木曜日, 4月 01, 2010

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本来我打算玩一个噱头,看看自己是不是能在不玩游戏的情况下扯出一篇评论来。有这个念头,是我闲着无聊在论坛上翻阅《命令与征服4》的单位介绍的时候。从《红色警戒3》开始,EALA就形成了这样一种模式化的宣传风格:煞有介事的单位军事番号和呼号;制造商和硬件指标的信息;右边是一段流媒体视频,放着该单位的主要及次要能力或是特性;然后是大段的背景故事和介绍文字;接着来几段带着小标题的特点描述。起初征服者网站还饶有兴趣,很配合地把小标题都译成四字熟语。可到了这一次,我只见满屏幕的吐槽和挤兑,不是挑故事设定上前后矛盾的刺,就是盯着游戏里技术说服力不足不放。无非是些:几十吨的战车能从悬崖上跳下来,真是离谱的高科技;或是,视频里的火力遭到了编辑放大,请玩家以实际操作体验为准。我得说,这是我在那么多预热贴和前瞻贴里,看得最欢乐的一次了。无论好评还是恶评,最为可怕的其实是没有话题性才对,这一定理在最近一段时间似乎被一个又一个的新作所证明。正因为那些恶毒的挤兑,我倒是觉得这一次,它很有可能还是一个挺有意思的游戏。

照理说《命令与征服》好歹是我玩了十多年的品牌,不管是出于消费惯性,还是对这个系列的一贯认可,我都应该表现得盲目崇拜和不分好歹地充满激情才是;就像某些游戏的拥趸那样。可这回我倒是没有彻夜不眠地下载最新版本。抛开现在的游戏越来越大,我不得不等待硬盘压缩版之外,其新使用的DRM,数字权利保护系统注定了第一时间下载游戏并不是一件明智之举。育碧由于验证服务器遭到攻击而导致正版玩家反而不能登入游戏,盗版玩家得了便宜还卖乖的闹剧大家都耳闻目睹。谁知道到时候会出什么问题。还真是出了问题,游戏甫出,大多数人无法正常、顺利地进行下去。不是关卡状态无法保存,就是经验值不记录,更别提那些进入报错和无故跳出的了。总而言之,游戏体验尚未开始之前就大打折扣,难怪论坛上哀鸿遍野,一个个都在撒泼耍赖,惯坏了的宝贝似的也不知向谁抱怨游戏这样那样的问题。

等一下,有破绽!我是不是满口下载、破解?你一定觉得抓住了我的小辫子,拿捏住我使用盗版软件的把柄,觉得我未免有种监守自盗、自相矛盾的不道德。但是我要告诉你,“支持正版”、“为了PC游戏事业”这些假大空的口号都是鬼扯淡!你以为国外的月亮就非常圆么?在Kotaku对国外两万玩家进行的取样调查中,79%的人称自己拥有盗版游戏。全球几乎大部分的破解版都来自德国或俄罗斯,而不是什么牛逼烘烘的中国黑客——事实上我们的小将们还得编造中国首先破解了某个游戏这一令人“引以为傲”的消息来满足自我优越感。事实是,你正不正版和游戏以后还能不能做下去这件事情,啥关系都没有。产业从来不因为个人或地区性的偏好而有所变化,它所依赖的市场大环境和统计数字。以消费习惯来看,我们使用盗版的传统在很久一段时间内都无法改变,这是历史遗留问题及版权引入等诸多方面所决定的。在这里我只想告诉你,所有来到中国的外国人无一例外地都兴奋于五块钱的DVD和刷了机就能几乎免费玩的家用机游戏,我们就不要在这个嚼烂舌头的问题上再扯皮了。

直到真正玩上,我才能肯定地说,它还是《命令与征服》,但又有着让惊喜的人大为不同。那些我们耳熟能详,感觉亲切的要素,作为标志性的卖点和对玩家示好的姿态依然存在。比如说虽然阵容不如《红色警戒3》那么惹眼,但依然以好莱坞B级片为基准的真人电影过场,让人觉得虽说制作公司的名头已然易主,可它还是那个唯一一个拥有自己木匠的公司做出来的《命令与征服》。不过从一开始,制作的态度就很难称之为积极。EALA老早就明确了,做完这一作就解散的方针。在这个大前提下,能够每天按时上班,肚子里面没事不会翻江倒海,下午不至于突然觉得胸闷气喘很憋屈就已经很不错了,游戏居然还要大张旗鼓地一反以往任何一作的基础,进行游戏性上的革命,多少还是值得青眼相加的。不过群众们不这么认为,他们如丧考妣,消极抵抗,在论坛上一哭二闹三上吊,号召大家不要玩四代重新装三代,拿激进的词句当毫无内容的帖子标题,活像在地上打滚吐口水嚷嚷着要买玩具的臭小子。我倒是记得《红色警戒3》当初问世的时候他们也来过类似的一出,基本上你可以忽略这些看不得新玩意儿的陈芝麻烂谷子。

