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寻找出色的游戏,并且,不用急着表明立场
有一些言论,你每隔一段时间都能看见。“有中文版么?”“我这样的配置能不能玩?”“求高人攻略!”我最反感的一条是“不知道怎么回事最近觉得游戏都不好玩了。”你不知道怎么描述这些人,他们懒惰、毫无自主能动性、希望别人来安排一切、并且从来不知自省。其中一个奇妙的现象就是,每次出现游戏新作,总有两种截然不同的调调,它们针锋相对,如此水火不容,毫无交集和转寰的余地。其中一方会报不保留地称赞,它真的不错,它比同类巅峰之作好多了,它完全没有你们想象得那么差劲,你们都是猪。另一方则表示出不屑,它根本和同类的巅峰之作没法儿比,它糟糕透了,它让人无法容忍,真不知道是怎么通过审核的,你们才是猪。每每如是。而且没有第三种中间言论,没有人来理性地说说究竟是怎么回事儿,你必须得选一边,站好队。我从来不站这样的队,我不在这种事情上选择阵营,好让自己有一个和另外一个方面——无论那是什么方面——相对立的理由。我不需要用这种方式来证明自己的存在。我接受过相关的训练,知道游戏是怎么回事,看得出来里面的好孬。更重要的是,我知道为什么。
我认为这是好事,也是一种痛苦。用分析的眼光来看游戏作品,我将不再制作者常用的把戏为所迷惑,而更能专注于本质上的东西。但另一方面,那种由未知带来的简单乐趣也荡然无存。这就好像一个知道了戏法怎么变,就再也不会惊奇的孩子,你不能说他是睿智了,还是更可悲的。假如你不介意,我可以跟你说一说,那些看上去光鲜靓丽的作品表面下的东西,那些灰头土脸的游戏究竟是怎么经过长期的、折磨人的制作过程,奇迹般闯过一个又一个项目里程碑,最后潮水一般流向市场再被骂得狗血淋头的。当然,你不用担心,这儿没人让你非得选一拨,来对抗另外一拨。
真的过誉了吗
假如你不知道《时空幻境》(Braid),那么我很难用言语来表达它的存在。硬生生地说,《时空幻境》是由程序员、设计师乔纳森·布罗(Jonathan Blow)费时三年,独立制作的一款动作平台解谜游戏。2008年8月6日在XLBA平台上甫一出现,就广受玩家好评,第一周就有55000份购买下载的好成绩。在随后业内的评价中,它更是获得了2008年GameSpot“最佳原创下载家用级游戏”、“最佳平台游戏”、“最佳授权音乐”等嘉奖,并于第 12届互动艺术和科学学会奖上荣获年度休闲游戏的殊荣。这些不痛不痒的说明你都能在维基百科上找到,出于懒惰,我就抄到这里。至于口碑传播,你能听到的无非是对画面、音乐和深邃的故事内涵的赞不绝口。你或许能找到一篇大卫·海尔曼(David Hellman)关于本作美术制作秘辛的文章,和那些被冠以美工或者原画头衔的生产人员相比,人们更倾向于称呼大卫为一名画家。事实上在为他的朋友乔纳森绘制《时空幻境》背景的时候,大卫也的的确确是从一个画家而不是游戏专业角度来进行创作的,这其中难免会发生一些磨合问题:看似规整的几何形状可能并不适合用于作为场景的一部分,因为它可能对玩家的解谜造成疑惑。但不管怎么说,你所看到的并非卖弄图形技术、炫耀渲染技能的产物,事实上大部分场景甚至是用 Photoshop简单的剪切拼贴技术完成的。唯一区别于庸脂俗粉的,可能就是它所表现出的艺术感染力,以及切合主题所散发出的人文意识。与此同时,乔纳森一再在各种纷至沓来的访谈中强调,制作这样一款独立游戏,很大程度上是对马里奥系列致敬。在这个基础上,加上了他自己对游戏性的独特见解,以控制时间流向这一特性为中心,发散出与众不同而又合情合理的游戏方式来。结合深层次的隐喻和叙事上的悲剧情怀,《时空幻境》无形中打动了许多人的心,攫住了就连他们自己也无法说清道明的那一部分。
