月曜日, 9月 29, 2008

.plan046



其实时常我都能听到楼上在不定时地装修,有时突然会想到,他们可真不走运,每次都有那么多东西要敲敲打打的。昨天晚上快12点,我玩游戏的时候他们又开始,大概断断续续一个钟头左右,这时我才明白原来他们在打桩:

砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰,砰,砰,砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!……砰……砰……

砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰!砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰,砰!砰!砰!砰!砰!砰!……砰砰……砰砰…………砰……砰……砰……砰砰砰,砰砰,砰砰砰,砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰,砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰砰!




砰!

日曜日, 9月 28, 2008

Chapter 02

该动手了!

非常不好意思,我想我还得稍稍耽搁你一下。我知道你满腔热血,抹肩头拢二背,磨刀霍霍,蠢蠢欲动,迫不及待。我也知道你的热情很快就会以几何级数递减,没几个月就会被挥霍一空,只剩残灰余烬的一个架子。但是,我觉得还是有这个耽搁的必要,告诉你,你眼下还没办法大施拳脚。这个消息是挺打击的人的,尤其当你正来劲。可你是否想过,这份劲头很可能正来源自你的新鲜感和对即将要做的事情的未知:面对空无一物的画布总有那么多的想法和意象,一旦第一笔下去,可能就减少了一半,随着工程一步步地完满,创意为技巧和人工所取代,活计的技术含量也越来越低。显然,这个时候再有充沛的激情,不仅没有必要,也是不现实的事情。思想趋于集中,感情归于平淡,精力专注在手法上……这个过程的前提,是你需要掌握一定的技术和能力。培训就是为了这个目的而开始的。

不要以为培训只是专门针对新兵蛋子和一无所知的入门者的,不要赋予这个词任何褒贬的感情色彩。在项目的每一个阶段都有接受培训的可能和必要。即便是统筹帷幄的制作人,在开始新项目或接受新职位的时候也需要相关的培训。英语会话几乎在每年都设置课程,考虑到工作强度和时间安排,很多人没有办法很好地完成教学,而日常沟通又要求他们能够用英文表达,所以你总能看到会议室里有一个不熟悉的面孔在教同事们朗读白板上的句子:This is a pen……有时我们则要接受演讲能力方面的培训,如何表达自己,如何和听众有效地交流,怎样清晰简单地表述我们想传达的信息。因为很可能每个人,无论其职能为何,都有可能要给团队进行新工具或者新特性的介绍和教授,这方面的培训也是必不可少的。更有可能,有人仅仅是因为比别人更熟练更多地使用某种工具,而当制作队伍需要普遍地应用该工具时,Outlook里就会有一封召开简短培训会议的群发信。事实上一个项目的开始就可以意味着大量的培训工作:熟悉引擎、学习使用数据管理工具、通读底层语言并以此为基础做出必要的改动、建可能用得到的物件初模……几乎没有一个部门不需要花时间来为日后的工作做准备。所有你熟悉并且厌恶的老话:磨刀不误砍柴工、工欲利其事必先利其器、未雨绸缪,布拉布拉布拉……都可以作为其高度概括。不过你要是提不起兴致来,不妨这么想:你是一个只有一级的PC,只装备了初级的“22寸平面CRT显示器”和“P4电脑”,虽然有“虚幻引擎”、“3DMax”以及“Visio”等多项技能,但熟练度都是F。你得花一些时间,基本上从几个礼拜到三个月不等,把精力花在上面,每天八个小时,一直到技能等级上升,比方讲,E吧。这个时候你才能接第一个比较大的主线任务:参与项目。之所以这么说,是因为用一种近乎玩世不恭的调调来面对你的培训,会让事情变得不那么枯燥。我得说,初期培训很可能是你工作中最为枯燥的一个环节了,甚至会比投入项目开始制作以后还要枯燥。因为在这一阶段,你所要模拟的是在拥有整个团队支持的前提下,日常的制作工作。很多人即便在接受了关于工具使用和一些技巧的听讲后,仍然不是很得要领。最叫人头痛的是他们没有感性的认识和概念,而这恰恰是要在不断的工作经验中积累的。你的习作永远都将是粗糙、别扭,并且缺乏整体完善度的。鲜有一些同时具备多项技能的人,能够在制作出一幅练习地图的同时还能掌握好比例和结构上的美观。但大多数时候,你只要关心基本的东西就可以了:引擎工具使用的熟练度、关卡结构上的合理性、脚本事件的丰富程度和可能带来的游戏性……我能够了解那种小和尚挑水埋怨方丈不教功夫的不理解。这也是为什么你更要在这个时候把心浮气躁磨砺下去的缘故。没什么事情可以一蹴而就,更没有投机取巧的地方。别的行业是否有个例我不清楚,但是游戏业十分讲究团队合作和沟通。不大可能有什么因为你的一个亮点就带动整个项目、整个作品的事情发生。游戏作品并不是由一堆绿叶衬托出的红花组成,它要遵循的依然是水桶效应,而不是《日式面包王》的艺术夸张。一个游戏,甚至或一个关卡的品质,并不因为你的热血和根性有大幅度的变化。靠着爱就能扭转局面,在某一点上散发出耀眼的光芒,直指人心的奇迹在这里不存在。初期培训尽管无聊没趣,甚至可以说在日后其产品毫无利用价值可言,但在摆正心态这一点上却无可比拟。的确,或许会有那么一两个出类拔萃的人,在试用和培训阶段就崭露头角并且为公司所重用,但那可能是因为在你过着混迹于阶梯教室和寝室之间,除了吃食堂就是睡大觉的大学生活时,有人就已经远见卓识地端起专业书籍进行有方向有目的的学习和研究了。说不定平常被你所瞧不起的那个不知享乐于当前的白胖子,就能在工作之后快人一步走向高级岗位。不过要记住,公司录用一名员工,并不总是看中他的技能和实力。有些时候,过度扩张带来的负面效应无法有效地阻止人才流失,而企业又有别的盈利点可以弥补这一部门的损失,同时它在牺牲产品质量的同时能够以成本优势为整体利润带来补足的时候,没有经验并且可替换的人员未尝就不是一种好选择。反正他们可以像筛沙子一样大量招聘,大量筛选,留下的并不要求其有高超的实力,等人员成本涨到需要节制的时候就进行替换,实施新一轮的招聘和筛选过程。这种做法无法为公司本身培养出能够独当一面的人才,但是却可以有效地控制住成本。所以,泡杯茶深呼吸,静下心来接受你的培训。

