计师和制作人的对话:你认为这样好么?反正我们有那么多中规中矩的行星了,这个部分的游戏性又是那么无聊,为什么不胡搞一次呢。你的想法很不错,我们就这样办吧。你觉得玩家会暴怒么?我觉得他们会,这些蠢蛋……
我追求的是把所有行星搜刮一空的快感,不放过任务里每一处资源的完美主义。而抬杠的人则会说,又没有人逼着你去全收集。我把这个问题提出来,却遭到国内大型盗版游戏门户网站论坛无良群众的反诘,他们纷纷表示情绪稳定,对生活没有什么影响,并且认为我大惊小怪。我同样就在某个队友的忠诚度任务中无法获取同标称值一致的货币这件事,向国外大型但不盗版游戏门户网站论坛询问,遭到同样无良群众的反诘,他们纷纷表示这不算是制作疏忽或是游戏bug,并且认为我吹毛求疵。这就好像是你常常能在骂战中看到的,互相不服气却短于理智和逻辑,只好用“有种你来某地单挑我等着你不来就是耸包!”之类的狠话打马虎眼,这个某地通常距离争执的另一方很遥远很遥远。你不能因为一些不愿意承认的事实就耍这种流沙河主义流氓,要是爱谁谁的逻辑也能说得过去,你们干吗还哭丧着角色扮演大不如前,干吗还玩游戏呢!