这下可好,他们的那根弦又被崩起来了。你还记得上一次人们近乎歇斯底里的发作吗?人们几乎朝每一个他们喜爱的游戏上扣艺术品的大帽子,把行业吹捧得犹如文艺复兴的罗马,让每个人都产生了错觉,好像游戏能够拯救灵魂、表达人文关怀和普世价值,实乃一切问题的终极解决之道。只不过时间长了,他们自己也觉得厌烦。满大街都是艺术的时候,小布尔乔亚式的顾影自怜和清高和寡也就同一碗清汤面没什么区别。艺术论不再有市场,忙着挣钱的游戏人纷纷投眼于最受消费群青睐的卖点,无论它是否存在道德争议或可持续发展价值。这才有了如今枪车球甚嚣尘上。但是突然之间,人们看到独立制作游戏能够不依存于残酷的商业法则,更大限度地表述一个深刻的寓意或主题,那种久违的认同感给他们带来了某方面的优越性。就好像习惯了浓油赤酱,突然被清淡爽口来了个醍醐灌顶,再回过头去看的时候,却是满眼的污糟不堪入目。强烈的反差让大家不由自主地再次没底限起来,恨不能再把自己的姿态放得更低一些,好让心目中的神作相对位置更崇高,多少更照拂些沉溺于大屁股妞打僵尸之类低俗游戏的迷途羔羊。
就这个问题而言,我倒是不那么急着盖棺定论。大屁股妞的问题姑且放置一边,你还是得肯定《时空幻境》在艺术表现上的高度的。但就如陈星汉的作品《花》、《云》等,还有《粘粘世界》那样,它们能够成为一块很好的商业敲门砖,本身就是利润的保障,然而对行业的启发性却十分局限。对游戏制作者而言,一个出色的作品有时是棘手的对手、难以超越的障碍,可有时也是再方便不过的教参。《侠盗车手》重新的定义类型的不叫做沙盘游戏,而叫做“侠盗车手类”游戏;《孤岛危机》则让丛林野战成为第一人称射击游戏首先会去考虑的舞台;《吉他英雄》之后则是《DJ英雄》、《乐队英雄》、《歌唱英雄》,遑论已经被注册成商标的《击鼓英雄》、《键盘英雄》、《吉他恶霸》、《击鼓恶霸》……简直没完没了的。可是《时空幻境》将会是绝无仅有、独一无二的。不仅仅是因为它在游戏性上就已经借鉴了很多前人的成功经验并将其大幅增益:《波斯王子》的时间操控、马里奥系列的基本动作设计、《生化奇兵》般的慕世情结;更重要的是,它在素材的结合方式上洋溢着制作者对游戏的热爱,质朴无暇,以至于大部分人无法像他们所习惯的那些游戏一样,第一眼就明白其中的奥妙所在。换句话说,这是一个只能由口耳相传才能最大限度地发挥宣传优势的作品,同时也是一个让人无法仿效的作品。它的要素是那么简单和精辟,乃至任何一个试图向其致敬的游戏都会无可避免地成为雷同之作。它无法超越,一定程度上这是可悲的,因为这意味着同类作品将在这里遭到难以逾越的瓶颈。听上去叫人泄气,然而这却是实实在在的真理:行业更需要一款让很多人都知道如何快捷简便地做出卖座游戏的教程式范本——这里的创造力也许比你想象的要贫瘠。
脚本事件的真相
告诉你一个秘密。在对待玩家的问题上,我们有一个大方向,就是把他们当成白痴。
并没有冒犯的意思。你可以把它看作是白居易给老婆婆写诗。从统计学的角度来说,能够有自我认识,甚至对行业有所了解的人微乎其微,绝对的大多数都只是流于观察的表面,其中很大一部分更是毫无顾忌,纯粹以自我的角度出发,用不着考虑其它任何现实问题——谁叫他们是脚跷皇天高的受众群呢?比如说,直到今天,依然会有人问出这样的问题:什么时候游戏里的AI能够和真实世界里的智能一样?诚然,从图灵时代,计算机工业就一直在朝这个方向努力,做游戏也不例外。但具体的实施上,我们反而不希望人工智能多么地优越。恰恰相反,不出错、表述清楚才是它的第一优先级。群众们,或称玩家,完全不了解这一点。他们以为越是拟人化越是聪明的AI,就越能表现出游戏的真实性,还有制作人员的技术实力。