因为你瞧,尤其是像关卡设计这样的活儿,很多时候是没法量化的。要是有那么本书,告诉你遵循一些规则,身体力行,严格按照它说的那么做,标准的教科书式,你就能设计出到哪儿都响当当的一关来。没得说,这个行业也就不那么有意思了。但现在的人们确实都在试图这么干。从IT到商务,你会发现很多莫名其妙的书名:《创新求胜——智价企业论》、《发现利润区》、《财报就像一本故事书》……但是做游戏的都没那种好条件。很多说明,很多教程,都是坐在你左右,或是中午和你抢厕所蹲坑的那些个大胡子小辫子们写的,这也是游戏从业人员互相之间非常友好亲切的原因之一。经验在这里堪称重中之重。一个项目经历丰富的老手能够毫不费力地画出简单的关卡结构,结合游戏设计师和核心团队的要求,他利用程序和游戏性整合人员提供的gameplay,调整关卡细节,并且在美工的要求下进行改良和修整。健康的工作流程大致如此。然而在没有一个基本要求和整体概念的情况下,凭空设计一关就显得非常困难了。没有理论关卡设计的指导和提纲挈领,你很容易让自己的想法天马行空,脱轨越界。不用考虑地图的合理性、不用考虑真实性、美术上没有要求、结构上横平竖直、没有丰富的游戏性、缺乏一定的互动、实现脚本事件的手段很局限、没有什么合适的静态模型和动画让你调用……你的关卡会变得十分别扭,不协调,并且毫无美感可言。这当然会打击人的积极性,但是考虑到这些基础训练在日后的工作中必不可少,你应该想办法尽量利用手头的资源。在项目中,提出的指令和要求一般都是简洁而笼统的:我想在这里让玩家感觉更紧张;我想要多一些敌人以便调整游戏的节奏感;我想让这里的结构有一种压迫感……但是怎样就能让玩家紧张了?多少敌人才是正好?所谓压迫感是要用怎样的结构来体现?没人知道。但是换一种说法,我要一个狭窄的走道,放一些残垣断壁,地上铺点血迹和杂物的静态模型;我想在A点生三个敌人,在其中两个被打死之后从B点生四个新的敌人并朝A点赶;我想在一场激烈的战斗后让玩家身处促仄地形,两边是林立的楼群,阳台和窗口洞开,巷道里昏暗无光……但是制作人不会给你这么详细的解说,你只有按自己的意愿来理解来制作。平时培养出的游戏感和基础技术就是在这种时候帮大忙的。据我所知,曾经有这样一个反例:某一关被评价为过于简单,于是关卡设计师在要道上摆了两个嘹望塔,上面一边搁了一个手持火箭筒的敌人。这些火箭筒打得又远又准,爆炸范围颇大,设计成对装甲车辆有奇效,因此伤害数值相当可观。基于游戏整体统一性的问题,你不可能调整指标弄出一个对人火箭筒,伤害减免版本的。于是做playtest的时候,基本上大家都还没看见嘹望塔,火箭弹就呼啸而来了。即使是装备狙击步枪,也没有办法对形成交叉火力的两个嘹望塔进行有效压制。更糟糕的是,这张地图只有此处适合设伏,并且该处距离初始点极近。最后的现实就是,没有人不是一开始游戏就game over,不得不重新读取的。事情弄得如此之糟糕,以至于后来该关整个被腰斩了。同样地,在某个大坝关卡中,设计师做了巧妙的保护,你在进入大坝上的一个触发点后将会远远地看到敌人的坦克不紧不慢地朝这里驶来,就在毫无反装甲能力的你惊慌失措的时候,后方队友会发射一枚反坦克导弹,被炸毁的敌人则翻着筋斗一直跌坠到大坝下方,十几分钟前你还一边仰着头寻找目的地一边朝上爬的那个地方。关卡上甚至专门为此在大坝的护栏上设计了缺口,以便你能欣赏到这一幕。要说手法,根本就没什么了不起的:一个简单的脚本事件,以及在某些个静态模型上挖个洞而已,但效果却足以令人震撼。这就是关卡设计小小的艺术。

火曜日, 9月 23, 2008

.plan045

笑话两则


大家好,

为了给大家提供更多的茶叶选择,从明天起,我们将在13楼咖啡室为大家提供六种来自天福茗茶精选茶叶,包括乌龙、普洱、龙井、菊花、茉莉和碧螺春。这些茶叶将和咖啡一起提供,原来的茶包将被取消。

每个精心挑选茶罐上都分别贴有相应茶叶的中英文标签,供大家识别。

尽情期待来自行政部的更多的服务!多谢大家!

行政部



龙井我就第一天喝着过,乌龙好多时候都是空罐子,碧螺春则本来就有。普洱则被替换成了绿茶。至于茉莉和菊花,伪娘和基佬才会去喝呢!

(豆知识:茉莉乃日本著名伪娘之一;至于菊花……就是菊花喽!)



大家好,

继茶叶服务之后,接下来的举措是:向全公司职员开放13和15楼的行政卫生间而且全县已经开通。总结一下,持现有的物业卡您可以进入男卫生间,女卫生间,残疾人卫生间以及行政卫生间

谢谢您的关注

行政部


那么,我要进女卫生间!并且请称呼我在行政上大便的男人!

日曜日, 9月 21, 2008

Chapter 01

别急!

我知道你迟早会问“怎样才能成为一名……”这样的问题,而且赶早不赶迟,你们憋不住的时间是一个比一个短。同样的疑问很多人都脱口而出,而不去仔细冷静思考这个问题的意义,以及它给你所带来的影响。我总是喜欢给别人推荐那些我所喜爱的游戏,就像所有人一样。只是我涉猎的范围通常局限在欧美的电脑游戏上,于是我所得到的回馈常常是“有中文版么?”这么问的时候,他们总是眨巴着亮闪闪的大眼睛,充满期待。期待什么呢?很明显。它有中文版么?假如没有的话,为什么你不劳烦费个神,把它翻译好了再给我玩呢?既然你要推荐游戏,怎么会不做好这些事前准备,让我毫无后顾之忧、一键式傻瓜就能上手呢?连这些基本的服务都没有,我才不要去玩你说的什么鬼玩意儿呢……我不知道他们哪儿来的这种自豪感,觉得身置产业落后、用着盗版的环境下,还不能给他们提供最优良的游戏及服务,简直就是开玩笑的事情。同样地,那些喜欢把问题简单化,并且毫不迟疑就提出来的人,潜在心理无非是想让你告诉他一条简单明了的捷径:只要你这样这样做,并且那样那样做,就能够百分之百万无一失地成为你想成为的职业。