其实游戏的改动倒也不至于让玩家反应这么大。新一作取消了延续了三代的采矿、憋兵、推基地的模式,而是采用占领资源点和争抢泰伯利亚晶体的方式来对资源进行掌控。游戏的玩法也产生了完全不同的变化,名为爬行者的基地作为一个消耗型单位,由全球同温层运输舰投放,次数有限,并且分为进攻组、防御组和支援组三种不同的类别。每一个阵营的载具、步兵、飞行单位就分别归属于这三类战术爬行者来制造。也就是说,使用不同的战术组别,你所能生产的部队是完全不一样的。进攻组强调部队的火力和防御;防御组则拥有制造防御性建筑的能力;支援组爬行者本身就具备飞行能力,同时还能在地图上使用各种支援性技能呼叫单位或是加强部队属性。考虑到爬行者可以随时展开或变形出发,在什么地方进行战略部署还是一边进军一边建造单位,待抵达目的地再一口气全军从爬行者内倾巢突击,都是需要考虑的新打法。此外,所有的资源都只是用以升级,部队的建造完全局限在最初的人口数,也就是指挥点数上,对于不满意的兵种搭配,你只需要下达废除指令,等待一段时间让部队解散,再继续进行其他单位的建造即可。经济被浓缩成了建造时间,兵种之间的攻克关系也更加明显。新一作的《命令与征服》战事变得更加紧凑,战术更加灵活,以往靠数量的一招鲜不再吃香,UI也从传统的右侧对齐变成了《将军》系列那样的底部置中,原先设计上让人不明不白的外星种族思金在这一代没有了戏份,游戏的着重点重新回到了两大阵营对峙的经典局面。对此,玩家们咬牙切齿,“即时战略的鼻祖就这样活生生地搞成《英雄连》那样的即时战术了!”“Westwood打下的江山结果做到后来反而朝暴雪的《星际争霸》看齐了!”

正是这个问题。他们要的是坦克海,自鸣得意地造一屏幕然后号称有一百辆,而实际上最多二十多——事实上唯一能够达到数量级以百计的即时战略只有《最高指挥官》一作而已。那些看着乌泱乌泱的单位在屏幕上蠕动,就号称自己拥兵无数的,无非是自我满足的脑补的结果。尽管《最高指挥官2》也不尽人意,不过那是后话。人们不会看到制作者第一次在整个大系列中大胆地引入了命中率和回避的设计,弹道会因为单位的移动而打偏,即便是站桩攻击也有命中失败的因素导致火力输出有意想不到的变数。想要讨好任性的玩家本身就是一件和理智不相干的事情。出于EA的经营和制作策略,以及在这个不被买账的大环境下,游戏的机械设定一如既往地糟糕。回想当年像素点绘下粗糙的画面,重金属的电子乐,中规中矩的单位设计,硬派风格跃然屏幕。而随着时代的进步,《命令与征服》及其衍生出的分支《红色警戒》在各自发展出属于自己的特色的同时,也开始迈向了极端的不归路。《命令与征服》始终尝试走严肃的剧情化路线,不遗余力地通过真人过场和背景设定对玩家交待故事的来龙去脉,乃至跨越时间线的前因后果;而《红色警戒》摆明了就是来娱乐大众,极尽恶搞滑稽之能事,吐历史和较真主义的槽的。中间又有人想方设法地把两个系列的细枝末节勾搭在一起,营造出一种看似有着千丝万缕联系的氛围,以便同时笼络两边各自的拥护者。这不失为一个不错的想法,只是很多时候它难免模糊了原本严格定位的界限。你不妨和我一起回顾一下,从最初的640X480,野心勃勃地引入VGA,排挤了所有内存不足4M的穷鬼;沿用当时高端画面《红色警戒》,则于续作从《命令与征服2:泰伯利亚之日》那里借鉴了画面艳丽、色彩丰富的特点,但不出所料地还是在人物和建筑比例上严重失调;《命令与征服3:泰伯利亚战争》取经自《沙丘2000》及《将军》趋于成熟的经验,大刀阔斧地走上了3D化的路线;《红色警戒3》则在这一点上发挥到了极致,并且意外地发现这种卡通兮兮的画面风格还挺适合它玩世不恭、嬉皮笑脸的调调的。到了现在的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,一切又有了全新的改观,你大致上也能看出来,假如《红色警戒》还有后续作品的话,它可能会是一个什么样子。这样理性地看下来,我觉得这个游戏倒也不是太坏,剧情上为了自圆其说的牵强,好歹也给十几年的时间画上了告一段落的休止符。排除悲观消极、大可不必的哭丧,倒不妨在这个难以言尽、前景未知的品牌还有所作为的时候,无论甘甜辛酸,好好品尝。