他们都被我们骗了。
我还记得在《合金装备》时代,人们是如何赞颂敌人的AI,以至于在很长一段时间内,第一人称射击游戏或其他拥有复杂NPC情况的作品,都会标榜AI行为是如何地真实可信、不可预知。这又是一个商业宣传应群众所好的投机手段。现在看来,《合金装备》的AI模式单一、步调简单:没有敌情的时候巡逻;有敌情的时候警戒;发现敌人时交火。再基本不过的状态机。事实上直到最新作,敌兵AI依然没有太大的变化。你可以把它们看成是寻路和动画的有机结合,一个是程序员的工作,而另一个需要出色的动画师。至于关卡设计层面,你只要放置大量有趣的脚本事件就可以了。Midway的游戏设计师罗伯·黑尔(Rob Hale)在《AI睿化七法》中就明确地指出,无须复杂的代码和繁复的文档设计,用脚本事件、合理的反馈、敌人的命中率、预期的存活时间、低容错、正当的预期设置,当然,还有少不了的关卡设计,一个游戏制作者就能营造出令人信服的AI环境来。比如说《半条命2》,比如说《使命召唤4》。这也是为什么我十分喜欢脚本事件的原因,作为工作中的一环,没有比这个更让人感到雀跃的了。它不乏技术性,同时又略有创造力,但不会像早期的文档设计那样天马行空、纸上谈兵。最重要的是,你的所作所为简直就像是耍着玩家玩儿。一想到他们会为你的区区小把戏欢欣不已,你就已经获得了这份活儿的一半成就感。最为主要的一个手法就是假借:只要在逻辑上无法一眼看出破绽,那么它就是毫无漏洞的。信不信由你,自圆其说的活儿会有玩家来帮你完成,你甚至不用考虑那么多。在《使命召唤》系列中,战斗节奏的控制主要被设计成两种:从一个玩家无法触及的出生点不停地重生敌人,直到玩家冲过了某个checkpoint;或者设计固定的战斗人员配置,用火力和生命值来进行难度调节。前者被我们俗称为“小黑屋”,只要你愿意,你可以蹲守在一个点干掉数以百倍乃至千倍的敌人,没有人会质疑这么多增援是哪儿来的,以及区区一个人,退一步说,一个战斗小分队,怎么能够如此地万夫不当。假如事情实在说不过去了,玩家们总会使出最后一招:两手一摊,老成地告诉你,哥们儿别太较真,这是游戏哪!而后者,则号称能够通过精心调试的排列组合:敌人的火力、出生的位置、互相掩护的时机、武器的配给、战术的定义……来实现不同难度下不同程度的AI环境。不过在这儿悄悄地跟你说句实在的,都是白瞎。设计上顶多只能给一个差不多过得去的结果,做一些试玩,百分之八十的人觉得有些挑战性,又不至于卡关,这就算是过了。紧张的时限和人力成本不允许你像宣传得那样兢兢业业。顺便一说,新作《使命召唤5:战火世界》有机地结合了两者。但不管哪种方式,其目的都是一样的,通过人为的手段让玩家觉得敌人的行为真实可信。另一方面,不无矛盾的是,我们又要兼顾玩家于对手有限的认知——不管你面对的是雇佣兵也好,是正规军也好,你怎么知道他们什么时候发动怎样的进攻,是迂回还是突破,是火力压制还是拽手雷?说到底,你面对的是一群嗷嗷待哺的玩家,不是特种部队训练出来的精英。于是乎这就出现了我们所谓“把他们当白痴”的准绳的由来:假如敌人要包抄,那么就用大音量让其中一个喊“快去包抄!”假如敌人要扔手雷,那么就让他们大合唱“当心手雷!”逻辑上而言,这要多蠢有多蠢,听上去就像对方生怕你磕着碰着,好像万一躲不过他们的攻击就完蛋是怎么着。可具体到游戏中的情况下,你的确没办法有一个更好的反馈机制,来探听对手的动向以便做出相应的正确行动,好将游戏继续下去。即便这样,还是有很多人抱怨《使命召唤》中的手雷过于密集,阻碍了顺利的游戏进程,徒增了难度。这就是我们要面对的用户群:一帮难伺候的家伙们!