我不能。

正如说滥的老话那样,没有什么捷径。但相应地,也不是说你一味努力就能够成功。诀窍毫无疑问是有的,但它只能助你一臂之力,并不是百试不爽的绝招。我能告诉你的,只是怎样做就会使你与你所希冀的行业失之交臂。换句话说,我想要教你的,是不要去犯那些回过头来你会觉得十分明显,而当时几乎每个人都会忍不住要去犯的错误。而事实的情况是,假如刨去这些失误和不智,这个行业的竞争将会比现在要激烈得多,入行的门槛也要高得多。换言之,虽然我不能授予锦囊妙计,但你却至少可以在得分区保住麦城。几乎每隔一段时间,我们都会收到大量的求职信件和毛遂自荐的简历,而其中绝大部分都会被部门经理拿出来作为闲暇时的消遣同手下的员工们分享,以博一哂。就卫道士的道德标准而言,这种不尊重他人隐私的行为确实不值得鼓励。但是,你没法儿不拿它当笑话:我十分喜欢二战题材的第一人称射击游戏,比如说《盟军敢死队》,它描述了在抗日战争中战士们的兄弟情谊……当然后来这位仁兄不幸言中,《盟军敢死队》当真试图以第一人称射击的方式走出瓶颈,最后却和这位求职者一样反而被卡死在了瓶肚子里。类似的情况是如此之多,以至于有一段时间我们像等待家信的海员那样翘首以盼,希望有新一拨的简历来给枯燥的工作生活以多姿多彩的调剂。

那些让人贻笑大方的简历往往来自应届毕业生,这和整个行业的现状有关。在中国,游戏开发还没有成熟到完全规范化和体制化的程度,相比起工作经验和游戏阅历来,开发公司更重视成本控制和劳动力的低廉,这也是我国产业形成以来一直依赖的竞争手段。因此对于那些已经有了一定经验和年限的人而言,在一家新游戏公司求取职业并不是特别困难的事情。但是对大部分浑浑噩噩的大学生来说,就不一样了。大多数公司都喜欢招聘大学生,因为他们便宜。但带来的问题是大学生的素质良莠不齐,这只能由数量和概率来筛选。我们的第一选择条件是学历、学校以及专业。那些高学历、名校、理科专业的毕业生会比同样条件下的竞争者更受到优先考虑。但并不是说在这个压力下就没有希望了。相反,你必须记住,应聘一家公司,无论什么行业,都是一件严肃认真的事情。那些只靠一两个点子或者是大胆的发言就能上位的事情,只会出现在日本动漫作品里。在现实中,哪怕你的应试官或者公司的管理者有意改变现状打破僵局,他也不会把大把的身家赌在一个仅仅是张狂的毛头小子身上。你,不是岛耕作。因此,有必要在应试之前仔细地思考,哪些不是自己应该着重介绍给对方的:一份巨细无遗的游戏策划案、作为某竞技游戏站队成员的成绩、固定的桌面游戏和跑团习惯……这些都是非常典型的反例。很多人执著于游戏策划,执著于对游戏整体设计的一手包办,却并没有理性评估过自己在这方面是否有这个能力。具体到实际上,反而会形成眼高手低,宏观上缺乏调控,细节上又不会做,听不进别人的意见,给团队造成工作和进度上的障碍。最后的结果就是,往往我们看到有人洋洋洒洒地寄来一份巨大的策划案——有时它的作者连巨大都做不到,只是写了寥寥几字——就立即枪毙。并且毫无悬念地,这些策划案字面上或潜台词里不约而同地表达的都是一个意思:我这儿有一个棒极了的点子,而你们则是我看中的公司,来吧,把我的点子付诸实现,你们就能大赢其利,这岂不是一桩好买卖?非常可惜地,这些意思就没有一个能够传达到年销售2亿多欧元的跨国公司高层耳朵里。一些人则喜欢吹嘘自己的游戏能力,拿相对而言比较小众的爱好作为招牌幌子。在鼓吹你对DnD及其衍生系统的熟悉之前,先做好功课:这家公司以怎样的游戏类型作为主打产品,他们需要在哪方面有所擅长的人员。很显然,假如你应聘的是一家以动作和射击而著称,并以此为品牌的公司,大肆谈论自己丰富的跑团经验无疑是在向对方倾泻无用的垃圾信息。曾经参加过某个战队,也只是表示自己有哪方面的爱好以及对这个爱好的投入程度而已。即便是测试人员,也不可能整天就拿着成品互相对战,追求一两个对决定性胜利影响微乎其微的小技巧。事实上测试员即便在项目的最终阶段,面对的产品也会有这样那样的问题。从测试的一开始,他们就注定无法正常地享受这个游戏的乐趣。有些人对待求职的态度则是根本上的吊儿郎当。他们的宝都押在地毯式轰炸的大量投放上,没有针对不同公司采取不同的策略修改自己的简历,而只是投入很少一部分精力制作一份粗糙而简单的介绍。因此你经常会在我们的垃圾桶里发现大量牛头不对马嘴的自我简介。

美工需要体现自己2D及3D工具的使用能力,程序则要求硕士学位和编程语言的掌握,独独游戏设计师和关卡设计师的招聘难以有一个量化的标准。毕竟,这两种职能界限模糊,并且有较多的主观性——尽管当真在项目中,一般你说了不算。因此上,用人单位往往只能从一些标称的硬件指标上来进行初步的筛选:毕业的学校、学习的专业、是否有工作经验、是否有组织能力和沟通技巧……其实基本上,他们想要了解的只有一件事:你是不是靠谱。诚然,上述的条件并非百分之百的保障,名校毕业硕士学位进公司后完全不着调的也大有人在;同样地,公司以前甚至有过完全不会用鼠标的关卡设计师。关键在于,你是否头脑清楚,对于你和你所应聘的单位,双方追求是否一致有个明确的认识。曾经有过这样一份笔试卷,它的选择题诸如此类:下列哪家公司没有生产过游戏主机?1、微软;2、任天堂;3、索尼;4、EA。而同时,卷末也有“帽子问题”这样的经典逻辑编程例题。你大可以抛开在网上看到的什么“微软面试题”或者“谷歌面试难题”,没必要硬把自己朝牛角尖里面摁,总觉得对方会给出一些莫测高深,看似简单却暗藏杀机的考题来专等你下套。再明显不过了,一家游戏公司希望你有对游戏产业的基本了解,大致上明白各种游戏类型的区别,时下领先的潮流和技术,并且具备一定的编程能力以应变在引擎使用中所可能出现的各种问题。

