.plan065
如果喜欢在被屏蔽的博客空间发布文章的游戏制作人员读了《如果高中棒球的女经理人读过杜拉克的<管理学>的话》并且似乎在AKB48的沉迷中有所启发的样子的话
需要说明的是,我对体育运动并不感兴趣。我不爱看足球,也不爱看篮球,尤其是中国的足球和篮球。它们真的没意思。在我还是小孩子的时候,我像所有人一样背诵NBA的球员名称,记下他们所在的球队,但这种行为就和背诵洋画上一百零八将的绰号和名字一样,是男孩子的本能。而中国的篮球,对我这种外行来说,连灌篮或者妙传这种基本的花活都没有,那就别指望我能看懂,对它感兴趣了。但是前些时候纪录片频道曾经放过一部叫做《赛季》的纪录片,我却一口气看完了全部十集,并且对中国的篮球,至少对上海的这支俱乐部队产生了好感。《赛季》说的是上海大鲨鱼队,在老板姚明聘请了外国教练邓华德之后,如何从倒数的垫底,一直打到赛季四强的故事。它的叙事和构架犹如连续剧一般精彩,人物也异常鲜明:教练专业而严格,时不时地有些坏心眼;队友各有各的问题,他们分别需要在失败和磨练之后找到自我,认清前方要走的路;而到了最后,富有现实主义色彩的结局告诉了我们什么是真正的努力之后的不悔,他们并没有像电影中那样获得胜利,而是在达到了极限时酣畅淋漓地迎来了注定的失败。如果你有耐心将这部纪录片看完,就会发现那个我们老生常谈的问题:并不是我们的球员不行,并不是我们的体制不行,真正缺乏的,其实是想邓华德那样专业而富有真挚热诚的引领者。《赛季》是一部在各个方面都能够给人以启迪的好片子,电视人能够从中找到中国电视的方向,经理人能够从邓华德身上发现作为管理者应该有的素质和闪光点,体育人能够反思如何在目前的窘境和困境中找到自己从前的热血。哪怕你是一个做游戏的,也能从里面发现一些有用的东西来。
比如说,为什么这样一个纪录片,能够给观众带来不同于观赛的感动,哪怕他根本不是一个球迷?很显然,并非从吊车尾一直杀到季后赛四强这样的狗血剧情,因为类似的玩意儿你随便翻翻哪本盗版的四拼一体育漫画就有,我们不吃这一套。而且《赛季》里面的球员犯了错也不会抹着鼻涕眼泪说,邓教练,我想打篮球……更不会有什么全场只投三分这样的屌事。《赛季》告诉你,主力队员全场只能打30分钟,球队是否坚挺要看板凳的深度;《赛季》告诉你,当教练要胡萝卜加大棒,把迟到的球员骂出去,还得偷偷叫上队长和翻译,让他们告诉被骂的家伙,谎称队长求情让教练允许他回来训练,然后看到人出现在体育馆还要装模作样地大骂“你他妈来干嘛?!”这是一个真实的球队故事,跌宕起伏完全是靠每一个人书就。这里没有什么以一己之力扭转乾坤的事情,抢篮板的就是抢篮板,远投的就是远投,战术就是战术,队伍和队伍之间的区别就是靠微小的差异来争夺胜负。只有当每个人都投入到其中,这个队伍才能克服种种困难,客观上的和精神上的,最终产生超越。所以你所看到的那些貌似戏剧性的场面,在其背后都有成百倍的汗水和辛苦。而不是什么骑着自行车也能睡着的球员,和天才般愚蠢的猴子掌握着比赛。