《AI睿化七法》另一条真理是,让你的演员们有表演的机会。那些需要有台词,或是有一定牵涉到游戏性的行为模式的NPC,需要被观察的时间。玩家们躁郁得很,你给他们一个敌人,他们会抄起手头上现有的任何东西杀掉它,不做他想。这是几十年来被训练出的巴浦洛夫反射,你不能指望在这上面作什么改变。因此我们往往强制地让玩家观看一段过场、阻碍他们顺利杀过去,或是用各种手段诱导。假如你想要让人们以你的方式来进行游戏,那么先一步一步教他们,不管他们学识几何、游戏经验是否丰富。永远不要指望他们进行复杂的思考,但也不要低估他们脑内补完的想象力。你能在潜行类游戏中找到很多类似的例子,因为该类作品强调隐秘行动,恰好给设计者们一个借口,以把玩家从游戏世界中近乎抽离,同时也给予了NPC表演的空间和舞台。《分裂细胞:双重间谍》就一度受到了《合金装备》的蛊惑,试图在AI上有所突破。山姆·费雪作为一个打入敌人内部的我情报特工人员,最初在恐怖分子的总部里是作为一个反应对象而存在的。即是说,所有的NPC都有自己的日常事程,你得利用、或者打断他们的行为模式,来达到自己的任务目的。这个想法非常好,但实现起来却遭遇了很多问题:你做出奇怪的举动,NPC的动画被打断对你做出反应;你进入不该进入的区域,NPC的动画被打断对你做出反应;你无聊地爬上天花板,NPC的动画被打断对你做出反应;你新拿到了道具想找个人试试手,NPC的动画被打断对你做出反应……结果搞了半天没有谁能好好地放完自己的动画,都被上蹿下跳的你吸引住了。考虑到玩家通常更加变本加厉,没事就喜欢做出很多无意义的举动,这个设计最终被简化甚至取消,成了现在的这个样子。在此之后我们都明白了一点,想要做出一套近乎模仿现实行为模式的人工智能实在是一件不现实而且无意义的事情,前人已经用实践帮我们安排好了这份工作的重点:别把你的玩家想得太聪明,我们有的是办法糊弄他们。
内容导向还是核心导向?
打个比方,你希望选择一款内容丰富,游戏性中规中矩的游戏;还是游戏设计上卖点十足,但总让人觉得招数见老,心生厌烦的作品?其实这是很多游戏制作者需要仔细考虑的问题。并不是说两者形同水火,无法兼得。最初《波斯王子》的定位相当明确,即在FFFS(Free-Form Fighting System)的基础上,重新定义动作游戏的知名品牌。在流畅的战斗之外,它在各方面表现差强人意、中规中矩;到了系列的第二作,时间流逝的游戏性被作为制作的重点,通过不同时间段下同一场景的改变,来解决关卡重复访问带来的枯燥性;而到了三代,侧重点则转到了双人合作,加上以往的成功要素,这个系列所营造的新品牌定位就这样明确了下来:行云流水般的战斗系统、借助时间控制以解谜的游戏方式、经过精心设计的合作闯关。从文本上看,这样的设计没有什么不妥,倒不如说是标准的学院派游戏制作,不出意外新系列定能一炮走红,成为公司的新品牌。而现实情况大致与之无二。之所以说大致,是因为多少还是有些美中不足的地方。
从坊间的评价来看,玩家对初代《波斯王子》的焕然一新印象深刻,游戏节奏令人满意,很多人通宵达旦之后无不感觉酣畅淋漓;二代则在中后期表现出明显的乏力感,往往因为不断在现在和过去的时间点切换,导致玩家找不到正确的通关路线,解谜也因此遭到阻碍;而到了三部曲的最后一作,经历了初代的新鲜感和续作的倦怠期后,玩家已经不为所动了,而很多游戏性都曾在前两作中得到过体现,因此严格说来第三部并没有什么开拓性的设计。大家几乎是循着消费惯性玩完这一部上世代的收官作品的。很显然,假如要在这个品牌上有所发展,次世代的《波斯王子》就又要有崭新的突破——这是行业的硬伤,也是设计师的痛苦。相比起其它的载体来,游戏的生命周期更短,受众对新鲜事物的要求更苛刻。当我们第一次看到新《波斯王子》的FGF(Fake Gameplay Footage)时,纷纷愕然:你们当真是把它当成赔钱货卖给日本人了吗?!
