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(三个小时不到就完成!这是重点)
我为什么不热衷网络游戏
我试过,真的。在此之前我一直把尝试网络游戏认为是一件没有品味的事情,就好像在地铁上大声讲电话,或者发生很响的声音把鼻子里的痰深深地吸到嘴巴里然后吐到地上一样。这都得怪网络游戏的大环境一开始就朝畸形的方向发展。假如非要追本溯源的话,MUD应该算是网络游戏的前身。诚然,那个时候的MUD魅力无穷,但大部分都要归功于其前无来者的新鲜感。在缺乏图形界面支持的简陋文字时代,人们连用邮件互相聊天都觉得是一件十分有趣的事情,更不用说在一个假想的虚拟空间里进行角色扮演这样一听上去技术含量很高的事情了。但即便是那样,想要形成一个有规范和自我约束力的游戏环境,依然是非常困难的事情。
要说原因,可能就要扯到人文环境之类听上去让人觉得不但头大,而且肯定会引发无休止口水论战的空洞话题。起初,参与到游戏中来的通常是一些极客。他们对计算机略有涉猎,稍懂或者精通编程语言,以此为契机接触到了网络游戏或其前身。他们本身就在平时的工作和学习环境中形成了逻辑头脑,哪怕是偶尔被个人冲动所左右,也能很快地放弃那些毫无意义的行为,把精力投入到更有用的事情当中去。简单地来说,就是他们知道如何能够很快很好地解决任何可能存在的纠纷和问题,而不是拘泥其中。这些人可以说是真正享受游戏的家伙。他们的想法在今天看来甚至可能有些奇怪:一个在游戏中朝九晚五天天上线去打铁的玩家,毫无功利性可言。可无论是对他自己或者游戏中的其他来说,这都是一道风景线,一种以自己的方式对游戏表示敬意的默契。然而这种默契并没有维持多久。
我相信一切都是从朋友的朋友开始的。你知道人们总是不甘寂寞,总是希望把美好的事物和别人分享,或许还藏着一点点因此获得他人羡慕或赞叹的小小虚荣。不管怎么说,有人开始给他的朋友介绍这样的游戏,你随自己喜好扮演一个家伙,在一个庞大的世界里冒险,最重要的是,这个世界里的其他人也是由真正的人而不是计算机程序来扮演的。想想看这其中可能存在的互动吧!真是充满诱惑的世界。于是朋友又介绍他的朋友,网络游戏不再属于有着强烈自尊、恃才倨傲的大男孩儿们,组成这个世界的成分开始混杂起来。
第一次发生严重的事件,是在网络游戏进入图形界面时代。技术的进步导致了玩家界面的友好和便捷,能够做很多事情之余,也放纵了人们的规范限制。这就好像你给一个刚刚懂事的孩子一堆积木,他有可能搭出一座帝国大厦的微缩景观,也有可能抓起一把就吞下肚子。假如说粗糙的环境和条件制约了游戏和玩家在互动等各方面发展的可能,那么现在的问题则是他们的方向是否如制作者们所料想得那样。正如要么成为天才建筑师,要么留下由于胃穿孔而不得不在手术台上过生日的可悲童年回忆一样,那些没法儿把自己的心态从游戏之外的思维调整过来的人,会发现按部就班的游戏方式实在是没什么大意思。所有人都在朝一个方向前进,所有人的目标都是一样的,最终所有人将会变得没什么区别——这怎么能突显我的自我存在?这种想法会导致变化和进步,当然很好,但是其过程需要付出的努力也是非同一般的。有些人诚实地去做了,而有些人则希望能够找到一条捷径,通过不一般的方式让别人记住自己。
最终,像《网络创世纪》这样的游戏被吵吵嚷嚷的PK搅得不胜其扰、乌烟瘴气。就好像画了一半的帆布画,线条和构图都很不错,色彩也相当完美,结果来了个吃了积木胃疼乱发脾气的臭小子,一剪子把画布给铰了个烂。虽然拿胶布粘一粘还能看出个子丑寅卯,但它已经不再是一件艺术品了。老资格的游戏住民们像捍卫保留地的少数民族那样想尽办法扭转局势,尽管他们多少掌握了话语权,但相比起来那个时代舆论影响顶不过大爷的一个爽字。该闲着没事杀人玩的依然闲着没事杀人玩,那个假装NPC当铁匠的家伙现在只剩铁砧边上的一摊尸首,侧近苍白的鬼说着活人看不明白的字符串。你在那个时候看到的关于游戏的文字作品,基本上都是以PK这个问题为主题的,几乎都快要成为社会问题了。人们不是对这个话题乐此不彼,而是迫不得已地被卷入其中。想还一方净土的人大声疾呼,而为自己行为开脱的人狡言雄辩,双方你来我往僵持不下,好不热闹,仿佛今时今日的索匪和软饭。不过在这场局限于小团体的争执扩散到整个网络世界的时候,网络游戏商业化的步伐也开始了。
