月曜日, 6月 29, 2009

Epologue

还是和你想象的不一样。

这一天,几个大男人坐在Outlets星巴克外面聊天,发现交流的多半都是行业内的八卦。每个行业都有它的八卦,身陷其中和津津乐道于此的人们都不啻以最险恶的想象力来揣度他人。这是人的本性,并不因为我们所从事的工作为主流媒体不齿而有所改变,也没有由于受众多半单纯幼稚得简直要到愚蠢的地步而不同。起初,我们聊的是E3、新的引擎技术及它们可能会对业界带来的影响和改变。和一般玩家快意挥遒不一样的是,我们说的是Natal在摄像头取样时可以捕获到纵深信息,分析骨骼节点位置从而实现更为精准的数据读取;你们说的是太牛逼了,以后玩游戏就不用手柄了,赶紧开发一款武侠游戏吧。我们说的是CryENGINE 3的出现对招式已老的Unreal 3冲击何在,以及后者如何才能在Unreal 4上想办法同前者优越的渲染机能相抗衡;你们说的是太牛逼了,以后的游戏要用怎样的配置才能跑得不卡,是不是画面已经能够实现和真实无二了?我们说的是一款如此大规模的网络游戏在转移数据时可能出现的问题和技术难度,焕然一新的任务设计如何表现了制作方的诚意,以及它在号召力上对日后的人们会有怎样的影响;你们说的是太牛逼了,瞧这任务好玩的,哥儿几个咱们赶紧去台服吧……好吧这话我们也说过就是了。听上去那么正经,简直都可以在Gamasutra或者某些个知名技术大佬的博客上成文了。可聊着聊着,话题逐渐转向了,就好像每次在吸烟室、咖啡间、项目庆功会、散伙饭上的交谈一样,人们对这个行业里也能出现让人恶心的人事物更感兴趣。

我们谈论那些人品低下却又不识相的家伙,他们就像坚强的蟑螂,大多数会因为上班睡觉或者玩游戏被洋人事发现而遭到开除,然而一小部分则可能会位居高位,不遗余力地干出一件又一件需要被人帮他擦屁股的蠢事;我们谈论仿佛游离在道德规范之外的外籍员工,除了享有不成文的迟到早退特权外,他们甚至能够在办公室里动手动脚,在楼梯间搞得火热;我们谈论被捅到知名游戏论坛上的不道德交易和非正常男女关系,并且联系日常生活中的细枝末节,惊讶地发现自己的座位旁边根本就是酒池肉林。假如你有幸参与这样的对话,你的梦想会破碎的——这些人做出的是能够让人发笑、让人废寝忘食、让人不惜忤逆师长放弃前程也要沉迷其中的游戏,他们应该心地纯洁、充满热情、幽默感强烈,怎么会搞成这种糜乱的样子?大人的世界太肮脏了,你会为你还想要这些人的签名而对自己感到恶心的。我们的交谈甚至包括种族歧视。是的,你没看错。并不是说,嘿,我们这里又没有黑鬼,于是大家就真的其乐融融,是世界村的一家人了。也不是说我在言谈举止里牵涉到了一个“黑”字,隔壁非洲血统的扫地大妈就把我告了个家破人亡这才叫做种族问题。在现实世界里,人们争先恐后地参加一个大型的项目,它为期两年以上,成本不菲,人事关系复杂,在办公室政治下牺牲的项目负责人接近半打……最后,这个项目冠冕堂皇地粉墨登场,但却被几乎所有人看出其败絮其中的本质而乏人问津——这些都不是重点,饶是如此,所有参与该项目的外籍人士,管你是美国人、英国人、加拿大人、法国人、越南人、日本人,还是马达加斯加人,无一不连升三级,人人头上都顶了个Director的头衔,金光闪闪,好不威风。他们的技术能力和管理能力如何其实并不重要,哪怕是在最终做版本的紧要关头也谎称私人有事去酒吧鬼混,或是在所有人都对加班怨声载道的时候拙劣地强调自己结婚周年的重要性而不得不放假,一样能够在下一个不是很重要的小项目里斩获个能够说三道四的位置,随之借这个由头成为看上去名副其实的中高层管理人员。

