月曜日, 5月 02, 2011

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我每次去宜家,看到那些装潢,就好想自己也买一套房子,把家里装饰成那个样子,然后……一个人住!

而且我每次去宜家,都觉得这里和田子坊、新天地、星巴克之类的所谓“小资”场所一样,是高个子时尚漂亮妞和嫁了老外的中国娘儿们骚包的地方。硬是要比方的话,应该就是拿着iPad2跑到肯德基去上厕所的感觉吧……

去游泳的时候我撞到脑袋了,可是为什么我还没有超能力?一般来说,这种和脑袋扯上关系的事情,不都该在第二第三天发生奇怪的事情,然后就和超能力扯上关系吗?如果硬要我选的话,我想我应该会勉为其难地选择和其他人的人生同步的能力。因为人都是气人有笑人无的,我尤为甚。当你看到那些时尚女子,嫁老外的中国妞,装模作样的田子坊人士,你会羡慕嫉妒恨,但这只是表层。我深挖广掘了一下,发现我向往的并不是他们的那种生活。我知道他们的生活什么样:买一台iPhone4或者iPad2,是不是有钱男朋友出钱并不重要,依然去仙霞路吃小龙虾,喝快乐柠檬的奶茶,以示自己的生活和普通人的并没有什么不同。但事实上就是有所不同,她们会花金钱和时间在外在上,消费这份外在的买卖双方虽然都知道这玩意一毛钱也不值,可都无法自拔。你吃的小龙虾再肮脏,再平民,你本身也和旁边海豚银座姐妹店里走出来,挽着日本人的乡下妹子没有本质上的不同。但是我也被这种浮夸的外在所吸引,虽然我可能并不需要。这就好像你不喜欢开车所以不买,但他妈的这和你买不起车开根本是两回事好吗!如果你再深入一步看,就会发现其实我们追求的都是一些符号。嫖妓山那些用睾丸思考的群众们看见丝袜就走不动了,那么是否有这样的可能,你让一个热气腾腾的大汉刮了腿毛穿着丝袜用烧红的电烙铁猛插他们丫的菊花,他们是否未必就会阳痿呢?这种可能性,在人类行为学上其实还是有一定的探讨价值的。

比方讲最近有一部叫做《减肥反弹》的日剧,说的就是一个符号的故事。相武纱季在其中演一个减肥成功的胖妹,但是为了帮助小时候深受感动的蛋糕店,于是勉为其难地帮速水重道饰演的二代目蛋糕师傅拼命试吃,结果又在第一集末尾肥起来,不过我相信到了最后,总归能够抱得帅锅归的故事。剧集无可避免地有艺术美化和理想浪漫主义的成分,但它给我的感受就是:所有的姑娘都很可爱这是一条真理。但真理的另外一条是,它必须建筑在互相理解和认知的基础上。简单来说,就是一个好玩的游戏,它再怎么好玩,如果画面实在是一坨屎,那从根本上也是无法吸引人们来玩的。这个讲法可能会被某些以貌取人的家伙断章取义,拿去当做借口。不过你得从一个客观均衡的角度来看这件事情,这也就是为什么我希望能够拥有同步人生这个超能力/替身的原因。你不用花时间去进行理解和沟通,立刻就能了解对方的想法,理解对方的苦衷。虽然我知道你们这些戴着苍蝇墨镜的漂亮姑娘们都是碰不得的物质化傻逼,但是我必须站在一个客观的角度,来印证你们是傻逼这件事情吧?有了同步人生,我就可以不用把自己也降到和你们一样傻逼的程度,来了解你们傻逼的过程和原因了。换句话说,电视连续剧主人公的故事之所以扣人心弦,无脑爱情剧的情节之所以让人放不下,就是那些人为编纂的小三误会、帅哥误会、表亲误会、丈母娘误会和有钱人误会里,你作为一个旁观者了从各个角度解到了事情的全貌。但是看电视连续剧的那些死三八们不管,她们会捏着手巾板儿焦急地说,哎呀这个女人好傻,三柱子是喜欢你的呀,Jolena的事情是误会呀!但是你他妈逼的这个女主角被你们这些死三八像窥阴癖一样整天盯着看浑然不知,她知道三柱子到底是不是喜欢Jolena呀!所以你看这都是罗生门的错。

最近我在玩一款我个人认为,可以成为轻客户端和无端网游范本的游戏,Wakfu。这个游戏的定义,说出来基本上都是让人难以置信的过时元素:回合制、2D、斜45度视角、SLG战斗、生活技能、玩家主导的世界……我敢说,你一定在某个不靠谱的傻逼想扎你蛤蟆,或者你和某个不靠谱的傻逼一起去扎蛤蟆的时候,对以上的几个字眼再熟悉不过。甚至有可能,你就是那个要扎蛤蟆的不靠谱傻逼。但是呢,我可以告诉你,我对诸如《洛奇英雄传》毫无兴趣,也并非HoN里面被二货队友一次次地从好好的1780打到了1740以下这才想换个网络游戏消磨时光。而是因为Wakfu确实是一款不错的游戏。