新波斯的方向也很明确:基于《刺客信条》和《火影忍者》的成功,结合两者的优势所在,把受欢迎的元素进一步发扬光大;削除过往那些阻碍玩家尽兴的因素,与其让人们觉得有挑战性,不如让他们觉得好玩。于是我们借鉴了《大神》,把战斗缩减到了不能再少的地步,让王子的动作更加跑酷,顺便再配一个妞。然后呢,发售两周以后游戏从59.99美元的售价值崩到39.99美元,好似他们就指望在假日档甩卖这么一下子似的。出了什么问题呢?你假如玩过就知道:它过于LU向了。也就是说,为了满足那些每天可能只花三十分钟随便找个游戏来玩一玩,没太多耐心去适应复杂的系统,容易被花哨的画面吸引住个两三分钟的消费群,制作上的策略和以往不同了。想想《大神》当初的遭遇:开场三十分钟无法跳过的剧情,随后第一处点星星的gameplay则因为玩法过于新颖、反馈给玩家的信息不足而导致大量的人卡关。所有那些没能熬过去的人就这样错过了一款精致的作品,而此后负责制作的四叶草工作室的解散似乎更是为这样一个信息加重了注脚:继续开发那些强调游戏内容的作品,将会没有市场!
同样的问题在《刺客信条》身上就已经表现得很明显了,只是该作的热卖并没有引起制作者的重视。我们曾经迎来过一个胖胖的外国老头,他不是来验收项目的,也不是总部的技术支持,更不是又一个指手划脚的官僚。他是来卖引擎的。这个人跑全球的工作室,推销自行编写、开发了《刺客信条》的引擎,希望在公司内部进行消化,增添附加价值。可所有人都表示不感兴趣,人们一致认为,这个引擎缺乏泛用性,它只能用来制作一款游戏,那就是《刺客信条》。于是这个推销引擎的胖老头只好悻悻地回去,让蒙特利尔继续拿着来开发续作。打从一开始,对这个游戏的投入就着重在主角飞檐走壁的身手,以及为了实现这一切而所需要做的工作上:程序的支持、可互相流畅过渡的动画库、被局限住的游戏性、不再有回旋余地的关卡设计……毕竟,没有什么游戏是能够让你按着一个键位就可以一往直前,翻转腾挪的动作却毫不中断的。在玩到它的最初一个小时里,我们的兴奋之情还勉强能保持在一个峰值上,但随后而来的,则是呈大幅下落的枯燥感和厌烦。在关卡设计的铁律中,其中一条就是:循序渐进地把你的点子兜售给玩家,让他们学会一个把戏并且熟练应用之后,再教他们另外一个;即便是需要他们把两个招数合在一块儿用的时候,也至少不厌其烦地告诉他们该怎么做,无论他们是否够聪明,已经想到了这一点。而现在的情况是,人们对待玩家就好像对待一头懒得进食的河马——拿来一根填食棍,把东西一股脑儿地塞进喉咙眼,用力杵一杵,让他们自己去消化。
《死亡空间》的毛病也是如此。EA为了这个品牌可谓下了血本,制作标准时长的前传动画电影,在网上放出同步的剧情漫画,无论是在造势还是情节铺垫上都做到十足,让人很难想象这一切只是单单为了一款游戏。在大量的投入下,作品本身也不负众望。它的UI界面是目前为止我所见过最有创意,最能抓人眼球的;它的游戏性风格独到、自成一派;它的关卡结构合乎情理,剧情扣人心弦……可就算这样,还是有人有意见。你觉得玩家实在抬杠吗?也未尽然。《死亡空间》所引入的新概念,不仅仅是血腥的断肢带来的快感及其新颖的玩家,也不仅仅是友好的玩家信息反馈和浑然一体的用户界面,还有别扭的操作和局限的视角。最要命的是,这些不便是被故意这样设计,以从另外一个角度增加游戏难度的。或许你没察觉到,类似的做法很快就会在业内风行起来,包括即将在PC平台上推出的《生化危机》最新作。