在我的记忆里,网络游戏最早得以流行,是在《暗黑破坏神》大行其道,而开发商窥见了以一反三、无中生有的生财诀窍的时候。这其中以韩国厂商为甚。他们原本就没有什么文化根基,如浮萍水草一般,所以只要有搞头,根本不在乎什么民族的世界的,只要钞票统统是我的就行了。于是左红右蓝的双球式界面,砍杀型网游格局在那个时候甚嚣尘上,直到十年后的今天你还能看到它们的阴魂。与此同时,国内未成型的产业在这种流水线式产品的浸淫下,打从一开始就没有接受过优质的营养。这导致了日后我们自己的开发商资源最大限度重复利用思想的根深蒂固。简单来说,就是利用市面上已经成型并被证明为成功的产品类型,依葫芦画瓢照猫画虎管它三七二十一先炮制出个差不多的来,然后添油加醋投入市场。一旦这条路子能够走通,那么接下来的事情就是新瓶装旧酒,一直到完全没有剩余价值可榨为止。很显然,在这个连甘蔗渣都能挤出油水来的业界,你就别指望什么创新意识和设计构想了。更要命的是,这种唯利是图的形式作风把商业道德完全摈弃在考虑范畴之外,大量的游戏只顾迎合玩家的需求,而并不在乎他们的要求是否值得商榷。于是最终PK也被作为一种游戏特性来进行炒作,甚至人们被鼓励去对他人的努力和步调进行破坏。一时间你只听到里面杀声震天,冠冕堂皇的理由说得再好听,也不过是为了把别人踩在脚下而拿出来的借口。很多乐此不彼的人冷静下来思考的时候——假如他们真的有那个觉悟和能力去思考的话——会发现自己已经完全适应了这种被搅屎棍指挥的生活。
所以我在尝试《仙境传说》的时候,还是怀念那些曾经在台湾服务器里的日子。这无关乎哪儿的人素质更高一些的问题。我们舍弃的是一些基本的道德和礼貌,一些无论是在网络还是在现实中都正确的东西。更多的时候,假如我不是无聊至极,我想我无论如何都不会去尝试任何网络游戏。但事实上充实的生活和稀有装备一样难寻,你总有四肢不勤不知道到干点儿什么好的时候。网络游戏在这个时候趁虚而入,适时地填补了你生活的空隙。只不过,有时候它填得太满了……即便有如画的美术风格,活泼有趣的人物造型,丰富多彩的玩家互动,但像《仙境传说》这样的游戏依然是来自于那个形而下的国度。他们没有更好的办法来征服玩家,只好把目标和为之所付出的努力之间的距离拉伸得很长。用我们的话来说就是设置了一条不友好的难度曲线,用简单的事实来讲就是降低掉率。一开始我非常不适应网络游戏独有的这种奖励机制:你必须费老鼻子劲,花上一个多星期,才能攒够第一套行头的款子,而这个时候你的等级已经快能去买第二套行头了。把仅有的资本投入吧,换来的固定资产很快就会被淘汰;持币观望吧,你的硬件指标又不够。面对这种尴尬的局面的我们像极了如今的房地产业者。好像还不够热闹似的,游戏里的经济体系也会通货膨胀!而且其经济模型好像只有一条:通货膨胀!从来没有见过什么经济回暖、货币单位坚挺的好事。很快一百块的东西值一千块,一千块的东西值十万块,物价呈几何级数增长,缺乏诚信的阿拉伯数字体系让很多人有机可乘,趁买家数不过来那么多零的时候把应有的物价提升10倍,那些持币在手的冤大头一不当心上了当,连哭的地方都没有。于是又是一轮的争吵和谩骂,你指责我没有素质,我呵斥你缺乏公德。但仔细想想这都叫什么事:有人抢怪了;有人捡宝了;有人哄抬物价了;有人调戏也算不上良家,连是不是妇女都难说的黄花儿大闺女了……这样的人生,还能再失败些么?
因此我想,《魔兽世界》很可能是我最后一个全力投入的网络游戏了。所有在从前所遇见到过的那些问题,好像老朋友见面似的,也一并随着熙熙攘攘仿佛走单帮的玩家们进驻了艾泽拉斯大陆。经历了“内涵至上主义”的《无尽的任务》以后,人们多少学会了一些。比如说去玩那些欧美的很有内容的网络游戏,就会让自己占据比玩韩国网络游戏的玩家更有利的道德制高点这种想法,其实是小市民的一厢情愿——你们从根本上来讲没什么太大的差别;而投入时间的多少也再也不能够决定你在游戏世界里地位的优劣了,那种靠拼时间拼点卡的时代早已成为过去,如今是讲究技术含金量的年代——当然时间和点卡依然要拼。一些说出来嘎嘣儿脆的名词,诸如“高端玩家”、“拾取绑定”、“DKP”,变成了大家装模作样的资本。让人纳闷怎么就从当年屁大点事都要用键盘敲指令的文字游戏,搞成了今天这种小布尔乔亚式的鸟样。不过争名逐利的竞争心、投机取巧的侥幸心、尔虞我诈的倾轧心即便是在网络游戏的虚拟世界里还是那样地亘古不变,叫人欣慰。相比起为了不存在的伤害输出像上第二份班那样出勤副本打团队,我突然发现这已经完全背离了借助网络游戏和尽可能多的人接触和交流的目的。正如所有被进步的科技所扰而最后回归本源的人一样,也许对我而言,出门交几个真正的朋友,哪怕大家因为面生而不知从何谈起,也比执着在网络里那点可卑地自尊要来得好得多。
现在,请你猜猜看,我为什么不热衷网络游戏呢?