这些事情你没法置若罔闻,不只是因为它们就发生在你的身边。我常常会冷不丁地收到来自系统外的质询:“听说你们那儿来了个香港人事,把公司搞得鸡飞狗跳,接连开除好几个洋人,端得是能打……”我很纳闷,也很兴奋。这事儿我怎么不知道,来来,给我详细说说。热火朝天的交恶在你看不到的地方如火如荼,原来职业本身和丑闻、人性的阴暗面并不矛盾,哪怕这些负面的东西会影响到你的工作,甚至糟蹋掉项目。终于你会明白,刨开这份工作本身的吸引力不谈,它在本质上和别的活计并没有什么不同。它确实不像那些具备潜台词,或灰色游戏规则的行业那样,需要多多少少抛弃一些道德准则才能在严酷的就业夹缝里苟延残喘。但是作为一种工作,一个谋生的手段,一些不可违抗的外力因素决定着它不光光是嘻嘻哈哈、打打闹闹就能对付过去的。对玩游戏的人而言,他们追逐明星制作人、对糟糕的游戏性破口大骂、学习“值崩”、“出货量”、“消化率”、“独占”等名词,为的是能在论坛上与人舌战不落下风;在言谈中夹杂shader、normal map、UV、PhysX,唬得大家一愣一愣地,多少有种“兄弟我也是内部人士”的优越感。但对我们而言,明星制作人大多是变态或者工作狂,我们会很庆幸自己的项目用不着背负那么大的市场压力;糟糕的游戏性有它的客观原因,也许是游戏设计师和具体负责实现的程序或关卡设计扯皮所致,也许根本就是身居高位的人拍脑袋整出来的妖蛾子;大部分听上去耀武扬威的专业术语和专有名词基本上都是市场部用来装神弄鬼的伎俩,我们真正关心的说到底只有项目奖金是不是能落实——事实上它总有办法不被落实,前期投入成本高的论调用来对付销量喜人的场合,销量可悲的时候则只需要实话实说就可以了;至于那些拽得二五八万的洋文单词,时间长了你就会发现,它们还不如讨论中午吃什么时的红烧肉、水煮鱼这些字眼更受关注。

可即便如此,我想我还是喜欢这份职业。并不仅仅是因为我熟能生巧,已经擅长一边听着小曲儿一边把各种各样的物件丢在引擎里,一遍又一遍地运行游戏,反复着查找-挑错儿-查找-挑错儿的过程,并对来自其他部门的大吼大叫应对如流。也不仅仅是和其他的工作相比,上述那些看上去不大光彩的事情简直就像是小孩子尿尿和泥过家家。这里的工作氛围、和有眼力介儿的同事的人际关系,确实就和你想象中的那样挺接近:比较快乐、简单、无忧无虑并且没心没肺。我们这里有泌尿外科的医生、电视台的采编、啤酒行业的销售、大户人家的贵公子……你把这些人丢到一个地方,他们不仅仅能给你做出游戏来,甚至能满足一个社会乃至国家的职能需求。但就是这些厉害的家伙——有可能你新买来读的引擎教程就是其中某个谁翻译的大作——讪笑着问你要不要去咖啡室喝一杯,聊聊最为扯淡的话题,抱怨一下这样那样的不满,对你的观点进行锲而不舍的抬杠,或是焦躁不安地掰着手指头等下班,为的是能够偷得半日的余闲,好借用公司强大的网络连接来随便玩上一局什么。你在这些人的身上看不到耀眼到令人睁不开眼的光环,他们和你区别不大,这让人十分安心,让大环境显得更加人性化。它会让你暂时忘记这样一个事实:哪怕如此鱼龙混杂,也已经是行业里的最高标准了。你在其他地方,会看到大量不专业的人,干着不专业的事情,并堂而皇之地将它称之为工作。一个简单的要求,诸如“给我的天空球绑定一个材质吧”,他们会把材质做好,忘记存进数据包;他们会把数据包给你,但却丢了引用连接;他们会最终将这些低级问题一一修正,但是却忘记了把材质绑定上去……你会听到人们对你抱怨,我们对这个新引擎一无所知,教程太复杂、太不直观了,你应该给我录一段视频,告诉我应该怎样做,这样才是保证工作效率的最好办法。即便这样,他们还不忘搞办公室政治,互相搅成一团,活像是一群生活在食物链底层,还要破罐破摔的蝼蚁。然后他们告诉你,他们为数众多,并且形成了一种不成文的行业规范,让几乎所有从事这个职业的人都采取了这样蛮横而肤浅,但在产出上行之有效的工作方式。由你经手的游戏未必好玩,可能连基本的游戏性都称不上有,多半也肯定会被大多数掌握了话语权的人唾斥,但你的老板和你的公司依然赚钱——除了你之外。因为相比起那些看得出来大家都在搅屎的人而言,有更多看不出来的人位于金字塔的底层,享受得津津有味,毫无怨言而不自知。我们通常会很高兴看到这种得过且过、一团和气的局面,头昏脑涨的时候,还会大言不惭地发表些高昂的话语、振奋人心的言辞,把自己在做的事情说得好像的确是那么回事一样。

他们给这团糟定义了一个概括性的名词,叫做国内游戏行业。

所以,好好想想吧。

1 件のコメント:

Liz さんのコメント...

这都啥啊