缓慢的转身,花时间的瞄准动画,让人不适应的透视感,尤其是在像这种第三人称肩越视角射击中,让玩家手忙脚乱的操作都徒增了游戏的紧张节奏。你很难想到,除了调节AI,让NPC攻高血长之外,还有这种折腾玩家的花招。在我看来,这种做法有其不当之处,但若是被控制在一个合理的可行范围内,尚能接受。然而同样地,制作者们的精力被类似的事情牵制住,往往无法顾及他们本该注重的部分,一些游戏的基础部分。在Xbox360平台上的《死亡空间》中有这样一个成就,使用等离子切割器完成游戏。这个武器的设计可谓游戏的重点体现,它可以切换垂直和水平的发射姿态,在不同方向上对应敌人的肢节。它同样也是游戏中唯一一种可以在两个矢量间切换的武器。而最后玩家们所得出的经验是,这把初始武器才是游戏中最趁手、最实用的。于是制作者们再怎么精心设计,另外几把武器就形同虚设了。对制作成本而言,这不但是在游戏内容上的浪费,更重要的是,那些拿着初始武器挺过十三关卡的玩家们,身心俱疲。因为几乎游戏所有的精华都在一开始被悉数奉上了,剩下来的时间没有新鲜的刺激和明确的目标作为引领,人们只能麻木地重复之前的gameplay。等到好不容易完成游戏,玩家的想法将会是“可算结束了!”而不是“已经结束了?!”一款和意犹未尽无缘的作品,且不论它的一时成绩如何,其未来的长远发展总是令人怀疑的。
我们互相不剽窃
游戏业可以说是最讲究知识产权的行业之一了,但是你什么时候见过这里出现过剽窃诉讼的?你看,花儿乐队张嘴唱歌就有人找茬发来律师信,张纪中的电视剧没几首配乐是原创的,郭敬明靠不要脸发家,但是在游戏界,人们都能大度。只要你不用一样的名字、一样的模型和贴图,相似一些倒也没什么关系,反而会被冠以致敬的美名。倒不是说我们视知识产权威无物。在制作《贝奥武夫》的时候,我们按照电影的选角建了一个同安洁丽娜·茱莉惟妙惟肖的模型,用来作为格兰代尔之母播放动画,当然,是光着的。我得说,这是我从业以来所看到过的最细致,同时也是最下功夫的人物模型了。然而很可惜,派拉蒙并没有给予安洁丽娜·茱莉的人物形象授权,于是在最后的版本里,你看到的是一个金光闪闪的不知名中年妇女形象,而不是大嘴唇的性感女神。不用说,我们在模型替换之前着着实实玩了个够——这是另外一个故事。我想说的是,这个行当并非不把IP问题当回事,只是在相关的问题上,泾渭不是那么分明,界限比较模糊。可以说它是由游戏本身的特殊性所决定的。尽管我们号称创意无限,但实际操作起来还是有很多大同小异的作品。相比起其它的流行娱乐来,游戏的框架和形式更宽泛。对音乐而言,一个片断;对小说来讲,一个段落;但到了游戏这里,只要在具体的细节上没有十分过分的再利用,大家完全可以相安无事。这就是为什么《救世传说》、《泰坦之旅》、《圣域》不会被诉诸公堂,《flOw》在《孢子》第一阶段的游戏性利用也没有遭到太多非议的原因。
二次创造的行为有时甚至是被鼓励的。只要有一个成功模式,只要有一个赢利点,开发者们自然就会蜂拥而上。与之相应地,他们会产出独特的卖点和游戏性,以区别于其他作品,好抢占市场的一杯羹。你可以将其认为是商业环境下的某种生态,一种自适应的调节,可供自发展的双赢局面。出名的例子自不必说,《反恐精英》就是因为受群众欢迎而被招安的。它的影响是如此之大,以至于利用第一人称射击的环境构建竞技舞台这种模式本身,自成一派。到了后来,竞技成了该类游戏的重头,至于游戏模式反倒是次要的。习惯了慢慢体味剧情的玩家们一度面对着大量没有单人模式的游戏不知所措,好像不连上网络同活生生的人对上一局反而成了一种罪过似的。