《如果高中棒球的女经理人读过杜拉克的<管理学>的话》告诉我们,了解谁是顾客,以及顾客的需求很重要。对球迷来说,他们可以用内行的角度来看到一支球队的成长,及其表现的优劣。而对于一般用户来说,《赛季》这样的纪录片更能通俗地把球迷们能看到的东西,翻译成他们也能理解的语言。从简单的表面上来说,就是让你的用户和你关心同样的事情,仿佛你的成就也有他们的参与,你的努力在和他们分享,你的经历为他们所经受。这就是为什么游戏开发者喜欢用微博或者博客来作为次级宣传手段的原因。但是很多时候他们根本不明白这样的宣传手段究竟是基于什么原理。于是你可以看到微博和博客上一如既往地刊载着枪文,或是官腔十足、却又生硬地想要和用户套近乎的段子。我们的武器是怎样设计的,我们的人物是怎么取名的,最后来一句大家敬请期待吧!没人愿意看这种鸟货。一个优秀的开发日志应该更注重于开发本身的内容,或者是开发的形成过程。你不能把这件事交给市场部啥都不懂的家伙去做,他只会通过常规的市场宣传手段,帖一个毫无营养的数据堆砌,和没有感情可言的打屁文章。你应该在项目组里找一个语言组织能力只需要通顺即可的核心人物,让他写出自己的感想:我那天在游泳的时候想到了这个点子,这才有了你所看到的这个系统。这个系统的设计初衷是……哪怕是一些无关紧要的内容:项目组的人在加班,他们悄悄地偷了别人的披萨,现在我们有人吃不饱啦!让你的用户明白,你们是一群平易近人,靠着努力在帮他们实现感动、给他们提供娱乐的人,而不是一心只想从他们口袋里掏包、贪得无厌的贩子。
用户参与显得越来越重要。这不仅仅是因为边际效应的关系。他们作为受众,被众星捧月地对待着。无论是产品的数量还是质量——如果竞争环境相对来说还比较健康的话——都对他们来说是过剩的。高度的选择权决定了高度的口味,你的产品如果平平,那么就严重缺乏竞争力。这看似是运营部门或市场部门需要操心的事情,但是我们都知道那两个部门都是吃屎的,所以你自己也需要考虑一下这个问题。你或许还记得第一次上网,第一次了解论坛的时候。论坛这个东西会有一个奇怪的现象,你会发现有一些人,他们形成了一个中心集体,他们互相之间都认识,而且好像还认识大多数的其他人。其他人对他们的态度表现出了与众不同的尊重。然后你发现很多话题会围绕这些人而展开,包括他们的聚会、他们互相之间熟稔的玩笑和打趣、他们对一些话题的引领和左右。你会发现自己有种渴望融入这群人的心情,抱着略微的酸楚和嫉妒,你认识到这些通常执掌着论坛权力的人,本身代表着这个地方,他们营造出了一种让你欲罢不能的氛围,使得你想和他们一样。
对用户来说,我们就是这群人。这也就是为什么用户们会生涩地在论坛上回复游戏制作人员的发言,把他们高高在上地奉若圭臬,甚至很乐意索要他们根本一文不名的签名。在糟糕的运营里,你可以看到这样的景象,制作人员被当做明星来包装,作为送给用户的礼物,用户则因为能够比其他人更为近一步地和他们所喜爱的产品的创造者牵扯上了关系而感到自豪。当然十天以后,大家都发现在场的所有人都蠢到了极点:“我居然像个白痴一样地对那样的人满脸堆笑,说起来,他做的东西也不怎么样嘛!”而早在产品的市场调查阶段,制作这一方几乎所有人都把“用户都是傻逼!”这样一句话来当成口头禅。用户希望进一步和产品互动,而不是舔制作者的臭脚。用户希望能够参与到产品的制作,或者至少发展中,这样他们才能有和产品成为一体的自觉。用户缺乏有效的产品制作能力,所以制作者不能什么都听他们的。用户作为一个个体不会站在团体的角度进行思考,而你的产品则需要满足所有人的需求。用户需要的不仅仅是产品,而是自己和产品的良性发展关系,以及在这一关系中所产生的紧密联系。考虑到这一点,或许我们贩卖给顾客的,就不光光是游戏本身而已。
0 件のコメント:
コメントを投稿