假如你通过了笔试,接下来的面试将会轻松很多。事实上,只要你的简历没有被弃如敝屣,那么成功的机会就有了一半。请注意,我说的是机会,只有一半。你也许听到过太多次类似的鼓励,麻木地以为这就等于是大功告成了。显然不是。应聘者是否被录用取决于很多因素,大部分你都无法掌握。甚至有可能因为成本控制的原因,一家公司只打算录取一定数量的人。在挑选的过程中,你很有可能因为表现的原因而逊于那些其实也许完全不如你合适的竞争对手。毕竟,对公司而言这不是盖棺定论的一锤子买卖,从某种角度而言,录取职员有一定范围的妥协余地。当然能够将最棒的人才纳入麾下无疑是一件好事,但既然是不是最棒这件事情本身就无从确定,那么退而求其次也并非难以忍受,更何况对应聘者的能力评估是发生在面试和使用期阶段的,你没法儿用实际的项目表现来评定他是否合格。显而易见,面试的表现同样至关重要。据我所知,有一名同事在各方面都没有什么特别突出的竞争力,在后来和部门经理谈论到他的时候,这名经理坦承那个同事言谈举止从容大方、不卑不亢、礼数周到,给他留下了很好的印象,这就定下了合同关系。而后来的事实证明,该同事在工作中的确人脉通达,和各方面相处都很融洽,也因此避免了很多项目中因为多任务和工作流程排序而造成的延误和矛盾。一般而言,你需要传达这样的信息:你对这个行业有热忱、有期望,希望能够成为其中的一份子,同时也理智地为即将到来的各种落差和问题有足够的心理准备;你缺乏经验,有自己的不足,但是善于学习,对行业内的诸多作品和现象有独到的见解,又不会固执己见;假如你有自己动手的经历,诸如参与过某些mod的制作,或是自己编写或设计过独立成形的作品,都会大大加分。相反地,夸大其词则会坏事。有人声称自己从事过《暗黑破坏神2》的编程改写,而结果他只是用坊间提供好的代码来给外挂写定义而已。有些面试官对你的发言不会有所回应,有些则会表示出不同的看法。但这些都不一定意味着你的回答不好或是令对方不满。这些问题的最终目的并不是需要你的回答,而是需要获得了解你的情报,以此来判断你是否值得聘用。随时表示出谦逊的态度总是好的,哪怕你经验丰富,你依然要面对一个自己所不熟悉的环境。随时用自省的姿态来审视自己,即便失败也未必意味着对你自身的否定。我想,这些建议应该会有所帮助。

那么,祝你好运。

木曜日, 9月 11, 2008

.work003

从浮游生物到行星使者——奶牛恐龙人简史

一切都从这一锅子原始汤开始。

当陨石掉下来在地上砸出一个大坑的时候,它只是掉下来而已。不从存在主义的角度来考虑,它对这个不毛之地的影响,无非就是一个大泥球被不知从哪儿冒出来的石头蛋子夯了一个豁罢了。但是,就长远的历史意义而言,这一下子为生命、宇宙以及所有的一切找到了除42以外的另一种可能的答案。富含营养的有机物造就了最初的生命环境,单细胞生物就此莫名其妙地诞生!照理说,像这样处于进化历程最底端的生命形式,通常只能够浑浑噩噩地度过自己所无法度量的一生。新生和消亡被分裂和孢芽弥合在一起,界限莫辩。但是对这一只来说则不一样。它似乎天生就热衷于吞噬散布在原始汤中的基因结构,最初只是简单的DNA构成,一些原初物质,组成有机体所必要的蛋白质和酶链。接着,一向其为之不屑一顾的噬叶绿素生物,看上去有了比互相擦肩而过更多的可能。近乎尝试性地,单细胞生物一口吞下了个头小于其本身的另一个物种,大自然的终极规则就此铺开。


《孢子》众望所归这一点,毫无疑问是毋庸置疑的。从最初的宣传视频来看,威尔·瑞特很好地把握住了吸引观众的关键:用浅显易懂的方式来表现清晰简单的概念,从单细胞生物到宇宙霸主的进化旅程。这一卖点在人们领略了陈星汉的《flOw》之后惊喜不再。但在制作者大名和工作室的实力保障下,没有人对游戏表示有任何的怀疑。尽管很多时候,我就是搞不清楚彼得·莫利纽克斯从牛蛙延续到狮头工作室的那一套套路,加上克里斯·索耶底层语言般界面的大亨系列,和靠《模拟人生》以及EA发家的威尔·瑞特之间究竟有什么太大的区别——更别提有时候席德·梅尔也开着呜呜叫的小火车来凑趣!总之,模拟游戏就我总结,无非就是一系列规则和数值的纠结。玩这样的游戏,你的终极目标只有一个,那就是从规则的千丝万绪中找出设计者所定制的变量公式,发现数值最优化的方案模型,用统筹方式做到效率最大化,从而实现游戏的胜利。这许许过程无一不尽其繁,把人搅得头晕脑涨,不知所从,昏昏沉沉中就犯了判断性的错误,微小的变量经过数字杠杆的摆渡,形成了影响巨大的损害和失误。随之市场部的掮客们看准了时机跳出来,大肆鼓吹这样的游戏是多么地随机性和不可预见,真实地还原了现实生活中所可能存在的不确定因素,多么地无愧于其模拟的盛名。

在习惯了无情的吞噬和残忍的追逐的同时,单细胞生物也在适应着身处食物链中央的铁则。来自后方的巨大钳螯和锋利的喙刺一次又一次地夺取了个体存续的权利。随着子代的繁衍和交配,更多适应性的组织结构被衍生和继承了下来。让学院派生物学家所诧异的是,很多高等物种才具有的特性,已经在这一团电子显微镜下方可一窥的浑沌中一一具现。只是不知为什么,大家对此都心照不宣地不予过问。从其他物种那里夺取的DNA结构被用以发展更多利于生存的器官。它们大多来自被吞噬的物种,让生物更加迅捷、具备致命的毒刺,或是拥有更加坚固的组织壁。基因信息在这里扮演了相当重要的角色,假如把这个小小的微观世界,投影到日后磅礴广袤的天地中去,你会发现即便是在这里,对资源的争夺也是不遑多让的。