但是懒惰是玩家们的天性,正如他们喜新厌旧、口无遮拦一样,你就算是搭建好了平台、最大限度地简化了准备手续、缩减读取时间,只需要让他们轻轻按一下就能互相连网乐上一把,它们还是要乜斜着眼睛不屑地瞧着你的作品,抱着怀疑的态度问:它好在哪儿?我为什么要换一个竞技游戏来玩?玩它的人多么?我能棋逢对手么?别扭得让人想抽他们。没有办法,你只能耍些小滑头,把自己的东西做得和他们已经养成消费习惯的那些成功之作稍有类似。那样他们就会止不住好奇心瞧过来:看,又一款似曾相识的游戏,或许我们可以把玩腻了的老游戏放一放,来尝试一下这个;假如它很棒,那么我们就有了新玩具;假如它糟糕透顶,我们就可以耻笑地说“瞧瞧,又一个不自量力的家伙”。靠这种手段才能把玩家们一点点地争取过来,就好像给你的狗换新牌子的狗粮。
《求生之路》(Life 4 Dead)就是在这种思想下诞生的。除去早先就存在的《团队要塞》和曾经风靡一时的《胜利之日》,在Valve推出Source引擎后,重制版的《反恐精英》等同类游戏更是在争夺消费群上打破了头。假如想要在这种状况下见缝插针,《求生之路》就要做到与众不同。好在它的确做到了,老派的僵尸片风格、一改蠢笨缓慢而变得身手敏捷的僵尸、因此而带来的不同玩法、更为紧密的团队合作、独特的导演AI等……从剖析的角度而言,这仅仅是又一款安排好脚本事件和固定配置的沙盘游戏,其游戏内容不会因为每次重新读盘而有所不同。但所有尝试过的人都对其青眼有加。感性的人认为这是一个玩起来十分有趣、很舒服的游戏;理性的行业分析者则从中看出了各种流行和成功元素的有机组合、完善的项目调控和不容置疑的制作实力。它的出现更进一步地强调了在次世代的今天,以竞技为主的作品依然能靠优秀品质吸引的人气,以及DLC下载内容所产生的附加价值,成为争抢利润份额的一把快刀。
但另一方面,你也应该看到在光芒四射的成功宝座之下横七竖八的尸骸。相比起系统的大制作,像这种更需要靠口碑效应来积累品牌实力的作品更倾向于在独立制作的民间小团体中发光发热。《魔兽世界》只是提供了一个成熟的游戏系统,玩家们靠着热情与爱一步步地拉扯出了DotA系列,在几乎所有的对战平台上都能看到它的影子。该游戏模组并不收费,但它的正规度完全不输于任何一款3A大作。这对制作公司而言无疑是个警醒:利用已有的资源,我们究竟能够做到什么地步;以及,在3.0时代,当顶尖的制作实力处在被大基数的群众所簇拥起来的金字塔顶端时,被劳资关系局限住的厂商要如何是好?《半神》试图用一己之力,来打破僵局。它在各方面都模仿如日中天的DotA,包括在系统上、概念上、设计上。在生产的过程中它着重强调了正规厂商的资源长处:图形图像的展现、原创的人物模型等;同时排除了那些没有把握的因素:过于复杂的物品合成系统、需要以个人技艺才能掌握的微操技巧等等。你必须承认,从整体而言,他们的构想是非常不错的,然而这种善意并没有传达到玩家那里。人们的反应一如预料:称赞它的说不出理由,但是言辞中难免透露着实在是因为想换换口味不得已而为之的无奈;诋毁它的则言之凿凿,片面地固守他们所习惯的和拥护的,争辩中丝毫看不出任何理性和宽容的证据。在开创新的设计方向这件事情上,即便是有着前者的经验,难以逾越的还远非他人独特的构想,还要和顽固的玩家角力,也是痛苦而难以避免的一环。
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