首先吸引我的,是这个游戏的画风。它很精致,在卡通风格内不走极端。人物比例正常,原画拥有人物的主题性和神髓。如果是国内的游戏,但凡你说到Q版(这词儿真他妈不专业),你就会看到一颗比身子还大的头,还有一对比他妈头还大的眼睛。我也不知道这算是几头身,-0.5头?
而Wakfu呢,它的用色十分干净,线条很整洁,人物形象细腻,不夸张不浮躁,十分惹人讨喜。

这十分重要,因为整个游戏不是有这样友好的画面和整齐的UI,大多数人都将无法坚持到理解它的系统和玩法。Wakfu的游戏核心极其大胆:它是一个没有任务、没有刷怪、没有掉钱、没有银行的角色扮演游戏。一开始,NPC就教你,你可以和怪物战斗,从怪物身上收集它的“精华”——它的表现基本上都是装在瓶子里的“种子”——然后你得把种子给种在地里,生出新的怪物。不这么做的话,游戏里的怪物是永远不会重生的,你不参与建设,就会彻底地破坏游戏的生态系统。

没错,生态系统。大部分日本人参与制作的游戏都喜欢搞这一套。曾经SEX社制作过《树世界》,结果证明这是一个满嘴牛黄狗宝的傻逼游戏。很多人不知道怎么有效而友好地搞一个生态系统,或者是自适应系统,或者是任何系统。事实上早在《要塞》这个游戏中,就有一个很简单的自循环模型,通过税收和建设来平衡整个游戏内的收支。然而国内的网络游戏永远把眼睛放在日本和其他一夜成名的作品上,而日本人的游戏则把眼睛放在自己的一亩三分地上。这个行业的惯例里不作兴创新性。

Wakfu是一款法国人和日本人协同制作的游戏,原先就有Dofus作为其基底,因此在整体上的拿捏不会摸着石头过河,没有出什么大纰漏。游戏的地图被分成很多区域,每一个区域只有——是的,只有一个NPC掌管。这个NPC负责该区域的生态系统,一般来说有五个项目:农作物、植被、两到三种动物。其中几项有其标定最适范围,满足该范围的话,NPC就会奖励该区域的成员一定属性加成;而不满足该范围,玩家还加剧情况的恶化——比如说在植被稀少的时候砍树、或者在动物泛滥的时候继续种动物种子——就会因为不守规矩而被扣除市民分。市民分降低到一定程度的玩家会成为传统意义上的“红名”,其他玩家可以把他打败,从而得到大量的市民分。某些奖励丰沛的挑战任务需要满足一定数值的市民分才能参加。游戏就是靠这个方式来保证整个系统里的内容量。

为什么要这么做呢?因为基本上这些东西:植物、动物、花花草草,你都可以拿来power leveling。如果你是个农夫,那么就去打麦子,打完以后可以割麦子,割完以后麦子就没了。它永远不会重生。除非你把打下来的麦穗再种回去。游戏里会有自己的天气预报,每一种植物都有其适应的温度范围和天气。不在这个范围内,该植物的生长就会变慢,你也就必须多等一会儿,才有更多的麦子长出来给你打。树木也是这样,你可以把果子踢下来,然后把树苗剪下来,或者直接把树木砍掉。在这一过程中你的樵夫技能会增长,但是你砍掉的树必须通过嫁接树苗才能再次长回来。其他的一切东西也都是这样。

但是它们只是用来练生活技能的吗?不完全是。Wakfu的生活技能是真正意义上的生活技能。在《魔兽世界》里,你可以不用学习任何生活技能,一样可以过日子。但是Wakfu没有商店、怪物不掉钱,你该怎么保证战斗续航力,以及资金的周转?最简单的需求,你的“红”(我操你妈逼这些死群众不这么说你们会死啊!),或者说你的补给品,是买不到也打不到的。唯一的途径就是学习厨师或者烘焙技能,把打下来的麦子和打来的水,在磨坊那里做成面粉,再用面粉和水,在烤炉那里做成面包。这样才能获得回复10HP的道具。