从多方面获得的信息能够加深你对事物的客观了解。换句话说,我希望能够听到不同的声音。“过于类型化”出现在对《孢子》以及时下各类游戏的批评中,仿佛这是一个放之四海而皆准的借口,可以解释利益所趋的行业内充斥着肤浅和短视的根本原因。这样的批评逐渐变得普遍,并且过犹不及起来。重复的任务,过于类型化;为了调剂而存在的节奏缓冲,过于类型化;冗长的游戏时间,过于类型化;精简的内容,过于类型化……总而言之你可以过于类型化一切,它们都属于同一种类型:你所不喜欢的类型。的确,公正地评判一件事物是很困难的,客观公允本身就会为主观意想所侵犯。但假如你真的没有时间,玩上一顿饭的功夫就撂下鼠标,为了给自己的半途而废找一个事出有因的理由祭出过于类型化的幌子,多少有些不负责任。这多少要怪格局单一、形式雷同的市场口味。习惯了枪车球,习惯了电视游戏的既成惯例,难以接受新变化的玩家,纵容了没有思想的设计和构想,反过来又娇惯了他们本身,让人们养成了丧失主动评审观念的恶习,把恪定在允许接受范围内的作品都限制得,呃……过于类型化了。

第一次上岸无疑是令人兴奋的。更何况它本身所代表的那种历史意义。即便是这样一个初等的有脊椎生物,也隐约感到了难以名状的悸动。一些生物以交配时的壮观为景,一些生物则闻名于其独特的生活习性。但是,没有什么能够比得上这一独特的,被历史的镜头和你的镜头所注视着的种群的上岸。自然,很多必不可少的步骤,有违常理地被省略掉了。比如说从单细胞生物到多细胞生物的演变,从无脊椎到有脊椎的衍化,水生朝两栖最后直至陆地生物的生态习性转换。不管怎么说,大群的,嗯……单螯喙多毛扁虱,浩浩荡荡地从原始汤中步入大气和陆地,预示着这个群众充满未知多边但又丰富多彩的未来,踏出了其可贵的第一步。在为物种命名上,我尽量遵循不科学的原理。试看,从原始汤简单而又野蛮的可食用和被食用二元辩证关系中,进化出的是大量的鞭毛、触须、鳍和翼——无一不利于逃之夭夭。放弃了足部而选择更加健硕的躯体,日后被证明是极其不利于该星球的严酷生态环境的。为了攫取更多的DNA片段而保留下来的单螯耀武扬威地生长在那张大脸的正中央,预示着其不可侵犯的绝对地位。奇妙的是,当第一代陆行单螯喙多毛扁虱从蛋里破壳而出的时候,它自然而然地在双足的问题上妥协了。此外,脊椎的意外拉长使其看起来更具鸟类和爬行动物的结合形态。单螯喙多毛扁虱不再是一个贴切的名字。尽管对前肢的追求要到很久以后才会突显,不过初具了速度、强健体魄、有力的撕咬和微妙吸引力的它们,已经准备好迈出作为物种的第一步。


以挑剔的眼光来看,《孢子》的画面并不能算上乘。这很大一部分咎于其独特的怪异风格。除了物种进化和文明发展之外,自定义其实是该游戏最大的卖点。很多人难以理解自定义的魅力所在。在游戏这个互动性高于一切的行业里,玩家的位置从来就不是什么沙发土豆。事实上,他们撸起袖子自己动手的欲望,比任何人,乃至游戏的设计者们都要强烈。自定义化能够最大限度地表现出玩家所期望的,让他们得到高度的自我满足,并寻求更多的认同。你甚至可以认为它是一种化腐朽为神奇的设计:只要给他们合适的工具和足够多的选择,他们就能象孤岛的鲁宾逊那样无所不能。比如说《人工少女》什么的……咳。但是自定义的缺点也显而易见:没有经过专业美工训练的人,很难拼凑出令人满意的作品来;此外,由于其随机性和多样性,不同的单元互相混搭,难以做到百分之一百的匹配。这也是为什么《孢子》的世界看上去神游形外的原因。得益于此,Maxis能够用简单有效的gameplay来表现复杂的互动关系,而不用过度在意人们会追求其逻辑上的合理性。生物的社交活动被浓缩成了友好和敌对单单两种关系,器官的进化也被设定为从史前动物的遗骨中获取DNA断片。这样一来,游戏就有效地规避了复杂的生态关系,而让玩家更快地熟悉并加快生物阶段的步伐。

那一天,圆吻长尾鸢——这是这个物种进化到现在为止的新名字——一如既往地同这个世界的其他生物交流着。经过了无数次的世代更迭,栖息地也因地制宜地更换了三次,伴随着无数的死亡与新生,新物种在同其他动物的沟通和屠戮中生存了下来。拥有一张仿佛大块蛋白石般坚固的嘴巴,以及一双好歹能扑扇两下的圆形翼根,长长的尾巴从略显臃肿的躯体后面伸展开来,这就是它名称的由来。在不知道多少岁月的旅途中,圆吻长尾鸢遭遇了六足吸盘猿蛛、裂齿多肢猴、蓝羽狮渡鸟、衰老大头豆等多种多样,丰富多彩的生物。它和它们唱歌、跳舞、发浪、拗造型。看见不同的生物能和自己做出同样的行动,动物们都非常惊喜。与之相对地圆吻长尾鸢在这一过程中不断地朝着对其有利的方向选择进化:更长寿的骨突、更有力的双足、更嘹亮的歌喉、更富吸引力的棘刺……它们都来自不同的物种。当然,也有很多生物并不那么友好:复眼硬蛞蝓、黄顶四足龙、侏儒茄子……它们都因为过于敌对而被无情地灭绝了。同样地,从这些生物中获取的基因密码也完好地保存在进化的备选库里,只待有一天新一次的交配将其遗传到新生儿上。而渐渐地,星球上也会发生一些以这些低级生物目前的智力所无法理解的事情:巨大的弯臂长脖狒震耳欲聋地走在大地上,将胆敢阻拦去路的任何活物消灭殆尽;闪闪发亮的大石头偶尔在天上飞来飞去,形状不一,有时貌似插着两个笔杆子的圆盘,不知为何令人十分想为其命名科克船长。这些怪异的巨物飘忽不定,往往吓得飞禽走兽惊慌四窜,最过分的是居然当着我们的面吸走了刚刚还一起翩翩起舞的紫毛擂鼓猩!


我总能见到很多没有想象力的人,并对他们表示悲哀。最常听到的抱怨是:不好玩,没意思。你问他们为什么,他们会回答你:这么做有什么有趣的?要是你这么钻牛角尖的话,那么所有的游戏都是无聊的。乐趣只存在于你花费大量时间进行攻关后,获得奖励或者完成目标后的喜悦。一个最为典型的例子就是你们的父母,他们在看到你们废寝忘食地玩,总会责备加不解:整天就是这个,有什么意思?!是啊,端着枪杀掉横冲直撞的怪物,开着车在不规则的赛道上一遍遍跑圈儿,二十多号大男人争抢一个球,这都有什么可乐的?典型的缺乏想象力式的发言。我记得有一种声音对《孢子》这么评价:需要太多的脑内补完了。这种声音及其鄙视游戏的制作者和喜爱它的人们,恶毒地诬蔑这是“丑陋的画面里连美感都没有小人走来走去”,并诘问为什么这样一款“美工连基本都不够格”的作品还被那么多人屁颠屁颠的追捧。你瞧,当你没有想象力,你也就对生活失去了信心,你的世界自然也没有了光彩,只能靠贬低身边的一切来维持自己的价值。假如你知道自己什么都不是的时候,还有什么能保证你存在的自信呢?想象力,我的伙计们,想象力!富有想象力的人充满了幽默感,他们能从万物中找到乐趣。我最喜欢和那些天马行空的朋友们玩这样的游戏,他们在行星上游历时,会按照自己的想法给动物们起些逗趣的名字;会揣测那些面目凶恶却平易近人的生物的生活习性;会对突发事件产生好奇,给出自己的解释。哦,瞧这个嘴巴里牙齿整打整打长的家伙,它一定很能咬!我要把它收为同伴。快看,塌胳膊猴和刺儿蛤蟆照上眼了,这两头庞然大物较劲的场面可不是每天都能看到的,咱们这几只不够给人家塞牙缝的说不准能上去打两记太平拳。不好,蓝莓蛆在对我们发飙,我是侵入了它的领地还是威胁到了它的蛋,为什么它把我咬的满脸血?怎么了怎么了,怎么所有的动物都在奔逃,怎么星球上狂风四作,飞沙走石,是因为我进化到了顶端,行星要毁灭了?那个大块儿的水雷一样的陨铁,是不是有什么花样在里面,说不定我再加把劲儿进化到太空时代,就能在里面发现令人难以想象的惊喜……我很难想象,没有幽默感和想象力,《孢子》会变成一款怎样的学院派式的枯燥之作。一成不变的构想和毫无新意的游戏性,只能靠华而不实的画面和浮夸的小噱头来弥补。这样的话,我们可能就很难在过场动画中以这种形式看到:伴随着《2001漫游太空》的主题曲,高举木棍嗷嗷呓语的这个生物告诉我们,意识,诞生了!

我的意志还有些含混,我们的语言意义莫辨,但我们的交流却是明确有效的。每天的生活在狩猎和围绕篝火舞蹈中度过,其乐融融,何其的充足。我们的皮肤雪白,是大海的浪花的颜色;我们身涂黑色的油彩,是敌人鲜血的颜色。我们的脖颈修长,前肢小巧,你可以叫我们:奶牛恐龙人!我们的歌声充满魅力,甚至能够驯服野生的动物。自远古我们的祖先还没有学会使用工具,奔跑在平原和森林中,只为了觅食和繁衍的时代以来,陪伴我们一同生活的蓝羽狮渡鸟也作为我们衷心的朋友和宠物,被豢养在畜圈里。我们收集食物,为了新的一代而准备。部族最大的茅屋里,永远有两个最精壮的男女整天乱搞,只为了在需要的时候产下足够多的卵,补充因饥饿或争斗而造成的减员。是的,在和其他部族的交流中,永远伴随着冲突和友好。最先,我们同邻近的蓝村儿互不侵犯,友善往来。族长甚至备好了十篮子吃食前去打招呼。但是由于沟通上的误会,我们没能及时满足他们对乐器和歌声适时搭配演奏的苛刻要求,族长还神经质地用羊骷髅头杖敲打了对方族长的脑袋。战争就此爆发。与此同时,绿村儿来我们宴桌上偷食的被发现并挨了一顿臭揍,这也导致了日后绿村战士们长途奔袭三百多步尺,合着黄村儿一块儿打我们的恶果。但另一方面,对蓝村儿和红村儿和友好交会十分令人满意。尽管双方的会谈一度也曾出现过紧张,但我们的新酋长没有像他的祖辈那样,滥用羊骷髅杖及其所代表的权力,以身犯险,顶着石斧、投矛和喷吐的压力送果篮,讨好得对方喜笑颜开。先是斑马号角被发明了出来,每同盟于其他村落,长管喇叭和核突沙锤一一浮现。与此同时,石斧成了我们狩猎的趁手工具,每剿灭一个部族,新的武器诸如投矛和火把就被我们抢夺过来。鱼叉的出现使得我们不必冒着危险出行狩猎,而只要就近在养育我们的海水中捕鱼即可。文明在发展,萨满在胡侃:拿起斑马号角,这让你能够拥有大嗓门儿一般的胆识和勇气;举起长管喇叭,把你的视野拓宽到大个子树的那一边;摇起核突沙锤,你的朋友和敌人将面享乐与恐惧。就这样,我们靠赠送食物来博得外族的好感,靠声势浩大的鼓乐齐鸣来表达友好之情,靠诚挚的手势和笨拙的动作结下飞鹰与战熊的同盟。我们的努力是如此地可歌可泣,以至于在对战争的惶恐和对伙伴的渴求下,乐手们数度遭受严重饥饿吹奏至死。我们有理由相信,这种祭祀仪式般的歇斯底里,一定会随着我们的血脉流传后世。