现在你应该意识到这个系统必须循环的重要性了吧?人们会拼命地打麦子、割麦子,不管是为了练生活技能也好,为了做面包也好。而为了支持这一消耗,人们还得自己去拼命种麦子。系统不用操心、设计师也不用操心,一切都由玩家自己来平衡。他们如果穷凶极恶地像蝗虫一样把麦子都干掉,非常好,你们就没麦子了!极端情况下,游戏里确实可能出现连麦穗都被用掉,完全无法在任何一块地上种出麦子,导致麦子绝种的情况。而这种情况,事实上是绝对不会发生的。因为玩家知道这个可能性,他们会预留麦穗,他们为了能够有麦子而会去种麦子。他们会自己把自己找到的漏洞给补上。他们是最为强大的工具,比什么样的补丁,比不管多少人的GM队伍,都要有用!再想想看,游戏中如果一切都是按照这个方式来运作,传统问题中,玩家把自己往床上大字型一摊怒骂“这什么鸟游戏,一点都不平衡!”之类不负责任的话,就很难再会作为他们自己犯下各种蠢事的借口,设计师也不再会成为迁怒的对象了。

当然,上面这些只是略带宣传意味的夸大其词。有些内容,比如说怪物的分布、地图场景的排布、数据的设计,还是不可或缺的。同时,这样的设计对游戏本身来说也带来了很大的风险。许多玩家问的最多的问题依然是“拍卖行在哪儿?”“如何打钱?”“去哪儿练级?”而他们获得的答案是“没有拍卖行。”“钱是采矿之后,用矿石打造出来的。”“练你妈的级啊,老子才5级,已然是75级的专业农夫了呀哈哈哈……”有些问题几乎是一目了然地可以预见:我强烈不建议那些急功近利的蠢货们去练习采矿,因为如果这个游戏中的通货是靠采矿这种只需要时间成本就能解决的方式来产出的,那么它的产出一定很少,而且会有很多人抢。再进一步,在生产环节没有跟上,物品的流通还不完善,需求和供应还没有达到一个比较和谐的平衡时,拥有再多的钱也只是有价无市。而另一方面,游戏中已经预设好的路费——乘船、传送所需要的费用——以及开店卖东西所需要支付的税收,则给初期的开荒玩家定下了不是很友好的门槛。

不过我相信这些问题都会随着游戏的大宗旨“让玩家自己来平衡”所解决。你可以投票选出自己的政府,政府人员会制定税率、设置奖励素材和道具的挑战任务、甚至是改变气候以方便作物的生长,从而形成原材料的产出等等。你不用考虑过于复杂的问题,一切都会被玩家群这个超巨型的总和体自行消化。如果真的有什么弱点的话,我只能想到中国人的外挂和按键精灵了。你种下的东西,别人随便谁都可以来踩掉,并且你是完全没有办法阻止的。事实上我就已经遇到了种植冲突的问题:在黄麻田里种植低级的麦子,能够有机会产出黄金麦,于是这里就出现了很多低级的农夫,大量地进行麦子的种植。黄金麦出现的时候他们无法收割,而出于对黄金麦的需要,一些高级农夫则会帮助他们铲掉黄麻。黄麻的消失导致在60这个等级段的农夫技能训练形成了断层。于是经常是我辛辛苦苦种下的头茬黄麻刚开,屁股后面就有个家伙跟着摘种子了,你摘种子也就算了,摘完了还把黄麻纤维也收割了,于是刚刚种好的一片田就只有光秃秃的一片。而我必须等待新一茬的黄麻长出来,才能有下一批的种子补给。至于这个游戏在中国面市的假设,基本上别说黄麻了,就连最低级的麦子,估计都有人因为你踩了我的麦芽,我割了你的田而互相打起来。

当然,这群不要脸的支那狗不在我们的讨论范畴之内。就目前而言,我还没有看出这个系统会有什么致命的大问题。Wakfu在制作上采用了双钩效应,当你对这个系统感到厌烦,为了升级某一个生活技能苦苦修炼而不可终日的时候,亲切友好的画面会让你支持下去;而当你面对斜45度角卡通人物感到审美疲劳的时候,一个和传统角色扮演游戏完全不同的游戏系统等着你去慢慢体验。这里的两个钩子,其中一个足以在玩家对另外一个丧失兴趣的时候,继续拉住他们,产生良性的粘着度。当然鉴于游戏目前处于beta测试阶段,其收费模式还不是特别明确。因此我们姑且在这里做一个保留。

最后,Norris就玩家自律这个问题也在他的微博(微博,一个自以为是的时尚群体才用的傻逼玩意儿)提出了他自己的意见,并且征引了某个叫做crossgate的游戏来印证他的观点。他的观点是什么干我蛋事,但我想说的是,后来我check了一下website,才知道crossgate就是socall的魔力宝贝。我说Norris你他妈说中文会死是哪样?!要不要改名字Johnny或者Kevin啊你妈的!

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