文明时代的部分总让我想起一系列知名的游戏:《文明》、《地球帝国》,甚至是《国家的兴起》。它们互相之间的共性就是试图以不着痕迹的手法来诠释文明、社会以及政治经贸。有些偏向市场流行趋势,更像是一个即时战略;有些固守传统,坚持模拟游戏的复杂和晦涩,不惜流失年轻的玩家群。这样的作品通常不以善恶二元论,甚至不以一个完整的故事线来叙事。没有什么毁灭世界的大阴谋,也没有什么为了人类存续的终极正义。它简直可以说没有一个明确的任务:假如你愿意,你可以一直玩下去。当然很多时候你还是被人为制造的诸多条件所约束,不得不结束漫长的游戏。或许是你没法儿在严酷的外交环境下生存下去——这是最常见的;也许是你达成了一些既定的目标:扩张了多少领土、存在了多少个纪元、发展了多少科技……诸如此类。这些量化的数值,只要你乐意,随手给它乘个数字,又能乐呵呵地玩上一阵。当然前提是你没有在之前的游戏过程中精疲力竭。模拟游戏的问题就在于,它的奖励曲线不像其他类型那样明快,节奏感也难以控制。很多时候,你若是搞不清楚状况,或是没有明白其系统规则后蕴含的公式关系,要么就是根本不擅长多任务分配和管理,一下子,你所属的和你负责的这个文明、这个国家、这个意识形态集合就会变得一团糟,四分五裂、分崩离析。并不光彩的游戏结束画面不啻是当着玩家的面掴他们的脸,告诉他们并不是一块能负起责任的料。考虑到一开始的热情和憧憬,这种打击无疑是致命和令人沮丧的。很多人就此对模拟游戏,尤其是需要对历史和文化进行模拟的游戏敬而远之。比如我。有一度,先驱们尝试走不同的路,把行为选择和责任后果的概念大量引入并强调,这样我们就看到了《黑与白》。但是他们过于注重这一点,让本应是高度自由的游戏性变成了非此即彼的桎梏,使得一切不再具有不可预见性。搞不好,想一个办法,既能不把富含人文思考的内容贱卖给低俗的快节奏游戏方式,又能对并不精于此道的玩家们表示友好,才是这类作品拓宽自我的当务之急。摆出一家独大,阳春白雪爱玩不玩姿态的资本和时代已经过去了。模拟游戏可以变得越来越像即时战略,这没有什么不好的。但是假如你把传统战略游戏的资源-探索-战斗要素放到模拟游戏中来看,也不是不成立。只要一两个小花招,不要拘泥于资源的形式、探索的目的和战斗的方法,偷梁换柱一下,一样也能让人玩的既尽兴又明白。比如说,为什么我们就不能光靠做生意,来征服全球呢?

当个体不复存在,种群的单位为符号所代表,意识表达完整统一的时候,国家兴起了。我们,骄傲地自成一个民族,在这颗星球上走了如此之久,终于在探索和发现中步入成熟。我们的祖国尚且幼稚,我们的传统是商贾四方,我们和周边存在的政体积极地接触。有些很友好,而有些则富有攻击性。对那些友好的民族,我们提出商贸邀请;对那些略有敌意的国家,我们提供经济支援以改善关系。起初,外交只存在于同一块大陆,依靠着大海的屏障,我们尚且不必急于同另一块大陆的居民展开接触。但是事与愿违,黄种人对蓝种人发起的无情进攻,打破了制衡的外交关系。作为一个军事国家,战争是黄种人表达自我意志于其他民族之上的唯一手段。和蓝种人同盟的我们,不得已地被卷入了纷争之中无法自拔。贸易路线被迫中断,这使得我们的政体和我们存续的手段产生了危机。领袖果断地变卖所有的陆上贸易车辆,转而建造大量商船,同海那边的绿种人做起了生意。很快地,我们便收到了港口城市恳切的并购申请,买下了第一个扩张城。和我们不一样,绿种人是虔诚的教徒,狂热的信者,欢喜的布道师。从他们那里,我们经过漫长的学习,领悟了如何用娱乐手段取悦他国民众,并利用宗教信仰的力量令其臣服于下。为了不让接壤问题过于敏感导致和盟友间的关系紧张,我们不得不将第一座买来的城市也定性为商业港口,在内陆交易繁盛到一定程度的时候才继续购入第一座宗教城市。而此时,我们的故乡已经被黄种人占领。第二大陆上的战火在绿种人和红种人以及之间爆发,战况以红种人最终屈从在信仰和娱乐攻势之下未结束。我们在疯狂购买绿种人城市的同时,筹备了大量的欢乐车辆和宣传舰艇。同时拥有四座城市,就附赠您飞行科技!大量的扑翼气球浩浩荡荡地飞往故土,巨大的全息怪兽被投影在半空,喇叭里吵杂的噫语和吟唱如雷贯耳,娱乐信息和宣传广播像垃圾一样朝敌人的城市倾泻。强大的战斗机能够把我们的地面商队撕碎,我们就付两千块钱令它们一时坚不可摧;敌人蜂拥而至的数量可以使我们的前期投入付之一炬,那么我们就付四千块钱扔下糖衣炸弹叫它们自相残杀。在和平的道路上,我们不但动用经济的手段,也善用文化和歌声。你可以叫我银河的妖精,新时代的歌姬,超时空灰姑娘李兰花儿什么的。当拥有六座城市的时候,政体顺利地通过了全球兼并的动议,仅仅只要三万块,我们就能买下星球上全部剩余的城市。我们的口号是:Purchase Everything!


对《质量效应》的呼声是这样的:银河系太小了!能去的地方太少了!星球和星球雷同的地方都被我们看出来了!这种无理取闹其实源自群众的歇斯底里情绪,他们没有最高级的概念,只有比较级。即便有,那也是朝令夕改。对游戏内容的贪得无厌,让他们总是奢求更多。似乎是出于小小的恶作剧,Maxis的对策也相当凶悍。你要漂亮的星系是么?你要浩袅的宇宙是么?你要振聋发聩的星际体验是么?其实很简单。他们做好了一个星球生成器,只要定义几个关键参数:它的生态等级、它的地形地貌、它的植被和食物链、它的香料产量和种类。至于是否有人居住,星球上有什么可供收集的遗迹或者是技术工具,那是另外一套系统了。然后,他们就靠这些林林总总的生成器,做了一件非常了不起的事情。他们不是说生成了一个巨细无遗的太阳系,不是。他们也不是说生成了一个完备的天文体系,不是。他们更不是生成了一个或几个星云什么的,都不是。他们生成了整整一个银河!尽管比例上你不能苛求,但是当初听到40亿颗行星的宣传词不屑一顾的人,都被吓傻了。是啊,你可以访问的那么多星球,它们都大同小异。但是当你实际从帝国的这一头飞到那一头,买来黑洞保护器穿越虫洞,一路上作为一个匆匆过客,造访了无以计数的星际帝国,关系网复杂得连四色问题都没法儿解决。这个时候你不经意地看看表,发现早已经超出了预定的时间,不知不觉玩过了头。你疲惫地喘口气,心满意足地以拓荒者和探险者的心态,以一个游历无数的姿态拼命朝下滚动鼠标滚轮,查看自己足迹所至的疆域,却发现连一条悬臂的末梢都没走到。我们就不说孙悟空游览五指山的心情了,这个时候的挫败感和恐惧感要么把你打垮,要么就让你深深爱上这款游戏。就好像你蹒跚学步的时候,遇见的第一条狗。很多人喜欢掩藏在一些冠冕堂皇的名词后面,比如说内涵、艺术性、普世价值,还有终极关怀。更别提什么神作了,这词儿如今跟股市一样廉价。但是通常很少有人能够真正意识到这些漂亮词藻所代表的意义和价值,也很少有游戏能够达到那一高度——并不是它们不想,而是市场和商业利润在牵制着它们。然而我发现,往往那些出色的作品,就会在不经意的时候,表现出符合所有那些你滥用的赞美的特色。我不想说威尔·瑞特在制作《孢子》的时候总想着文明、起源、进化、人性这类神圣而闪闪发光的字眼。他肯定愁进度、愁预算、愁bug,没空去琢磨那些高大全的事情。只不过,在项目还远没有开始,一切都处于雏形阶段,他们开例会寻思点子的时候,一定有这样的念头曾出现在他们的脑子里。那就是做一款发人深省的游戏,做一款除了打打杀杀之外还有别的内容的游戏。我得说,他们做到了。这一点我是在原始汤里面拼命吞噬其他细胞生物,一边尽力避免被其他更大的生物咽下肚时体会到的;也是我在原野中奔跑,同各种奇形怪状的物种一块儿手舞足蹈,躲开史前巨兽的大脚丫子,被肉食性野兽咬得满脸血时体会到的;也是我在部落勇士们征服了其他族群,或同其他族群结下同盟后,围着篝火原始而又野性地舞蹈时体会到的;也是我的人民第一次被车辆、船舶、飞机等载具所代表,个体意志被集体意志所取代,国家机器隆隆运作,展开力量,尽一切可能存续在复杂的国际形势下时体会到的;更是我的飞船单枪匹马代表帝国,和仅仅最多四艘盟友战舰组成小型舰队,为宇宙事务奔走,为私利或公益行使行为,并承担其相应后果时体会到的。他们把游戏系统的方方面面简单化、数值化。你改造星球的环境,投放生物植物,形成稳定的生态系统,星系所有帝国感谢你;你用星球歼灭者把一颗行星炸成自旋气团,整个宇宙对你破坏银河条约进行强烈的谴责。这些都是脚本事件啊,都是关卡设计师写好的来骗骗你的呀!但是你买账了,难以不为之动容,觉得这个就是模拟游戏的终极形态,觉得它真的无声胜有声,明明没有故事线却把一个宏伟的历程说得清清楚楚。没错,他们就是做到了。

同胞们。

今天是我们值得纪念的日子,我们这个种族存在的第一百亿个年头。对许多生命而言,这是一个难以想象的时间,而对我们而言,却只是白驹过隙,鸟飞兔走。我们的路程并不平坦。起初,随着祖先的传统,文化和歌唱是我们的追求。但是在和不同的种族交流中,误解和嫌隙难以避免,我们也为自己树敌不少。与此同时,随着经济和贸易的发展,我们也为拥有像豆瓣儿帝国和娘娘腔嗓门儿帝国这样的盟友而感到自豪。最初,我们跨出大气层的道路艰险异常,建立伊始的两处殖民地转瞬就被妈巴帝国和恐龙帝国这样的强敌所侵占,更有大头菜帝国这样不自量力的夜郎趁火打劫。在经历了痛苦的夹缝生存和资源拮据后,我们的元首们将命运作为赌注,押在几乎是难以奏效的策略上。敌人们替我们改良殖民地的环境,而我们则在他们的基础建设尚未成形时孤注一掷地进行轰炸策略。靠侵略和战争扩张的敌人,在重磅炸弹的威力下也只能投降。就这样,我们不但夺回了重要的资源重地,更是省下了大笔星球环境改造所需的资金。在这个基础上,帝国舰队“作者”在舰长“作者自己”率领的旗舰“作者本人”带队下,走上了热热闹闹的轰炸复仇之路。护盾技术的发明更是加速了这一进程。很快地,敌人的城市或投降,或毁灭。他们的土地收归我们所有,他们的舰队不得不狼狈地逃出大气层。一个又一个,对手的星球被纳至我们的麾下,直到整个帝国最后溃灭。坚定地站在我们这边的同盟不仅无私地支援我们舰只,还慷慨地提出将星系转让给我们的动议。尽管我们是如此地强大,但并不以霸主自居。因为谣传在银河的中心,盘踞着全宇宙的霸主,所有种族都心惊胆寒的黑暗种族。他们的哲学是征服与毁灭,他们的存在是所有负面事物的集合。当然,也有像“地球”那样,自以为是到了极点,鼠目寸光地以为自己是万物主宰,却可笑地还没有走出文明时代束缚的可笑存在。而我们,我们只是居于银河旋臂末端一隅的地方势力。消灭了我们所反对的和反对我们的,团结了我们所认同的和认同我们的。我们的路摆在面前,并没有谁给予我们任务,但我们的使命任重而繁多。我们可以做任何我们想做的,只要我们能够承担起后果。也许我们会专心致志收敛钱财,买卖矿产;也许我们会四处征战,称霸银河;也许我们会善待一切,保护那些未成熟的星球,甚至帮助他们达到我们的文明;也许我们会广交朋友,为任何向我们求助的伸出援手;也许我们一心探索,寻找并发现,专注于那些不为人所知也无法解开的神秘;也许我们什么都不做,随心所至,无意义地用地形工具在随便哪个星球上涂涂画画,制造奇形怪状的山川湖泊。我们是奶牛恐龙人,我们的未来充满了可能,就好像那些还在另一锅原始汤里游来游去,即将成型的花生酱蝌蚪人……